World of Warcraft 11833
Аватар Evernews Evernews

Ветхий офис, скромный бюджет, огромная вера: как создавался World of Warcraft

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Правда, некоторые моменты были следствием не экономии, а хитрого плана.

Ветхий офис, скромный бюджет, огромная вера: как создавался World of Warcraft

В 2001 году Джон Стаатс, несколько лет работавший менеджером по рекламе, перешел в Blizzard: его взяли на работу благодаря модам, которые Джон делал в свободное время. Так Стаатс стал одним из первых дизайнеров уровней для World of Warcraft.

Почти 20 лет спустя Стаатс выпустил книгу, посвященную созданию World of Warcraft. Его The World of Warcraft Diary, профинансированный на Kickstarter, собрал почти $600 тысяч; журналисты Polygon прочитали книгу и пересказывают самые интересные моменты.

Работа мечты

Уйдя из рекламы, Джон сильно потерял в деньгах: в Blizzard платили порядка $50000 вместо его $80000. Место, куда пришел Стаатс, было довольно странным: в те времена у Blizzard был потрепанный офис, а коллеги постоянно таскали и перетаскивали стулья с места на место. Пришлось купить собственное кресло.

Сам офис, вспоминает Джон, напоминал чей-то подвал. Половина лампочек не горела, в роли кухни у сотрудников была маленькая микроволновка, стоявшая по соседству с раковиной, забитой грязной посудой. На ковровом покрытии виднелись следы еды.

Отсутствие денег

С деньгами у Blizzard в те времена действительно было непросто. Компания принадлежала Vivendi, но та не инвестировала вообще ничего, попутно забирая у Blizzard максимум возможного. Доходило до того, что Blizzard не могла платить конкурентоспособные зарплаты и была вынуждена использовать кредитные средства.

Нам приходилось брать кредиты для оплаты собственных серверов.

Джон Стаатс

Хитрый план

Впрочем, если не обращать внимание на такие мелочи, работалось в Blizzard комфортно. Команда World of Warcraft, тогда состоявшая примерно из 40 человек, отличалась — как и вся компания — чрезвычайно плоской структурой управления.

Это позволяло очень быстро принимать решения: разработчики сами могли определять, в каком направлении должен двигаться проект, не спрашивая мнения высшего руководства. Тем не менее, основателей в Blizzard любили: для выходца из рекламной индустрии это было необычно.

Попутно выяснилось, что не все странные моменты в компании продиктованы экономией. К примеру, в Blizzard продюсеры сидели не в кабинетах, а прямо в коридоре. Сначала Джон думал, что компания экономит площадь; как оказалось, такая рассадка упрощает обмен информацией между членами команды.

Руководство Blizzard создало атмосферу, подталкивавшую к высказыванию собственного мнения. Было непросто — многие сотрудники компании по природе своей были довольно замкнуты и сдержаны. Так что руководству пришлось постараться, чтобы создать среду, комфортную для совместной работы.

Джон Стаатс

Технологии

Для Blizzard World of Warcraft стал первой мультиплеерной игрой в трехмерном пространстве. Первую версию игры пытались сделать на базе движка Warcraft 3 — так компания хотела сэкономить деньги и дать возможность разработчикам использовать знакомые инструменты. Но ничего не вышло.

Технология всегда была нашей головной болью, и в общем-то тут нет ничего странного: делать мультиплеерные игры сложно. Довольно скоро выяснилось, что переиспользовать движок Warcraft 3 не выйдет.

Джон Стаатс

Компания, не страдающая от избытка ресурсов, решилась на отчаянный шаг: Blizzard взялась за разработку нового движка. Одновременно пришлось перевести художников на новые инструменты и заново переделать массу вещей. В конце концов решение оказалось верным, но оно стоило Blizzard тысяч часов работы.

Не совсем работа мечты

У плоской структуры и возможности экспериментировать была обратная сторона — кранчи. В Blizzard переработки сопровождали почти весь процесс работы над World of Warcraft, раздражая сотрудников, хотевших просто работать с девяти до пяти.

Многие разработчики регулярно работали по 60 часов в неделю — это пять рабочих дней по 12 часов в сутки. Спустя три года команда начала выгорать; особенно это было заметно в художественном департаменте.

Ужасно выматывает, когда весь ваш распорядок сводится к постоянной — на протяжении дней, складывающихся в годы — работе с кустами, деревьями, домами и оградами, конца и края которой не видно.

Джон Стаатс

Сам Джон вспоминает, что работал примерно так же: за пределами Blizzard никакой жизни у него не было. Работа по выходным выглядела чем-то совершенно нормальным, ночные посиделки в офисе — тоже. Команда, объясняет Стаатс, просто любила игру.

Полет фантазии

В конце концов World of Warcraft доделали и выпустили — вскоре оказалось, что Blizzard перевернула мир многопользовательских ролевых игр. Джон полагает, что основная заслуга здесь принадлежит специфическому духу компании: в Blizzard давали возможность творить и старались не ставить маркетинг во главу угла.

Сам World of Warcraft, считает Стаатс, никогда не был игрой, где применялись инновационные технологии или были уникальные фичи. Проект стал успешен из-за аккуратно удачного механик, с таким трудом подобранных разработчиками.

Теги: World of Warcraft, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков