- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Ветхий офис, скромный бюджет, огромная вера: как создавался World of Warcraft
Правда, некоторые моменты были следствием не экономии, а хитрого плана.
В 2001 году Джон Стаатс, несколько лет работавший менеджером по рекламе, перешел в Blizzard: его взяли на работу благодаря модам, которые Джон делал в свободное время. Так Стаатс стал одним из первых дизайнеров уровней для World of Warcraft.
Почти 20 лет спустя Стаатс выпустил книгу, посвященную созданию World of Warcraft. Его The World of Warcraft Diary, профинансированный на Kickstarter, собрал почти $600 тысяч; журналисты Polygon прочитали книгу и пересказывают самые интересные моменты.
Работа мечты
Уйдя из рекламы, Джон сильно потерял в деньгах: в Blizzard платили порядка $50000 вместо его $80000. Место, куда пришел Стаатс, было довольно странным: в те времена у Blizzard был потрепанный офис, а коллеги постоянно таскали и перетаскивали стулья с места на место. Пришлось купить собственное кресло.
Сам офис, вспоминает Джон, напоминал чей-то подвал. Половина лампочек не горела, в роли кухни у сотрудников была маленькая микроволновка, стоявшая по соседству с раковиной, забитой грязной посудой. На ковровом покрытии виднелись следы еды.
Отсутствие денег
С деньгами у Blizzard в те времена действительно было непросто. Компания принадлежала Vivendi, но та не инвестировала вообще ничего, попутно забирая у Blizzard максимум возможного. Доходило до того, что Blizzard не могла платить конкурентоспособные зарплаты и была вынуждена использовать кредитные средства.
Нам приходилось брать кредиты для оплаты собственных серверов.
Джон Стаатс
Хитрый план
Впрочем, если не обращать внимание на такие мелочи, работалось в Blizzard комфортно. Команда World of Warcraft, тогда состоявшая примерно из 40 человек, отличалась — как и вся компания — чрезвычайно плоской структурой управления.
Это позволяло очень быстро принимать решения: разработчики сами могли определять, в каком направлении должен двигаться проект, не спрашивая мнения высшего руководства. Тем не менее, основателей в Blizzard любили: для выходца из рекламной индустрии это было необычно.
Попутно выяснилось, что не все странные моменты в компании продиктованы экономией. К примеру, в Blizzard продюсеры сидели не в кабинетах, а прямо в коридоре. Сначала Джон думал, что компания экономит площадь; как оказалось, такая рассадка упрощает обмен информацией между членами команды.
Руководство Blizzard создало атмосферу, подталкивавшую к высказыванию собственного мнения. Было непросто — многие сотрудники компании по природе своей были довольно замкнуты и сдержаны. Так что руководству пришлось постараться, чтобы создать среду, комфортную для совместной работы.
Джон Стаатс
Технологии
Для Blizzard World of Warcraft стал первой мультиплеерной игрой в трехмерном пространстве. Первую версию игры пытались сделать на базе движка Warcraft 3 — так компания хотела сэкономить деньги и дать возможность разработчикам использовать знакомые инструменты. Но ничего не вышло.
Технология всегда была нашей головной болью, и в общем-то тут нет ничего странного: делать мультиплеерные игры сложно. Довольно скоро выяснилось, что переиспользовать движок Warcraft 3 не выйдет.
Джон Стаатс
Компания, не страдающая от избытка ресурсов, решилась на отчаянный шаг: Blizzard взялась за разработку нового движка. Одновременно пришлось перевести художников на новые инструменты и заново переделать массу вещей. В конце концов решение оказалось верным, но оно стоило Blizzard тысяч часов работы.
Не совсем работа мечты
У плоской структуры и возможности экспериментировать была обратная сторона — кранчи. В Blizzard переработки сопровождали почти весь процесс работы над World of Warcraft, раздражая сотрудников, хотевших просто работать с девяти до пяти.
Многие разработчики регулярно работали по 60 часов в неделю — это пять рабочих дней по 12 часов в сутки. Спустя три года команда начала выгорать; особенно это было заметно в художественном департаменте.
Ужасно выматывает, когда весь ваш распорядок сводится к постоянной — на протяжении дней, складывающихся в годы — работе с кустами, деревьями, домами и оградами, конца и края которой не видно.
Джон Стаатс
Сам Джон вспоминает, что работал примерно так же: за пределами Blizzard никакой жизни у него не было. Работа по выходным выглядела чем-то совершенно нормальным, ночные посиделки в офисе — тоже. Команда, объясняет Стаатс, просто любила игру.
Полет фантазии
В конце концов World of Warcraft доделали и выпустили — вскоре оказалось, что Blizzard перевернула мир многопользовательских ролевых игр. Джон полагает, что основная заслуга здесь принадлежит специфическому духу компании: в Blizzard давали возможность творить и старались не ставить маркетинг во главу угла.
Сам World of Warcraft, считает Стаатс, никогда не был игрой, где применялись инновационные технологии или были уникальные фичи. Проект стал успешен из-за аккуратно удачного механик, с таким трудом подобранных разработчиками.
- Отчет Activision Blizzard: $3.37 миллиарда микротранзакций, новая Call of Duty и ремастеры
- Личный топ видеоигр за 2019
- Драку в «Ведьмаке» перемонтировали под музыку из The Witcher 3, получилось отлично
- Дроида BD-1 из Star Wars Jedi Fallen Order озвучивал реальный человек
- Как в World of Warcraft появился «Смертельный медведь Нагорья Арати»
- Cyberpunk 2077 — самая ожидаемая игра по версии Golden Joystick Awards, игра года — Resident Evil 2