Sid Meier’s Civilization 6 8221
Аватар Evernews Evernews

Еще один ход: как Civilization прошла через долину отчаяния и стала походовой стратегией

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Разработчики не ожидали, что в походовом режиме она станет настолько аддиктивной.

Еще один ход: как Civilization прошла через долину отчаяния и стала походовой стратегией

Вообще-то студия MicroProse занималась авиасимуляторами, но в какой-то момент, вспоминает Сид Мейер, разработчикам надоело: захотелось попробовать что-то совершенно новое. Сначала появились Pirates!, затем были Railroad Tycoon и Covert Action.

После выхода Railroad Tycoon, который Мейер называет первым «симулятором Бога», у команды родилась еще одна идея. Что если развить идеи симулятора строителя железной дороги, увеличить размах? Почему бы не попытаться рассказать историю всей цивилизации, подумали в MicroProse, и взялись за дело.

Civilization это та самая игра, позволяющая вам, начав с маленького города, пройти путь протяженностью в 6 тысяч лет. Вы исследуете мир, управляете цивилизацией, общаетесь с другими лидерами и изучаете технологии, расширяя свои возможности. Участвуете в войнах.

Звучит ужасно сложно, но если начинать с малого, все упрощать и постепенно добавлять новые элементы уже по ходу игры, то игроку кажется, что все под контролем.

Сид Мейер

Первая Civilization, вспоминает Сид, не избежала попадания в так называемую «долину отчаяния» — период в середине разработки, когда игра никому не нравится, не кажется интересной и никто не представляет, что с ней делать дальше.

После выхода из «долины» игра кое-что потеряла. Дело в том, что первые прототипы Civilization были стратегией в реальном времени, напоминавшей The Sims. Со временем, когда города увеличивались, игроки могли зонировать их, выделяя области, например, для фермеров или шахтеров. Но все это было не то.

Вроде бы все было нормально, но мы чувствовали: игра не очень-то интересная и не такая привлекательная, как могла бы быть. Так что мы решили взять паузу, отодвинуть те прототипы в сторону и доделать другую игру, Covert Action, которую тоже запустили в разработку, а потом притормозили.

Сид Мейер

Работа над Covert Action помогла отвлечься. Когда Мейер и команда вновь вернулись к Civilization и взглянули на игру свежим взглядом, идея стратегии в реальном времени показалась разработчикам уже не такой интересной. Возможно, для управления множеством юнитов и городов больше подойдет походовый режим?

Наверное, эта идея родилась в том числе благодаря тому, что в те времена я играл в игру под названием Empire: там тоже надо было управлять отдельными юнитами и исследовать карту. Мне вспоминаются моменты, когда на горизонте появлялись вражеские войска и ты думал — ага, вот вы где.

Такие моменты вместе с перемещением отдельных юнитов создавали совершенно другое впечатление. Я понял, что именно этого и не хватало в нашем первом прототипе. Мы добавили туда [походовый режим] и начались чудеса.

Сид Мейер

Фанатам Civilization хорошо известен феномен «еще одного хода»: иногда игра так увлекает, что от нее невозможно оторваться, а счет времени просто теряется. Ничего такого разработчики не планировали — для команды Мейера «еще один ход» тоже стал сюрпризом.

Мы ни о чем таком не подозревали, пока игра не вышла и не начали приходить отзывы от игроков. Все эти письма о том, что они не могли прекратить играть. Я посмотрел на часа, а там три часа ночи — вот в таком духе.

Стало ясно: надо разобраться, что происходит, ситуация-то уникальная. Само по себе это очень круто, но как нам сохранить это чувство в будущем? Словом, мы все проанализировали и выяснили, что причина, похоже, вот в чем.

Игра постоянно давала вам краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, причем как только вы выполняли одну из краткосрочных целей, всплывала еще одна. А тем временем вы размышляли еще и над среднесрочной целью — словом, момент, когда вы доделывали все, что хотели, просто никогда не наступал.

Сид Мейер

На самом деле игра происходила не столько на экране, сколько в голове у игрока. Он, считает Сид, заранее прикидывал, что произойдет в будущем, и с нетерпением ждал, когда это произойдет в самой игре. А когда запланированное будущее наступало, всегда оставался еще один ход.

В итоге, уверен Мейер, отказ от режима реального времени и превращение в походовую стратегию это лучшее, что произошло с Civilization. Если бы разработчики решили оставить все как есть, то у них, возможно, получилось бы что-то вроде Age of Empires. Но без компромиссов было бы не обойтись.

В те времена у нас не было технологий, позволяющих сделать Age of Empires и реализовать такое количество юнитов на экране. Если бы технология существовала, то мы, возможно, двинулись бы именно в этом направлении.

Но между Civilization и Age of Empires есть различия — площадь карты у Age of Empires гораздо меньше. И площадь, и размеры исторических периодов пришлось уменьшить и упростить, чтобы не переусложнять игру. Думаю, это умный ход.

Мне кажется, сложность сложности рознь: одно дело, когда, игроку сложно, но интересно, и совсем другое, когда игра превращается в работу. Думаю, попытка сделать Civilization в реальном времени со всеми механиками пошаговой стратегии была бы чистым безумием.

Сид Мейер
Теги: Sid Meier’s Civilization 6, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков