31007

Трудное возвращение в Долину: история создания Gothic 2

4
Поделиться
Поделиться
При взгляде снаружи почти ничто не выдавало проблем, но игру доделали едва-едва.
Трудное возвращение в Долину: история создания Gothic 2
Для фанатов первой части Gothic сиквел был чудесным приключением. Попав в большой мир, они через некоторое время снова возвращались в Долину и исследовали знакомые, но изменившиеся места. Игра, казавшаяся отличным продолжением, на деле была плодом множества компромиссов.

А вот еще история
Не такая уж и хрень: история создания Gothic

Вышедшая в 2001 году первая Gothic практически сразу же стала одной из культовых ролевых игр. Но долгая разработка и длительный предрелизный кранч давали о себе знать: игра нуждалась в патчах, разработчики — в отдыхе. На то, чтобы залатать наиболее зияющие дыры, у Piranha Bytes ушло несколько месяцев.

Этого времени хватило, чтобы более-менее перевести дух. Разобравшись с основными ошибками Gothic, разработчики запустили в работу сразу два проекта. Предполагалось, что они будут создаваться параллельно, сотрудникам Piranha Bytes предложили самим выбирать, к команде какой из игр им хочется присоединяться.

Михаэль Хоге, руководитель разработки Gothic, решил заняться научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры. Сеттинг напоминал футуристическую версию Gothic: в пост-апокалиптическом мире люди разбились на конкурирующие группировки, игроку предлагалось примкнуть к одной из них.

Сам пост-апокалипсис Михаэль и его команда хотели объяснить нападением инопланетян — из-за их действий весь мир остался без электричества, цивилизация была отброшена в новое Средневековье. Проект прожил некоторое время и тихо умер: разработчики сочли, что он слишком близок к Gothic. Видимо, какая-то часть идей позднее ожила в ELEX.

Пока Хоге экспериментировал с пришельцами и электричеством, вторая команда работала над прямым продолжением Gothic. Руководство проектом взяли на себя Штефан Нюль, ведущий сценарист первой части, и программист Алекс Брюггеманн.



Партнеры решили начать разработку с исследования рынка и просто спросили, чего хотелось бы фанатам. Прогулявшись по форумам, дизайнеры собрали обширный список: фанаты хотели, например, увеличить число женщин, добавить бои на арене и расширить систему крафта.

Была проблема: заинтересовавшись научной фантастикой, в команду Михаэля Хоге перешла большая часть опытных разработчиков. Оставшись без рабочих рук, Нюль и Брюггеманн решили, что события сиквела будут происходить в долине из первой части.

Сюжет получился достаточно банальным. Спящий, вроде бы побежденный в первой Gothic, оказался крепче, чем предполагали Ксардас и Безымянный герой: пытаясь прорваться в мир людей, злобное божество наводнило Долину ордами демонов.

Чтобы справиться с угрозой, главный герой находил неожиданных союзников, амазонок, учился владеть новым оружием и получал возможность сражаться на арене, о которой просили фанаты. В целом, рассказывает сценарист Маттиас Филер, игра больше напоминала аддон, чем полноценное продолжение.

Над игрой работал всего десяток разработчиков, четкого видения проекта, вспоминает Филер, не существовало. Члены команды просто вводили в игру то, что им казалось интересным, не особо задумываясь о том, как механики соотносятся друг с другом.



В таком режиме прошло примерно полгода. Разработчиков новой Gothic не трогали, пока до Михаэля Хоге не дошли слухи, что Phenomedia, владелец Piranha Bytes, заключила с издателем JoWood сделку по выпуску масштабного сиквела — Gothic 2.

Проблема была в том, что игра, над которой работала команда Piranha Bytes, и близко не напоминала масштабный сиквел. Стало ясно, вспоминает Хоге, что ситуацию пора брать в свои руки — выпуск продолжения, в лучшем случае тянувшего на аддон, мог стать губительным для франшизы.

Мы три года по 80 часов в неделю рвали задницы, а теперь все это собирались выкинуть. Нельзя просто переписать несколько диалогов и еще раз выпустить ту же игру!Михаэль Хоге

Пытаясь найти выход из положения, Хоге отправился к Штефану Нюлю; найти общий язык со сценаристом не удалось. Тогда, вспоминает Михаэль, он обратился напрямую к руководству. Хоге хотел убедить менеджмент студии, что продолжение Gothic движется в неверном направлении и команду надо переориентировать. Вышло иначе.



Руководство отреагировало радикальнее, чем рассчитывал Михаэль — разработка продолжения Gothic от команды Нюля и Брюггеманна была прекращена. Часть команды игры решила покинуть Piranha Bytes, некоторые сотрудники были уволены.

Сам проект перезапустили теперь уже под руководством Хоге. Новая Gothic 2 стала единственным проектом студии: заметив, что из одновременной разработки нескольких игр ничего не выходит, руководство решило не распылять ресурсы.

Правда, ресурсов оставалось не так уж много. После всех увольнений и уходов команда Gothic 2 состояла всего из полутора десятков человек — как минимум вдвое меньше, чем команда первой части на финальной стадии разработки игры.

Добиться большего было непросто. В руководстве Phenomedia были не в восторге от неорганизованности студии и отлично помнили, за сколько обещали сделать первую Gothic — и сколько времени и ресурсов в действительности ушло на разработку.

Михаэлю Хоге пришлось пообещать руководству и издателю, что Gothic 2 будет разрабатываться быстро, эффективно и выйдет вовремя. Планировалось, что релиз состоится уже в 2002 году, примерно через год после выхода первой части.



Оценивая сроки, Хоге рассуждал следующим образом. Почти 80% контента оригинальной Gothic было сделано за последние четыре месяца, остальное время ушло на эксперименты, разработку движка и инструменты. Сейчас технологическая база готова и нуждается только в незначительных доработках — значит, процесс пойдет гораздо быстрее.

Михаэль все равно рисковал. Чтобы доделать Gothic 2 вовремя — при условии, что не возникнет проблем с технической частью, — команде придется постоянно работать примерно по 60 часов в неделю; это 12-часовые рабочие дни при 5-дневной рабочей неделе.

Весь контент нужно было создавать с первого раза: времени на итерации у разработчиков просто не было. За каждую из пещер, которую следовало наполнять контентом, шла настоящая битва; команда старалась делать только то, что жизненно необходимо.

Драконов, с которыми сражается Безымянный герой, тоже придумали не от хорошей жизни. У сценаристов просто не было времени, чтобы написать более внятный и изощренный сюжет: они быстренько собрали довольно клишированную историю про драконов, угрожающих Хоринису, и спасительный древний артефакт, на поиски которого отправляется игрок.

Когда у вас на все про все есть только одиннадцать с половиной месяцев и наполовину заброшенный проект, большую часть которого невозможно использовать, решения приходится принимать быстро.Михаэль Хоге

Кроме того, было решено переиспользовать ассеты отмененного сиквела/аддона. Из игры Нюля и Брюггеманна команда Хоге позаимствовала вступительный кинематографический ролик, несколько новых персонажей и противников.



Разработка спорилась, до релиза было рукой подать, но тут проблемы возникли у самой Phenomedia, материнской компании Piranha Bytes. Незадолго до релиза первой Gothic компания с успехом вышла на биржу — именно это IPO во многом обеспечило выживание проекта. Капитализация Phenomedia в какой-то момент достигла миллиарда евро.

Однако такая стоимость объяснялась не мощным портфолио проектов и устойчивой генерацией прибыли: Phenomedia просто вышла на рынок в удачный момент, в самый разгар пузыря доткомов. На самом деле самым успешным брендом компании, если не считать Gothic, был Moorhuhn — серия игр про курицу.

Пузырь доткомов лопнул, инвесторы изучили портфолио Phenomedia подробнее и решили выйти из капитала; цена акций компании начала падать. Тут же выяснилось, что руководство Phenomedia манипулировало отчетностью, завышая финансовые показатели.

В самый разгар разработки Gothic 2 против руководства Phenomedia выдвинули обвинения в экономических преступлениях, а в самой компании была запущена процедура банкротства.




Михаэль решил попытаться покинуть тонущий корабль до того, как волна с Phenomedia захлестнет Piranha Bytes. Хоге предложил компании сделку: он любой ценой доделывает Gothic 2, а взамен получает права на бренды Piranha Bytes и Gothic — плюс столы и компьютеры, за которыми работали разработчики. Дальше студия плывет сама по себе.

Правда, к тому моменту руководство Phenomedia уже ничего не решало. Пришлось договариваться с Юргеном Гельднером, управляющим, занимавшимся банкротством компании.

Он на некоторое время задумался. Ладно, пусть так. Пожали руки. На бумаге ничего фиксировать не стали.Михаэль Хоге

Издателем Gothic 2 решили оставить JoWooD Productions — просто потому, что искать нового партнера было уже некогда. Разработчики съехали из шикарного офиса Phenomedia и перебрались в небольшой домик в Эссене; там Piranha базируется и сейчас.

Гельднер не обманул: когда Piranha Bytes все-таки доделала Gothic 2, студия получила права и на собственное название, и на создание новых игр франшизы. Разработчики наверняка думали, что проблемы позади — сиквел отлично продавался. Они еще не знали, чем обернется разработка третьей части.
Теги: Готика 2, Игры, История
Evernews
7874 подписчика
Как разрабатывали и переносили Cyberpunk 2077: хронология событий