Как и любая знаменитая серия, Tomb Raider переживала множество извращений, будь то игра для DVD или же на телефон. Но каждая серия делала это по-разному, кто-то нанимал специализирующихся на этом деле разработчиков и превращал адаптацию в новую игру, а кто-то просто зря ест свой хлеб...
О чём сегодня пойдёт речь и так понятно из названия – о мобильной версии Tomb Raider: Anniversary. Меня не сильно удивит тот факт, что вы могли ничего не слышать про данную адаптацию, ибо даже видеопрохождения этой игры найти крайне трудно. Информации по игре тоже очень мало. Тем не менее ничто не проходит бесследно и незаметно.
Вышла игра ориентировочно в декабре 2007 года, созданная кампанией FinBlade Limited. Игра которой была номинирована на премию TIGA, а только-только сформировавшаяся студия на премию лучшей студии Develop Industry Excellence Awards. После таких вот номинаций и практически моментального прихода к успеху просто нельзя ожидать чего-то плохого, не так ли? К сожалению, не все номинации говорят о качестве продукта...
Судя из того, что мы будем обозревать дальше, разработчикам не выдали даже базовый сценарий, зато выдали ассеты прошлых мобильных игр. Использование ассетов предыдущих мобильных игр дало сильное преимущество в скорости разработки, но о качестве говорить не следует. Но я не виню FinBlade, всё-таки зная Eidos и методы её работы, выдать разработчику только название – вполне обычное дело. Приступим к обзору самой игры.
Итак, когда мы запускаем игру на своём монстре с разрешением экрана 240x320, нам дают выбор режима игры: приключение (сюжет), аркада и забег на время. Как понятно, основа тут - только приключение, всё остальное – немного изменённый режим этого самого приключения. В сюжетном режиме нам дается карта, на которой обозначены 15 кругов ада – все уровни игры, которые нужно завершить. Как вы поняли ещё из первых строк, проходил я игру сам, на PC через эмулятор. Не повторяйте это дома, оставьте дело профессионалам!
Выбрав режим игры и познав весь масштаб предстоящей боли в 15 уровней (что в общих чертах должно намекать на полноценную игру, ибо в самой игре примерно такое же число уровней), запускаем первый этап... Вы тоже думали, что сейчас начнётся описание сюжета? Огорчу, он тут состоит из парочки слов: Лара должна найти Сцион, древний артефакт. Всё, тут нет ни цели, ни повествования, ничего. Забегая вперёд, хочу указать, что кроме Перу локаций то и нет по сути. Лара в этой адаптации заканчивает приключение, найдя в гробнице Куалопека не часть Сциона, а весь целиком... Надо ли указывать, что и Куалопека тут нет?
Можно сказать, что с сюжетом мы разобрались. Никакой вам Натлы, её подручных, никакого предательства триумвирата и уж тем более частей Атлантиды. Как говорится: и так сойдёт!
Давайте же взглянем на Лару... Если вы знакомы с серией Tomb Raider не понаслышке, то наверняка знаете, что до этой игры были ещё мобильные игры, созданные некой IOMO. Так вот, взяв первую их игру в серии, а именно: Tomb Raider The Osiris Codex, можно заметить, что игра практически копирует самую первую часть, вышедшую в 2003 году. Самый дотошный, вроде меня, сразу заподозрит что-то нечистое и пойдёт выяснять, кто такие IOMO и как они связанны с FinBlade... Напрямую, если быть точным. Всё очень просто – подобно тому, как Core Design превратилась в Crystal Dynamics, IOMO превратилась в FinBlade и Metismo. Что позволило им без всяких препятствий прославить себя как новую студию. Ох уж эта Eidos, везде у них стандартная песня. Но, давайте вернёмся к игре!
Разглядев в новой игре старую, можно без труда заметить, что запариваться с ключевой особенностью трилогии они не стали и крюка-кошки тут нет. Отсюда вытекает, что Лара, как и в старые добрые времена, обходится простым вскарабкиванием. Что может Лара помимо стандартных прыжков? Стрелять, переключать рычажки и двигать огромные каменные блоки – в общем всё то, что и в прошлых играх студии IOMO. Единственное, за что я хочу похвалить их на данный момент, так это за то, что Лара с трудом толкает эти блоки, ибо в ремейке она их тягает так, будто это пушинка для неё.
Стоит указать на управление. Я скажу вам честно, что не играл в прошлые мобильные игры, поэтому судить о прогрессе не могу. Тем не менее, управление тут очень неотзывчивое и оно в большей степени и задаёт сложность игре. Передвигается Лара клеточным путём: одно нажатие вправо или влево – одна клетка перехода. Прыжок занимает 1,5 или 2 клетки, точно не рассчитывал. Привыкать к этому приходилось очень и очень долго.
Уровни, в свою очередь, построены на логику и реакцию (быстроту). Каждый уровень – цепочка препятствий, где нужно либо думать головой аля свеситься с уступа чтобы не поджарило, расставить блоки так, чтобы не упасть на шипы, либо успеть в быстро закрывающуюся дверь. Сложности к логическим загадкам, а также к управлению, добавляет ещё здоровье героини, которое не восполняется при переходе на новый уровень. Прямо как в старые, но совсем не добрые времена! Восполнять здоровье можно только аптечками, которые как и всегда разделены на две: маленькая и большая.
Но даже тот ад, что я перечислил, ещё не всё. Одним из самых спорных моментов, который проявляется на 2 или 3 этапе (точно не помню), являются враги. Если вы подзабыли, то в первой части и ремейке врагами выступали дикие животные: летучие мыши, крысы, волки, медведи и многие другие, что присутствовали немного дальше, чем в Перу. Тут ситуация иначе и врагами тут выступают туземцы (!) и доберманы (в породах особо не разбираюсь). Так вот, если собак можно хоть как-то объяснить (на самом деле не совсем, они же в ошейниках!), то вот туземцев... У меня не было бы столько вопросов, будь игра создана по мотивам, допустим, 3-ей части или же Shadow of the Tomb Raider (было бы смешно выпустить Java игру в 2019 году). Однако у нас перед глазами, грубо говоря, сюжет 1996 года, откуда тут взялись туземцы – не ясно. Ясно одно – они владеют магией и пускают магические шары, это очень больно!
Второй плюс в копилку игры (чья копилка очень худая!) – Лара может стрелять в приседе!
Однако на один плюс полагается целая гора минусов, в этой части просто из ниоткуда появились порталы... В прямом смысле этого слова! Увидев зелёный торнадо, можно спокойно прыгать в него и вас перенесёт на другую часть этапа! Вместе с телепортацией, в игру пришли баги, связанные с ней, ибо прыгнув в портал есть вариация смерти от падения с высоты или же застревания в объектах и стенах! Ведь одному разработчику известно, куда вообще этот портал ведёт! Финальный этап вообще с головы до ног состоит из этих порталов, которые при этом отнимают здоровье.
А ведь порталы тут – сюжетный поворот и Лара указывает на это устройство в диалоге!
Впрочем, не вся игра состоит из простой задачи "выжить и найти выход с уровня". На некоторых уровнях Лара даст намёк, что нужно найти парочку предметов на локации. Ставит ли она это целью игры? Нет. Нужны ли они чтобы пройти игру? Да. Как это реализовано? Лара говорит, что эти объекты возможно пригодятся в дальнейшем, но возможно это просто артефакт.
После детального пояснения Лары об объектах как вы поступите? Соберёте все, или плюнете и пойдёте дальше? Возможно первое, а возможно и второе, ведь награды за артефакты, как в полной игре, тут не предоставляется. Я пошел по второму пути и знаете что? Уровень можно завершить без артефактов вообще, только игра, после прохождения уровня скажет: нет, ты не собрал все объекты на карте, иди и собирай снова, проходи весь уровень сначала. Честно скажу, любой адекватный человек, который не выключил игру на туземцах, выключит её на этом моменте...
Золотые объекты, такие как крылья, скарабей и золотой глаз, служат как ключи к открытию практически финальных этапов игры. Гемор в их применении присутствует, но чисто из-за повторения одного и того же действия раз за разом – дойти до самого края этапа, взобраться на высоту, зацепиться за спусковой трос, спрыгнуть в нужном месте, применить объект, спуститься и повторить ту же процедуру, пока не вставим все объекты в нужные места.
Забыл упомянуть, что помимо стандартных пистолетов Лара использует ещё и УЗИ, найденные в этой гробнице. А для рассчищения некоторых проходов использует динамит, прямо как в... ранних версиях первой части... По какой логике сюда попал динамит – мне не понять.
Подведём итог, что мы имеем? Очень плохую игру, созданную как мобильная адаптация уже вышедшей дважды на свет игры. Игру, которую номинировали на премию, как и студию, чего она вовсе не заслуживает. Игру, которую забыли даже фанаты. А если и не забыли, то ругают не только за использование ассетов прошлых игр, но и за точное повторение уровней (вычитал на форуме, где в текстовом варианте описано прохождение, воспринимайте данную информацию на свой страх и риск!). Хорошая это игра? Нет. Заслуживает внимания? Само собой, нет...
Вот такая вот адаптация, одной из любимейших моих игр, вышла на мобильные телефоны. Tomb Raider: Underworld пошла тем же путём, что как бы намекает, что данная поделка окупилась. Меня это печалит. Тем не менее, старая Лара уже давно в прошлом.
На этой ноте я с вами прощаюсь, увидимся в следующих статьях!