Capt.Nobody @ WTFTime 28328

Почему cюжет RDR 2 это халтура, и как можно было бы это исправить

16
Поделиться
Поделиться
Пройдя еще раз RDR2 спустя время, на свежую голову, стали бросаться в глаза халтурные сценарные моменты основного сюжета. Хоть и игра выполнена на уровне проекта ААА, сценаристы решили сделать упор на объем, а не на качество.

Многие скажут, что здесь грех жаловаться, ведь сейчас, многие проекты заявленные как ААА-игры, даже и близко не отвечают тем качествам, а являются обычными подай-принеси квестами, но при этом выполни еще пять дополнительных условий и зачисти десять-пятнадцать вышек.

Данную игру можно хвалить за многое, за постановку, проработку геймплея, графику, за кое-какую имитацию живого мира. Но сегодня я здесь для того чтобы ее критиковать, по большей части за сюжетную составляющую, потому что игра могла бы получить статус культовой, но она не дотягивает из-за следующих моментов. 

Далее в статье будут СПОЙЛЕРЫ и тем кто еще не играл в игру, советую воздержаться от прочтения статьи.

Начало


Игра начинается с того, что банда Ван Дер Линде вынуждена скрываться от преследования законников, в следствии неудачного ограбления городского парома и оставив все свои деньги в Блэкуотере. Несмотря на довольно атмосферное начало, игру можно и нужно было начать намного раньше, до этого ограбления, и до того момента, когда к банде присоединился ключевой персонаж сюжета - Мика Белл. Данный индивид выполняет роль дебошира и разбойника, вносящий вклад в раздор банды. И по итогу становится главным антагонистом игры.

Такое порванное начало, конечно зарождает некую долю интриги и игрок задается вопросом, что же там произошло и почему все пошло не по плану. Интрига конечно хороша, но это не дает возможности познакомиться с персонажами и прикипеть к ним. Но важное то, что такое начало, не дает почувствовать золотые дни банды и понять как было ДО того как все пошло не так. Потому что весь остальной сюжет игры, показывает только как было ПОСЛЕ. Когда легкая жизнь грабителей подошла к концу и становится невозможной без больших потерь и жертв. 

В итоге мы оказываемся довольно не простой ситуации в горах, с незнакомыми людьми о которых должны заботиться и добывать еду, а некоторых даже спасать. Что задает сразу несколько вопросов: 

  • Почему эта банда все еще существует?
  • Почему главарем этой банды остается Датч?

Помимо Артура Моргана, в банду входит еще 20 человек. Если некоторые персонажи вносят вклад в развитие и обогащения, другие же только спиваются и влипают в неприятности. Что порождает еще один вопрос  —  а зачем они там нужны? Ведь когда группа людей в бегах, такие суровые лидеры как Датч (что показано далее по игре), незамедлительно избавляются от балласта. И все они могли спокойно разбежаться, как это сделали некоторые члены банды, к примеру Джосая Трилони.

Если на первый вопрос еще можно ответить. Ссылаясь на то, что банда это их семья и они из-за всех сил пытаются её сохранить. То на второй уже нет. И если расписать роли вклада в общее дело то: повар есть, кредитор есть, охотник и собиратель долгов есть. Обеспечение лагеря по мелочи занимаются и сами члены группы, но в большинстве случаев этим занимается наш главный герой Артур

Ван Дер Линд же сидит в лагере, раскуривая сигары и требует получше палатку. При этом постоянно ошибается и ведет банду либо под пули, либо в петлю. Такие решения не могут и не могли бы оставить людей равнодушными и бунт не заставил  себя долго ждать (аж до шестой главы), так как недовольство людей разгорается очень быстро. И кормить завтраками так долго как это делал Датч, у него бы не вышло.

Если продолжить разбирать сюжет и далее, то логические не состыковки можно будет собирать как коллекционные сигаретные карточки, но статья затянется, и такую груду текста будет не охота читать, поэтому перейдем к следующему.

Середина


В этом сегменте больше хочется затронуть геймплейные механики. Например, такие, как система чести персонажа, которая такая же халтура как работа сценаристов. Честь влияет на всякие роды бонусов, как скидки в магазинах, отношения горожан в том или ином месте, количество награды за голову за проступок. Она бы могла влиять и на концовку игры, т.к. у игры есть 4 финала, но все они абсолютно одинаковые, различие лишь в расстановке персонажей и место действия. Не в их реакции на происходящее, не на исход, прописаны все 4 финала с идентичными диалогами. В итоге получилась еще одна халтура имитация нелинейности. Этому конечно есть аргумент, мол вторая часть это приквел к первой части игры, но зачем было вводить тогда данную механику - не понятно.

UPD: Игру можно было сделать намного живее, если бы в некоторых миссиях нам дали, поиграть за разных персонажей:

Играя за Мику: игрок бы мог творить бесчинства, грабить поезда и спокойно убивать, так как это вписано в лор персонажа, и понижения той же чести, давали бы ему ряд бонусов. Т.к. в игре за Артура/Джона это никак не поощряется, а даже порицается со стороны горожан, ведь они запоминают все плохие поступки, и припоминают их вам при удобном случае.

Играя за Датча: это бы позволило больше раскрыть персонажа и показать резкий\или же более плавный переход его одержимости сравнимой с безумием в погоне за кушем. Именно за этого персонажа нужно было дать возможность распределять деньги лагеря и тратить их на его улучшения.

Я не разработчик и не хочу выполнять за них работу, так что на этом можно и закончить.

По карте игры раскиданы случайные событие и побочные миссии. Но игра не хочет, чтобы вы исследовали ее раньше времени, потому большинство из них открываются не сразу, а с переходом в следующую главу или наборов более высокого уровня чести. Да и без этого в игре есть чем заняться походу сюжета. Но после его прохождения у игры остается ровным счетом ничего. Реиграбельность отсутствует, накопленные деньги тратить некуда, потому что все вы хотели вы уже, приобрели походу сюжета, а лагеря у вас больше нет. Из развлечений остается покер, блек джек, рыбалка и охота. И побочных миссий у вас не останется, кроме тех где нужно собрать коллекцию, рыб, карточек, перьев и прочего. 

UPD: А те задания которые остались на не изведанной территории -- типичная охота за головами, плюс игра не мотивируют Вас никак исследовать данную область.

Что вызывает еще один вопрос:

  •  зачем тогда нужен ЭПИЛОГ?

Как и во множестве современных кинокартин одна часть фильма написана хорошо, а другая средне, а концовку уже, как правило, сливают. Почему так происходит? Возможно горят сроки, или на качество работы влияет количество сценаристов. Но они же все равно обученные профессионалы, и должны знать что работает и что не работает. И здесь их очень спасает первое прохождение потому, что у игрока включается режим исследователя и он не замечает все те косяки, которые встречаются при втором прохождении. Потому что игра должна показывать, а не рассказывать. Лениво прописанный диалог - тот, где персонажи разговаривают о вещах, о которых реальные люди бы не разговаривали, но здесь они вынуждены, чтобы раскрыть сюжет оставшийся за кадром.

Rockstar вроде студия не бедная, но почему-то они проиграли один и тот же саундрек из финала дважды. Который под конец должен был помогать выжать скупую слезу  игрока. И композицию May I? Unshaken в первый раз мы слышим после возвращения на американские земли с острова Гуарма. При поездке из Ван Хорна обратно в лагерь. Где можно было вставить любую другую похожую композицию, потому что в финале это уже не так работает.

Концовка

Возвращаясь к сюжету

Здесь придется расписать сюжет, для понимания действий и мотивов персонажей. А так же, чтобы объяснить всю суть нарастающего абсурда.

После того как банду вытурили из поместья Шейди Бель, они переехали на болото, из-за чего ситуация была крайне наколенная, и главный герой уже начал сомневаться в принятиях решения своего лидера. Где из-за обостренной обстановки они решаются пойти на последнее дело, которое проваливается вследствие чего они оказываются на корабле. Но такое фиаско никак не остужает пыл их лидера и он все еще гоняется за большим кушем. После возращения, Морган уже активно начал сомневаться в решениях Датча, а после диагностирования туберкулеза так вовсе пересмотрел свое отношение к их роду деятельности и о своей жизни в целом.

Лагерь снова переезжает, на этот раз в медвежью впадину. Где состояние людей в лагере уже на пределе. И далее происходит сцена, после которой все точно должны были разбежаться, но этого почему-то не произошло. Пьяная и в истерике Молли О'ши заявляет, что  она предатель, и она сдала их пинкертонам. И один Артур понимает, что у девушки просто истерика и поехала крыша. Артур пытается это остановить, но девушка была казнена без суда и следствия. 

В миссии взрыва моста ЖД путей, Артур пытается донести до Марстона, что настало время разбегаться. Но Джон это и так должен был понять, когда его Датч бросил гнить в тюрьме. Вторая часть выставляет Джона законченным идиотом, который еле может сложить два и два, чтобы случился сюжет. На данном этапе уже все должны были понимать, что уже пора всем разбегаться, но почему-то никто ничего не делает, вплоть до того момента пока не похищают Эбигейл, и агент Милтон уже прямо в лоб говорит, что предателем все это время был Мика Белль. Но почему-то никто этому не верит, так же легко как это было с Молли. Вследствие чего сценаристы продолжают доить конфликт.

Всю игру мы знакомились с главным героем, если он за что-то брался он это, выполнял. Так что не  понятно, почему он так долго тянул с тем, чтобы встать против своего Лидера-"Отца", который уже не раз утратил его доверие. С момента когда он оставил Джона в тюрьме, после еще раз бросил Марстона во время ограбления поезда. Так же бросил Артура на заводе Корнуолла, когда того ошпарила труба и он оказался лежать под направленными стволами. Почему в тот момент он не поднял банду против этого настоящего предателя? Непонятно. Ведь точка кипения уже была достигнута, главный герой умирает,  ему больше нечего терять, и его цель перед смертью исправить свои ошибки,  и позаботиться о своих, что бы уйти спокойно. Он подает голос, спрашивает Датча, почему ты меня там бросил, но Датч отвечает: "сынок тебе показалось". И Артур просто замолкает.  Данный сюжетный ход попросту ограничивает сиквел. Но это не значит, что нельзя подать это под другим углом, а не высасывать сюжет ради эстетичного финала. 

Конфликт Датча и Артура был интересен и он нарастал всю игру все больше, нежели конфликт Артура и Мики, где можно было выжать драму уровня Звездных Воин. Но в итоге мы наблюдаем за следующим: Датч смотрит как избивают его умирающего "сына", какой-то левый хер с горы, который присоединился к банде условно год назад. И при этом ничего не делает и просто уходит. После чего и во все организовывает новую банду с Микой. 

Если не  тупо смотреть на картинки в мониторе, и нажимать на клавиши, а задаться вопросом, почему тот или иной персонаж так поступает в 7 случаях из 10, ответ будет: "а потому что так нужно сюжету". Да все эти ребята, не блещут умом, из-за чего выходит тот, или иной казус! Но персонажей надо прописывать так, чтобы их действия были понятны в связи с характером, а не была видна рука сценариста которая их ведет.

  • Почему об этом слитом моменте никто так не говорил, как о сливе финала TLUO 2?

Сюжет игры заключен в названии игры, он даже указан в названии последней миссии. Он про искупление, которое Артур в итоге получил, где на этом нужно было и закончить. Не оставив ответов на некоторые вопросы(что любят данные сценаристы, судя по началу игры). 

Кто-то видимо, посчитал что игра недостаточно длинная и мы получаем абсолютно не нужный эпилог. Где главным героем уже является Джон, который на фоне харизмы Артура ну просто не работает. Так как Марстон показан в этой части безынициативным дурачком, который тянет на себе семью, которая, ему не нужна.  Марстон не раз доказывал это, сбегая от нее. Но здесь снова все происходит вопреки логике. 

Сначала нас заставляют играть в этот симулятор ранчо. После в симулятор каблука- куколда, набирать кредитов и строить дом для женщины которая для него не сделала абсолютно ничего. И еще и делать ей предложение. Но при этом за всю сюжетную линию за Артура в лагере можно наблюдать как они ссорятся. И Джон спокойно разворачивается и уходит по своим делам. А это Артур заботится о маленьком Джеке, водит его на рыбалку и дает деньги на покупку новых штанов. Которые в итоге Эбигейл так и не покупает, на что она потратила деньги - не раскрывается. При этом все почему-то относятся к Абигейль не как к падшей женщине, которая переспала со всем лагерем. А как бедной матери. Ну прямо все как в современных реалиях.  

Пик драмы вышел на постановщика последней сцены с мексиканской дуэлью. Когда Джон штурмует лагерь Мики, убивая всех прихвостней, а после дуэлится с ним же. Но  почему Датч выходит только под самый накал, с таким же успехом, он мог просто отсидеться в той вышке и все. Здесь же наша песня хороша начинай сначала, игроку продают тот же финал, который был в последней миссии шестой главы, но здесь Датч почему-то убивает Мику, и это не объясняют. При этом же Ван Дер Линд просто уходит оставляя свои деньги и золото, за которые он предавал всех и убивал. 

Тут можно подвести итоги. 

Интересного контента на игру:  атмосферное начало в горах, середина где они попадают на острова, туберкулез Артура, прогулка на воздушном шаре, побег из тюрьмы. А конец игры - побеги убей тут, прибеги умри там.

В итоге эпилог не нужен, потому что ответ на вопрос, что же случилось с Марстоном и его семьей, мы получаем в первой части. А перед последней миссией нужно было сделать пометку «завершите все свои дела ибо обратной дороги назад не будет».

  1. Техническая часть: 8/10
  2. Визуальная часть: 10/10
  3. Сюжет: 5/10

Теги: Red Dead Redemption 2, Red Dead Redemption, Креатив, Игры
Capt.Nobody
8 подписчиков
Исследование охлаждения PlayStation 5: память греется до 93 градусов, боковины ухудшают теплоотвод
Это интересно
Первый владелец Cyberpunk 2077 пытается продать свою копию игры
Утечка: геймплей Cyberpunk 2077 на PlayStation 4
Assassin’s Creed Valhalla: Экскалибур и сокровища Британии
Исследование охлаждения PlayStation 5: память греется до 93 градусов, боковины ухудшают теплоотвод
Креативный директор Dragon Age и ветераны Ubisoft основали свою студию
Утечка: полные характеристики GeForce RTX 3060 Ti