- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
ИГРЫ КАК СЕРВИС: Глобальные проблемы
ИНТЕРАКТИВНОЕ РАБСТВО
Игры всегда имели преимущество над фильмами в том плане, что чувство вашего величия не развеивается спустя два часа. К тому же, игрок имеет определенную цель, при достижении которой превращается в Бога для всего остального интерактивного мира. Ты точно знаешь, что получив вот этот меч, ты сможешь положить на колени любого дракона, боса, даже целую армию NPC. Поэтому потраченные 10-ть часов на гринд или поиск подсказок имеют под собой мотивацию и вознаграждение. При том весьма достойное - лучше тебе уже не найти. Даже после завершения сюжетной компании, игрок будет с удовольствием искать легендарный сет брони и оружия, чтобы насладиться всей его невероятной мощью.
По этому принципу работали многие RPG до 2018 года, включая Ведьмака, Elex, Готику, Морровинд. Как пример сеты брони от разных школ в Ведьмаке 3, собирание которых занимало приличное количество времени и в конце приносило немалый профит. Но, Одиссея в свою очередь, имеет четко выраженные цели с ценным лутом, который превращается в хлам спустя три уровня прокачки. В игре есть топовый лук Артемиды, разносящий в пух и прах любого противника, но его уровень на 100% зависим от игрока. Получил новый уровень и желаешь подтянуть характеристики экипировки? Плати! И так постоянно. Без инвестиции реальных денег приходиться постоянно гриндить ресурсы для прокачки. Да-да, можно и без этого обойтись, меняя по ходу игры свой арсенал, только вот как тут стать машиной убийства до получения 50 уровня? Никак.
Серьезно, разве в этом есть хоть какое-то удовольствие. По такому же принципу работает все оружие в Destiny 2 или Anthem. И вроде не плохо — игрок всегда должен находить что-то более крутое, исследуя для этого пустой, огромный мир, для набора заветных 1к часов. Вот вам и сервис, правда, где фан? Это одна из проблем игр - сервисов, а таких десятки.
#1 АКТУАЛЬНОСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ
В среднем любая игра может удивлять игрока на протяжении 40% (в идеале) от начальной точки. Изучение новых механик, сюжетные повороты и разработка стратегий командной игры сами по себе прекрасны. Перейдя черту, на 41% ты уже знаешь достаточно, чтобы просто нестись вперед до той невидимой стены логического завершения нового контента. А за ней что? Повторение ранее пройденного! Вместо того чтобы предлагать новые геймплейные решения, игры - сервисы используют свой запас по максимуму. Причина одна - внедрять что-то новое дорого и не выгодно.
Возьмем за пример серию Division. Стоило ли тратить время на разработку второй части, если графически, да и геймплейно, игры идентичны, а в чем то первая часть даже лучше. Ubisoft могли провернуть второй сезон, добавить новую локацию и умения, не тратя время на копипаст. Жаль, с точки зрения маркетинга, продажа второй части показывает себя куда лучше, чем выпуск глобальных дополнений. Этот круг пробовала разорвать Destiny 2 со своим Forsaken, с которого легко можно было сделать 3 часть, но... Для привлечения свежей аудитории нужна новая циферка возле названия. Так работают продажи во всех сферах развлечения. Поэтому Bangie сейчас в не самой лучшей форме.
Согласись, в издательствах работают не глупые рекламщики, понимающие запросы покупателей лучше самих покупателей. И тут вопрос? Зачем переплачивать за разработку игры, пичкать ее излишком мусорного контента, если и так понятно, что за год большая часть аудитории просто перейдет в режим ожидания продолжения. Разве не лучше делать ставку на глобальную историю и развитие геймплейных механик, заодно тестируя их для новой части, нежели сидеть и переставлять местами NPC в однотипных квестах? Кажется, единственная сервисная игра, которая может удивлять - Warframe. Хотя там не все так просто.
#2 ИЗМЕНЧИВЫЙ МИР
Больше половины сервисных игр уходят в закат после релиза игры задающей тренд. Год назад все клавишники мечтали о Роялях. Некоторым удалось хоть как-то этот опыт внедрить. Та же The Division для многих стала открытием после выхода режима выживания, копирующего основные механики смертельных битв. Но вот для других, технические ограничения сыграли в злую шутку. Konami так и не смогла адаптировать MGS5 (это тоже игра-сервис, кстати) под реалии того времени, оставив наследие Кодзимы с базовыми режимами. Хотя сам сеттинг и возможности могли сыграть на руку жадным Японцам. Они же взамен выпустили какой-то хлам о зомбарях.
Сейчас в тренде путешествия, обширные пространства и с выходом Good and Evil 2 этот тренд закрепится на рынке еще сильнее. Этим могли бы использоваться Bioware и попробовать вернуть доверие аудитории к Anthem. Правда, слишком высоки риски. Frostbite еще не тестировался на таких проектах, поэтому разработчикам легко зарыть себя в яму еще глубже. Тем временем индустрия каждый год выдает что-то новое. Даже в DOTA 2 умудряются придумывать моды, в дальнейшем превращая их в игры с отдельным жанром. Круто? Конечно, для нас с тобой. А вот "издевателям" и разработчикам каждый релиз "игры, задающей тренды", как нож в ребро. Нельзя просто так взять и изменить core механики!
#3 ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ДОНАТА
Пожалуй самая большая проблема. Игра может продаться миллионными копиями, заработать создателям целое состояние, которое они даже не увидят. Нужно содержать сервера, обеспечивать падких на деньги девелоперов, содержать юристов и траться на медийную рекламу. Откуда-то надо брать деньги и крыть все расходы пока баланс не начал уходить в минус. Выпустить дополнение? Кто может гарантировать, что игроки и пресса воспримут его как вы того ожидаете? Увеличить расходы на рекламу? За год все кто хотел уже игру купили.
А вот новый горящий меч с броским названием "Virgin Hunter" может легко сравниться по продажам с целой игрой. Можно вообще спрятать его в лутбокс, чтобы лишь тру фанаты смогли им овладеть, внеся свои кровные деньги. А еще лучше установить таймер, после которого меч вообще нельзя купить, а тем более найти. Мол, "Покупайте по 100USD, продавайте по 1000USD". Такая бизнес модель хорошо прижилась в CS:GO и весьма пристойно работала в Diablo 3. Для этого нужно лишь выпускать тематические скины тонами, не давая игроку времени на раздумия.
Страшно удивляют люди, хающие игры-сервисы за лутбоксы и другие не православные вещи. По логике некоторых 60usd достаточно, чтобы поддерживать игру на протяжении 5 лет (стандартная лицензия DICE). Если посчитать, издатель получает 0,032 USD с каждого игрока каждый день. Если продать игру тиражом в 1 млн. = 32000usd. Разве этой сумы достаточно для подержания игры и оплате труда падким на деньги IT-шникам? В этом вся разница между условной Battlefront 2 и Ведьмак 3. Поляки при том же тираже имеют 0.16 usd с игрока так как поддержка рассчитана на год. +год на каждое DLC. Логично, что надо экономить и делить проект на составные части. Иначе даже миллион копий может не хватить для покрытия всех расходов с длительной перспективе.
#4 ЗАСТОЙ
В некоторых жанрах, выпуск сервисных игр с малым интервалом может привести к потере целевой аудитории. Хорошим примером послужит серия BF, давно переплюнувшая COD в плане конвейерность. Выпуская каждый год рескин четвертой части, разработчики остаются у разбитого корыта. Причина просто - олды не хотят уходить с лампой четверки, в более продвинутый BF5 или BF1, где почти все работает на пол ноги хуже. Выше есть графики сравнения по количеству активных игроков, с которых видно, что жизненный цикл BF 1 начал падать под плинтус уже на 4 месяце релиза и в то же время, BF4 продержалась почти три года. И даже сейчас в ней на 200% больше активных игроков чем в BF1.
Помнишь, мы говорили о Донате? Так вот, можешь воспринимать эти графики как отображение дохода разработчиков за определенный период. Чем дольше BF4 будет держать высокий онлайн, тем больше денег DICE потеряет на своей аудитории. К тому же, почти все DLC четверки раздавались бесплатно, а за прошедшие годы целевая аудитория задонатилась по горло и чтобы заставить ее снова платить, нужно аннулировать все ее достижения - заставить качаться с нуля. Но как, если им и так хорошо? Да, одна удачная часть может в следствии убить всю серию, не выпускаю со своих лап игроков. Может ли такое случится с играми без всех этих излишеств? Нет.
ЗАЧЕМ ИЗДАТЕЛЯМ ТАКИЕ ПРОЕКТЫ?
Все выше описанное ставит под сомнение целесообразность инвестиций в такие проекты. Но со стороны издателями все намного сложнее. Одна удачная игра может приносить... Постойка, чет тут слишком много скучного стиля Шарпа. Разработчики игр хотят жрать. И каждый раз когда им говорят: "Добавь мне эту фитчу", разработчики хотят еще больше жрать, аргументируя это необходимостью освоения новых технологий. Жадному издателю не интересен такой расклад, а вот заплатить за одну игру, которую можно поддерживать несколько лет имея с нее не плохой профит и платить 30% от рыночной стоимости работы разрабам - это ок.
Сам подумай. Выпускать каждый год новый Mass Effect чертовски сложно. Надо придумывать новые механики и обновлять лор. Anthem - другое дело. Работа делается один раз и на века. Даже если в этот раз не получилось, выйдет вторая часть, третья, четвертая... И одна из них точно окупит все потери! Это факт. Так было с Assasyns Creed, где прыжок веры в третьей части едва не затянул серию на самое дно к развратным анимешникам. И только выход Одиссеи повернул все назад. Возможно не любовь олдов, но поток денег так точно.
ИТОГ
Многие люди весьма критически отзываются об сервисных играх. И на это есть причины. Правда, игровая индустрия уже давно стала от них зависима и единственное, что остается игрокам - формировать свой стандарт качества: не платить за барахло и акцентировать свое внимание на истории. Потому что даже самая плохая гриндилка может стать вашей любимой игрой, если в ней есть душа (лор, история, продуманные персонажи...), а не просто набор сундуков и рандомных чисел. Как это случилось с The Division 2, кстати. И что в свое время спасло Star Wars: Bf2, для которой критика стала поворотным моментом в истории.
P.S: В статье спрятана пасхалка:)
- Обзор Enderal Forgotten Stories или живая классика жанра
- Радужный салат Nintendo: Super Smash Bros. Wii U
- И все-таки: есть у киновселенной Marvel мультивселенная, или нет?
- Род Фергюсон: курения в Gears of War не будет из-за умерших друзей и отца
- Любовь к Sony превращается в пепел
- Япония меняет людей: Perfect Dark – региональные различия