- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Почему сложно портировать игры с PlayStation 4 на PC: рассказывает команда Detroit Become Human
На консоли игре хватало одного потока рендера, на PC пришлось делать многопоточную отрисовку.
Студия Quantic Dream, выпустившая Detroit Become Human на PlayStation 4, а спустя полтора года портировавшая игру на PC, продолжает рассказывать об опыте работы с незнакомой платформой. Как мы уже знаем, основные проблемы были с графическим движком.
С точки зрения программистов Quantic Dream, разрабатывать под PlayStation 4 удобнее, чем под PC. Во-первых, существует только две модели консоли, не нужно адаптироваться под многочисленные конфигурации; во-вторых, операционная система PlayStation 4 работает очень быстро и минимизирует накладные расходы на обращение к железу.
Например, на PlayStation 4 у Detroit Become Human был только один поток рендеринга. Дело в том, что вызовы отрисовки выполняются на консоли так быстро, что разработчикам просто не нужно распараллеливать эти задачи.
На PC вызовы работают гораздо медленнее: на оверхед операционной системы накладывается оверхед графического драйвера. Зато все остальные задачи — например, обсчет физики или анимаций — выполняются быстрее, потому что доступно больше ядер.
В результате поток рендеринга стал бутылочным горлышком, снижающим скорость отрисовки кадра. Чтобы исправить эту проблему, разработчикам пришлось переделать графический движок так, чтобы он мог разбивать отрисовку на несколько потоков.
Для этого в Quantic Dream воспользовались уже существующей системой задач, позволяющей разбрасывать вычисления по процессорным ядрам. Разработчикам повезло: в движке была сделана группировка вызовов отрисовки по типам — например, в отдельные группы попадали тени, отрисовка прозрачных объектов, отрисовка шейдеров кожи.
При многопоточной обработке графики может возникнуть другая проблема: скачки производительности, когда задача блокирует поток. Проблема, признают разработчики, была довольно серьезной. Ее не удалось решить полностью, но получилось минимизировать — за счет разрешения взаимодействовать с потоком до завершения вычисления задачи.
Так или иначе, переход на многопоточную обработку рендера позволил сильно снизить время, которое движок проводил в ожидании завершения отрисовки.
Из-за недостатка времени на разработку порта некоторые вычисления на PC происходят не так эффективно, как на PlayStation 4. Например, программисты не смогли реализовать такую же продвинутую поддержку асинхронных вычислений, с помощью которых в игре обсчитывалось объемное освещение.
На PlayStation 4 проход асинхронных вычислений запускался в конце одного кадра и считался параллельно с другим кадром, но на PC от этого подхода пришлось отказаться. Впрочем, отмечают разработчики, теоретически его можно реализовать.
Зато Quantic Dream удалось перенести на PC другую оптимизацию с PlayStation 4: алиазинг памяти GPU, дающий возможность сократить издержки на хранение текстур и буферов данных. Только эта оптимизация позволила сэкономить до 164 мегабайт видеопамяти — порядка 10% от общего объема — в разрешении 1080p.
В целом, отмечают разработчики, портирование Detroit Become Human на PC было очень интересным и полезным опытом. Для следующего проекта студия улучшит движок так, чтобы он мог использовать больше преимуществ, имеющихся на PC.
- Агрессивные BMW и ассасины в Uncharted: любимые пасхалки разработчиков игр
- Больше, чем просто развлечение: почему игры можно считать искусством
- Blizzard разрешила возвращать деньги за предзаказ World of Warcraft Shadowlands
- Silent Hill 4 перевыпустили на PC — за 299 рублей
- На PlayStation удобнее: как делали порт Detroit Become Human
- The Last of Us 2 проходят до конца чаще других игр для PlayStation 4