Half-Life 8057
Аватар Rain92 Rain92

С возвращением в Black Mesa, мистер Фримен!

16
0
Поделиться
Телеграфировать
В далёком 2005 году небольшая группа фанатов занялась ремейком Half-Life на движке Source. Сегодня, спустя почти 15 лет, у нас, наконец, есть возможность оценить плоды их стараний.
С возвращением в Black Mesa, мистер Фримен!

Пара слов из истории

Когда люди говорят о вышедшем в релиз долгострое, многие вспоминают проекты типа S.T.A.L.K.E.R., или Duke Nukem Forever, совершенно забывая о том, что в далёком 2005 году был анонсирован один фанатский проект, разработка которого затянулась на долгие 15 лет. Да и можно ли проект, работу над которым начала небольшая группа фанатов (буквально, что называется, "на коленке"), приравнивать к профессиональным студиям с десятками опытных работников в компании? Особенно с учётом того, что изначально Black Mesa: Source задумывалась всего лишь как модификация для Half-Life 2. 

Что характерно, сама разработка мода началась с создания небольшого куска одного из уровней первого Халф Лайф - дамбы, стоявшей на пути у Гордона Фримена, направляющегося в комплекс "Лямбда". Затем фанаты, увидевшие результат, потребовали ещё, энтузиасты подхватили идею и всё как-то заверте...

Так или иначе, полная версия Black Mesa, в кои-то веки добралась до прилавков, а значит у нас, наконец, появилась возможность вновь взглянуть на легендарную игру под иным углом.

За столь долгий промежуток времени к ремейку приложили руку сотни разных людей, от энтузиастов, до профессионалов своего дела. Сама игра частично сменила название, версию движка и даже перешла в разряд платных проектов. Кто-то из фанатов за это время вырос и нашёл работу, или забил на видеоигры, кто-то вообще разуверился что мы когда-либо сможем поиграть в этот проект, но... Вот она, Black Mesa, горделиво стоит перед нами и ждёт, когда мы, наконец, прикоснёмся к прекрасному...


О сюжете и окружении

С уверенностью можно сказать, что Black Mesa почти полностью следует истории оригинальной Half-Life. Разработчики лишь аккуратно завернули всё в новые диалоги, чуть шире раскрывающие суть происходящего вокруг, да ввели пару новых скриптов и анимаций, так что теперь чья-то смерть не выглядит столь же нелепо, как это, порой, смотрелось в 1998 году. Теперь же всё кажется гораздо драматичнее, а ваши союзники больше не тупят на месте из-за непроходимых руин, а, скорее, решают остаться передохнуть, либо договариваются выбираться другим путём. Правда, для начала не помешало бы выживших в эти группы собрать, поскольку потерять очередного безоружного учёного до неприличия просто.


В целом же уровни стали выглядеть намного логичнее. Теперь, например, понятно, что нашему герою приходится прыгать по крышкам огромных механизмов потому что обычный мостик, по которому ходил обслуживающий персонал, обрушился, заодно придавив собой несчастного охранника, что стоял внизу. 

И подобных примеров огромное количество. Сложная архитектура уровней объясняется тем, что двери, изначально соединявшие две комнаты, заклинило, или завалило, в результате чего Гордону пришлось идти в обход. Справедливости ради, подобная идея присутствовала ещё в первом Half-Life, однако в Black Mesa её применяют гораздо чаще и в разы удачнее.

Периодически вы также будете натыкаться на следы уже законченных сражений - вот охранник убил несколько хедкрабов, но погиб сам. Вот часть работников пыталась спастись на машине, но их расстреляли военные. Вот на командный пункт морской пехоты напали пришельцы и оставили за собой лишь трупы... И таких небольших историй великое множество, главное - лишь внимательно смотреть по сторонам.

Кроме того была слегка расширена и роль морпехов: во-первых, фразы о том, что они вовсе не гордятся тем что делают с учёными в блек мезе стали звучать немного чаще. Во-вторых, разработчики в том числе расширили и их боевые роли. Так, например, среди рядовой пехоты появились медики, лечащие членов своего отряда прямо на поле боя. Ребята с дробовиками были ещё в оригинальном Half-Life, а вот солдат, вооружённых гранатомётами, точно не было. Впрочем, встречаются они не слишком часто, да и появление их, скорее, обусловлено сюжетом.

При помощи скриптов также была расширена и логика поведения охранников. Например, в особо тяжёлых местах разработчики заставили союзников занять укрытие и ждать пока игрок не начнёт атаковать противника. Впрочем, некоторые из этих моментов можно вообще пройти по-тихому (что в оригинальной игре было практически невозможно). Справедливости ради, подобных мест не слишком много, но каждое из них может согреть сердце ностальгирующего фаната.

Тоже самое происходит и с монстрами - некоторым из них слегка изменили атаки, другим добавили уникальные анимации. Да и в целом битвы с разными типами противников разительно отличаются: Если с зомби, или вортигонтами игра отдалённо напоминает драматический триллер, то при сражении с военными вы играете в самый настоящий экшен, где, волей-неволей, в особо сложных местах начинаете ловить себя на мысли, что наперёд просчитываете каждую секунду боя, в какое укрытие забежать, куда кинуть гранату и как перебежками добраться до аптечки за очередной стеной.

Немного о звуке

Как уже было указано выше - игра обладает своими диалогами, составленными с нуля. Я затрудняюсь сказать, были ли в работе над озвучкой неигровых персонажей задействованы профессиональные актёры, либо же фанаты всё сделали своими силами, однако одно можно заметить наверняка - качество у этих диалогов весьма и весьма неплохое.

Конечно, довольно непривычно слышать иные голоса у так прижившихся нам учёных, и уж тем более непривычно слышать другой голос у военных, однако, повторюсь, озвучка окружения сделана довольно хорошо. Ну а если вы всё-же тяготеете к голосам и звукам из оригинальной игры, то добро пожаловать в мастерскую Steam, где к услугам эстетов есть звуковые паки на любой цвет и вкус.

Где-то там-же, кстати, есть и фанатская русская русскоязычная озвучка (которую автор этой статьи, впрочем, не стал пробовать. К слову, не исключено, что это озвучка оригинального Half-Life, сконвертированная и подготовленная для работы на Source).

Музыка к ремейку также была написана с нуля и совершенно иным композитором. Однако, не спешите расстраиваться - со своей работой он справился на все сто и местные треки чувствуются в игре очень органично и атмосферно.

Конечно, хотелось бы увидеть пару старых мелодий из старой игры, пусть даже и слегка замиксованых, как, своего рода напоминание об оригинальной Half-Life, однако это пожелание сугубо субъективно и к музыкальной составляющей у меня претензий нет.

Графика

На самом деле с графикой не то чтобы всё ужасно, но и не настолько гладко, как этого хотелось бы. Основная проблема состоит в том, что у каждого движка есть свой срок жизни. К сожалению, Source исчерпал свой лимит ещё лет 5 назад.

Безусловно, если мы будем сравнивать изображения времён первого Half-Life и ремейка, то последний окажется в огромном плюсе. Но на дворе 2020 год, а игра больше не поставляется бесплатно, как это было ранее (по крайней мере найти ссылку на скачивание на официальной странице мне не удалось), следовательно и спрос с нашего ремейка немного серьёзней. Так вот, в сравнении с многими современными играми, звезда нашего сегодняшнего обзора сияет уже не так ярко.

Тем не менее финальные главы игры удались на славу. И касается это, не в последнюю очередь, именно графики. А точнее правильного графического дизайна уровней: На многих картах присутствует большое количество различных интересных источников освещения, сам мир вокруг пестрит буйством красок флоры и фауны...

Впрочем, о Зене, пожалуй, мы поговорим немного позже. Что же касается приключений мистера Фримена на Земле, то, как уже было сказано, местный мир не столь ярок и прекрасен, хотя и откровенно уродливым его не назовёшь.

Движок Source всегда славился отличным взаимодействием с окружающим миром, и Black Mesa не обошла эту его особенность стороной - монстры кровоточат и следы от них остаются на полу и стенах (правда, не всегда и не везде), противника может разорвать пополам, а определённые атаки монстров даже оставляют кислотные следы на стенах. Именно такие вещи, в купе с вниманием к деталям и грамотным дизайном уровней, во многом скрывают недостатки движка и позволяют показать более-менее достойный уровень картинки для 2020 года.

Отдельно стоит отметить и качество проработки моделей. Так, например, в случае удачного "отстрела" хедкраба от головы поражённого человека можно увидеть что становится с захваченной жертвой. А вот в самом Зене вы будете созерцать зомби в HEV костюмах. Эти зомби пробыли в ином мире довольно продолжительное время, в связи с чем их руки, успели зажить, в отличии от, например, зомби-учёных с окровавленными частями тел, которых вы видите в первой половине игры. 

Геймплей

Сказать что геймплей максимально приближен к оригинальной Half-Life означает не сказать ничего. И в самом деле, разработчики постарались максимально бережно перенести все аспекты оригинального геймплея в ремейк. Насколько это хорошо или плохо судить сложно. С одной стороны - олдфаги явно останутся довольны тем, что это "тот самый" Халф-Лайф, который мы знали в конце девяностых.

Однако по другую сторону баррикад могут найтись люди, которые будут удивлены отсутствием современных механик игры, будь то возможность прицела через мушку оружия (только револьвер в Black Mesa обладает подобной системой), или возможностью выглядывать из-за угла. Да, я говорю именно о новом поколении игроков, совершенно не знакомом с оригинальной игрой и решившем приобщиться ко всеобщему празднику. И если вышесказанное можно считать, скорее придиркой на ровном месте, то вот игнорировать местные головоломки уже нельзя.

Видите ли, проблема в том, что вместе с тщательным переносом головоломок для олдфагов, разработчики не слишком-то озаботились о том, чтобы намекнуть новичкам о том, чего от них ждут в той или иной ситуации. Например, даже игроки со стажем могут слегка застрять, когда впервые встретятся с задачей по переносу вентиля из одного конца уровня в другой. Также у меня есть подозрение, что люди, не игравшие в Half-Life 2 не сразу сообразят, что розетки в Black Mesa тоже играют важную роль.

Ну и как вишенка на торте - добро пожаловать в девяностые! Потому что именно в те времена я постоянно задавался вопросом: "Куда мне теперь, блин, идти?!" Нет, справедливости ради, в Black Mesa такое происходит нечасто, однако в нескольких моментах подобная проблема имеет место быть, а по сему я её отмечаю.

Также, даже несмотря на то, что многие логические дыры оригинальной игры были исправлены посредством грамотных диалогов и более продуманного дизайна уровней, в нескольких местах я всё равно ловил себя на мысли, что не совсем понимаю, чем именно сейчас занимается мой персонаж. Для чего он крутит этот вентиль, или жмёт на эту кнопку? Опять же, таких мест немного, но они есть.

Конечно, с новым движком хотелось бы немного большего. Например, возможности уничтожать грузовики и хаммеры у военных (выполненные в виде статичных обьектов), либо возможности уничтожать некоторые тонкие стены при помощи взрывчатки, или гранатомёта, но, повторюсь, движок Source для подобных целей не слишком подходит.

Однако означает ли это, что геймплей в игре плох и скучен? Нет, отнюдь. Просто, возможно, разработчикам следовало уделить немного больше внимания к некоторым моментам игры, дабы они были чуть более понятны для людей, не знакомых со вселенной Half-Life, только и всего. 

Но, справедливости ради стоит заметить что Black Mesa создавалась именно для тех, кто уже входит в круг, почитающий Half-Life, а эти люди должны остаться абсолютно довольны геймплеем. Да и вдумайтесь - ведь волей-неволей я сравниваю Black Mesa не с инди проектами, а с играми ААА класса от профессиональных студий, а это уже определённый показатель по уровню качества...

Зен

Разработчики долго тянули с выходом последних глав истории мистера Фримена. И если описать финальные уровни парой слов - они прекрасны. Кроме шуток.

Однако, обо всём по порядку: Начать стоит, пожалуй с того, что ещё в незапамятные времена, когда Black Mesa игра была лишь модом, под названием Black Mesa Source, разработчики начали робко намекать на то, что, дескать, уровнями Зен, в оригинальной игре они не слишком довольны, да и вообще не знают людей, которые обожали бы Зен в оригинальном Half-Life, а посему они постараются сделать приключения в ином мире не совсем такими, какими оные были в первом Half-Life. А возможно и вовсе сделают всё по-своему.

Как показало время - к своим словам они относились очень серьёзно. Даже бета версия Black Mesa не включала в себя ни одного уровня из мира Зен, а выпуск последней части с этим миром затянулся ещё на несколько лет. И вот, разработчики представляют нам Зен, поэтому Гордон, наконец, отправляется в путешествие и сразу после телепортации у меня (хотя, думаю что и у него тоже) буквально отпадает челюсть, а всё потому что видим мы это:

И это только первый уровень. А их, как и обещали разработчики, много. Очень. И все они очень и очень разные. И, да, как бы странно это не звучало, но этот мир ощущается живым. В него хочется верить. Вся экосистема выглядит необычно, но в то же время вполне органично вписывается в фауну, которую Гордон мог наблюдать на Земле во время вторжения. 

Гуляя по первым локациям в Зен тебе даже не хочется ничего трогать, чтобы не дай Бог не испортить такую красоту.

Мне бы не хотелось спойлерить сюжет во второй половине игры, поэтому ограничимся лишь несколькими моментами: Во-первых, приключения игрока в мире Зен действительно длятся намного дольше, чем в оригинальной Half-Life, но даже несмотря на это, вы всё-равно увидите знакомые места из оригинальной игры. Во-вторых, мир Зен раскрыт гораздо детальнее и логичнее, чем в оригинале. Так, например, вы поймёте почему к Гордону в Half-Life 2 у вортигонтов столь трепетное отношение. Да в принципе игра довольно своеобразно показывает быт жителей Зена и некоторые интересные детали.

Ну и в-третьих - битва с Гонарчем, так-же известным как хедкраб-переросток, или мать-всех-хедкрабов. В оригинальной игре этот бой был довольно уныл. В Black Mesa кардинально подошли к изменениям. Теперь это не просто бой с боссом, а, скорее долгая, изнурительная битва двух умов. Игра в охотника и жертву, где оба воителя меняются местами несколько раз, заманивая друг друга в ловушки. Сама битва отдалённо напоминает эдакую пародию на сражение Давида и Голиафа, правда в нотках игр девяностых. В общем, не хочу казаться голословным, но сражение с Гонарчем разработчикам удалось передать просто великолепно.

В общем и целом, если бы Зен можно было оценить отдельно от основной игры, то это было-бы 10/10. Причём эта оценка касается и графики, и звука, и геймплея. Просто великолепно!

Хьюстон, у нас проблемы?

Итак, мы обсудили почти все аспекты игры. Возможно, в определённых моментах был чересчур строг к игре, однако это было сделано не из-за ненависти, а, скорее, от большой любви, как бы странно это не звучало. Тем не менее, у Black Mesa есть и ряд действительно серьёзных проблем, и вот о них мы поговорим ниже:

  • Баги:

Много мелких багов: В один момент во время игры у Барни пропали глазницы и Гордон путешествовал с бестелесным монстром, который своим видом вгонял противников в панику и внушал всем ужас. Также, на некоторых уровнях бывают проблемы с коллизией - например, однажды автор этих строк пробежал сквозь перила и упал в пропасть. А в другой раз я банально не смог разбить ящик - так и рассекал монтировкой воздух в сантиметрах от него. Кроме того, в паре мест можно застрять в уровне, а на некоторых картах видны дыры в текстурах. Впрочем, последние две проблемы не столь критичны.

В случае со звуком, без неприятных мест также не обошлось - вот на вас летит хедкраб, вы грамотно тюкаете его монтировкой. Дальше летит уже его мёртвая тушка, но характерный предсмертный крик пришельца остался на месте гибели, прямо около вашего уха. У хедкрабов есть душа, и она может разговаривать - не иначе...

  • Вырезанные места:

К сожалению, некоторые моменты из оригинальной игры не дожили до финала Black Mesa. Больше остальных попали под нож главы Surface Tension и On a Rail. Оттуда было вырезано сразу несколько полноценных уровней, в связи с тем, что часть разработчиков покинула команду. Впрочем, говорят, что в мастерской есть моды, возвращающие эти уровни в игру.

Также, в одном из уровней, Фримену больше не дадут пострелять из танка, как это было в оригинальной игре. Вместо этого, данный транспорт сделали с уже готовым экипажем, который стреляет строго по скрипту, а затем взрывается, под напором атак мерзких ксеносов. В этом же уровне, кстати, вырезали ещё и лазерное орудие, являющееся для инопланетян неким аналогом человеческих стационарных пулемётов. А жаль...

  • Дыры в логике:

Несмотря на латание многих сюжетных дыр первой игры, некоторые логические нестыковки остались нетронутыми. Я, например, так до сих пор и не понял зачем в середине игры Гордону нужно было запускать ракету на орбиту. 

В другой момент, учёного должен убить вражеский снайпер, однако, если вы перехитрите игру и уничтожите снайпера раньше, то учёный, как ни в чём не бывало, пойдёт пешим шагом прямо на минное поле, находящееся неподалёку и ваши попытки его остановить, или заставить следовать за собой, будут банально игнорироваться. 

А если вы опять решите перехитрить игру и "разминировать" поле (например, закидав его гранатами до того, как учёный дойдёт до этого проклятого места), то этот самый учёный всё-равно взорвётся, даже без мины под ногой, потому что так задуман игровой скрипт. После таких психологических травм впору задуматься о судьбе и неизбежности. Эх...

  • Искусственный идиот интеллект: 

Раз уж мы заговорили об NPC - в некоторых моментах ИИ просто ужасен. За 15 лет, например, учёные и охранники так и не научились перепрыгивать небольшие препятствия (размером по колено?!), или использовать лестницы. Тут же можно отметить и некоторые странности в поведении искусственного интеллекта у солдат: За всю игру из подствольного гранатомёта в меня выстрелили буквально 1-2 раза (а ведь это основное оружие у военных), да и в принципе, гранаты морпехи кидают чересчур опрометчиво. Так, например, пару раз я наблюдал как вояки кидали гранату, которая в итоге отскакивала от стены и падала им же под ноги. 

И это после первого Халф-Лайфа, где при оборонной стратегии ведения боя, укрытие игрока просто закидывали гранатами!

Продолжая список претензий к искусственному интеллекту - противники не умеют различать первостепенную и второстепенную угрозу: Вот Гордон вышел на открытое пространство и наблюдает бой военных с вортигонтами в 100-150 метрах от себя. Один морпех замечает нашего протагониста и, конечно же, переключает всё внимание на него, совершенно игнорируя противника, который в данный момент атакует его самого и собратьев по оружию. Да и зачем - ведь один вортигонт разворачивается и тоже замечает нашего героя! А дальше, о чудо, земляне и жители зена внезапно решают создать временный союз в тщетной попытке шлёпнуть нашего учёного. Ну, с другой стороны, оно и правильно - никто не любит умников. 

  • Friendly Fire:

Как бы смешно это не звучало, но лучше бы его не было. Вот вам небольшая история - в начале игры мне удалось собрать небольшую команду выживших - три охранника и одного учёного. Однако долго наша дружная компания пройти не смогла - при встрече с первым же монстром охранники начали вести огонь абсолютно игнорируя положение своих союзников, в результате чего на одного убитого зомби пришлось два убитых в спину человека из нашего отряда. Вот такие пироги!

  • Подбираемые объекты:

Говоря о коллизии и подбираемых объектах - зачем вообще было делать их в таком огромном количестве? Вот Гордону нужно срочно нажать рычаг, чтобы остановить опасный механизм, но вместо этого он поднимает часть тела, валявшуюся под этим рычагом... Что?! Зачем?! Кто это придумал? 

Особенно обидно этот недостаток выглядит во время боя с боссом-Гонарчем в мире Зен:

Периодически этот хедкраб-переросток пытается разогнаться и боднуть Фримена, да так, чтоб тот улетел куда подальше. Причём не останавливают нашего монстра и всякие препятствия, которые тот эпично разносит в щепки. И всё бы ничего, если бы в этих мелких опавших камнях наш протагонист не начинал застрявать, будучи не в силах их перепрыгнуть без "присядки". Зато сквозь вторую половину таких камней наш герой может спокойно пройти, ведь коллизии у этих объектов нет!

Отдельной строкой, не попадающей ни под один из вышеперечисленных пунктов хотелось бы отметить отсутствие рабочего персонала на земных уровнях. Почему во всём комплексе присутствуют лишь учёные, да охранники? А куда подевались инженеры, или уборщики? Почему нельзя было добавить хотя-бы их мёртвые тела? В 1998 году на такое упущение вполне можно было закрыть глаза, но ведь на дворе 2020 год, а разработчики, при всём их внимании к мелочам, упускают такую досадную деталь!

И всё-же...

И всё-же, давайте подведём итоги. Правда состоит в том, что Black Mesa - очень хорошая игра. Да, она не без изъяна, однако, во-первых, стоит учитывать её изначальную целевую аудиторию, а во-вторых, большая часть вышеперечисленных минусов является придирками, которые не стоит принимать слишком близко к сердцу. Те же ситуации с суицидальным учёным, или охранником, который не может переступить через трубу единичны.

Почти все серьёзные проблемы исправят с патчами, а вырезанные главы, или русскоязычную озвучку можно легко найти в разделах с модификациями в мастерской Steam. По факту же мы имеем всё тот же старый добрый атмосферный Half-Life, каким он был для нас в далёком 1998 году, только в разы улучшенный и похорошевший в плане качества картинки и уровня атмосферности. 

Могу ли я порекомендовать эту игру? Пожалуй - да. Причём, как игрокам старой школы, так и тем, кто со вселенной Half-Life совсем незнаком.

Звук - 8.0
Геймплей - 7.0
Графика - 7.5
Сюжет - 8.0
Общая оценка - 7.5

Ну и в напоследок, немного тематической музыки:

Теги: Half-Life, Black Mesa, Игры, Креатив, игры, Годнота
Аватар Rain92
Rain92
32 подписчика