LawBreakers 3582
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

Не в то время, не в том месте: история закрытия LawBreakers

4
2
Поделиться
Телеграфировать
От бога игровой индустрии до момента, когда закрывается целая студия, и в вечность уходит игра. На первый взгляд может показаться, что причина кроется в названии статьи, но не всё так просто.
Не в то время, не в том месте: история закрытия LawBreakers

Пожалуй, начать нужно с 1999 года, когда PC Gamer решает, что бездна подмигнула и хочет что-то сказать. Тогда они выпускают несколько статей: Game Gods (1999) и The New Game Gods (2000) и даже рисуют комикс, в которых представляют вниманию читателей не персонажей и даже не геймеров, а непосредственно тех, кто игры и делает - самих разработчиков. Стильно оформленная статья напоминает развёртку Rolling Stone, а разработчики выглядят, как рок-звёзды.

Монета наконец развернулась и показала миру, что коробки с играми не доставляются прямиком из страны развлечений, а их делают настоящие люди, которые тратят настоящее время и получают настоящую зарплату. Во второй статье, наравне с такими известными разработчиками, как Американ МакГи и Кен Левин, есть и уже знакомый нам Клифф Блезински, в истории которого небезызвестные Unreal и Gears of War, а теперь уже и LawBreakers. Почему всё это важно? Потому что игровая индустрия так сильно нуждалась в своих рок-звёздах, что создала их. А что может быть лучше, чем хорошо выглядящий молодой человек, лицо которого не стыдно поместить на обложку журнала. С тех пор Клифф даёт интервью, присутствует на всех важных игровых событиях и в целом становится своего рода тем самым лицом, которое возникает в мыслях, когда кто-то думает о видеоиграх. Это тоже очень важно, потому что это именно такой уровень важности и освещаемости привёл к первой причине провала.

Эго

Это и стало одной из причин если не того, почему игра не сыскала успеха, но потому, что мало кто сожалел о том, что она закрылась, а добрая половина так и вообще позлорадствовала. Удивительным феноменом стало всеобщее сожаление о том, что люди, поверившие Клиффу, лишились работы в и так не столь стабильной сфере, а вот к самому Клиффу мало кто испытывал сожалений. То ли потому, что считали, что у него достаточное количество миллионов на счету с прошлых его проектов, то ли сказанная им в 2008 году фраза обидела игровое сообщество так сильно, что отдавало и в 2017:

Вы рассматриваете Xbox 360, как основную платформу? По сравнению с ПК, например. Вся серия Unreal, допустим, была сфокусирована на ПК.

Клифф: ПК сейчас – это совсем не то, что было раньше, особенно если помнить о плохоинтегрированных видео-чипах. И вот в чём проблема: если у человека хватило здравого смысла купить достойный компьютер и проапгрейдить видеокарту, у этого человека хватит здравого смысла узнать о наличии торрентов и других способов пиратства. Именно по этой причине все топовые игры и страдают, выпуская версии на ПК.

То есть, ваша основная причина – это пиратство.

Клифф: На данный момент мы хотим сфокусироваться на Xbox 360 по нескольким причинам. Конфигурация ПК и пиратство – одни из них.

Эти слова настолько задели игровое сообщество, что в 2008 году выходили целые статьи о том, почему Клифф ненавидит ПК. Лучше не стало и после того, как EPIC GAMES решили, что ПК-гейминг умирает:

Если вернуться на 6 лет назад, Epic была совершенно ПК-ориентированной компанией. Один раз мы портировали Unreal Tournament на PS2, когда как всё остальное было только на ПК. А сейчас, если вы посмотрите наши форумы, то увидите, как люди спрашивают: почему вы ненавидите ПК? Теперь вы консольная компания. И знаете что? Да, потому что все деньги там, где консоли… Мы уже ощутили влияние пиратства, которое погубило огромное количество независимых разработчиков и которое повлияло на нашу бизнес-модель.

Тогда подобное отношение настолько сильно раскрутило ситуацию, что Клиффу пришлось публично извиняться на Games Awards 2015 и всё таки признать, что ПК занимает «ведущую позицию». Извинения геймерами если и были приняты, то не настолько, чтобы комментарии к новостям о закрытии LawBreakers не пестрили упоминаниями о том, что Клифф тот ещё asshole и не удивительно, что его проект прогорел.

Как оказалось, одно громкое имя – это не гарантия успешных продаж. Даже если тебя когда-то назвали богом.

Free to pay

И это не опечатка. Изначально LawBreakers подавали, как free-to-play игру, но у издателей была огромная дыра в бюджете размером 32.6 миллиона долларов, которую решено было заткнуть ценником в 30-32 доллара (где-то больше в зависимости от региона). Тогда они объяснили это решение тем, что не хотят дурачить игроков и заставлять их покупать энергию и другие внутриигровые плюшки, чтобы игра продолжала существовать. Геймеры такой заботы не оценили. То ли не доросла ещё игровая индустрия до таких стратегий, то ли и правда не очень уж умно было ставить такую цену на такую игру, заведомо пообещав её бесплатность.

Конкуренция

На самом деле, это не причина. Огромное количество игр выходит одновременно или почти одновременно с другим таким же огромным количеством игр. В таком разнообразии выбора естественно, что игроки выбирают то, что более интересно и захватывающе, и, конечно, не всегда то, что на самом деле лучше. LawBreakers не смогла избежать сравнений с Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Destiny 2 (и бог знает с чем ещё). Эти игры, между прочим, ставили в причину того, почему так мало людей объявилось для альфы, ещё меньше для беты, а пиковое количество игроков за всё время существования игры – 7482 человека. Финансовый директор компании-издателя Nexon напрямую назвал PlayerUnknown’s Battlegrounds причиной низкого уровня популярности LawBreakers:

LawBreakers – это уникальная ФПС. С самого запуска мы ожидали от неё очень многого. Однако, выбранное для релиза время было выбрано крайне неудачно, особенно можно выделить выход онлайн-игры PlayerUnknown's Battlegrounds, которая усложнила жизнь не только шутерам, но и конкретно LawBreakers.

Правда ли в этом виновата PUBG или просто в LawBreakers не интересно играть? Повлияло ли то, что в PUBG тогда играло более трёх миллионов человек, когда как в LawBreakers было всего 90.

Когда Блезински указали на схожесть с Overwatch, он попросил обратить внимание на различия; на то, что Overwatch более красочная, анимеподобная и с огромным количеством персонажей. Эта фраза, кстати, так же породила несколько волн негатива, захлестнув при этом как фанатов Overwatch, так и аниме. Следующим сомнительным шагом оказалось решение либо Клиффа либо всей студии переделать визуал игры. На Game Developers Conference они показывают изменённый, более мрачный визуальный стиль, героев и даже новый логотип. И сделано это было не потому что «я художник, я так вижу», а потому что - слова самого Клиффа: так как нас постоянно сравнивают с другими красочными шутерами, мы поняли, что нужно как-то отличиться из толпы. Помогло ли это пересилить Overwatch? Было ли вообще дело в визуале? Сомнительно.

Маркетинг

А точнее его отсутствие. Об игре говорили больше после её закрытия, чем во время. Даже не смотря на показы на PAX, GDC, несколько трейлеров, дневников разработчиков и бесплатные выходные, форумы и новостные ленты были полны удивлёнными людьми, которые впервые слышали об игре буквально за месяц до её закрытия. Это повысило количество активных игроков до 803 в августе, но вот в единственные 14 дней в сентябре игроков было всего 62. Спасла ли бы игру массовая рекламная компания или нет, мы уже не узнаем, но одно известно точно, полностью инди-студией Boss Key Productions назвать нельзя. Издателем была Nexon, одна из крупнейших компаний, что в прошлом году заработала 2.7 миллиарда долларов. В составе студии были уже бывалые разработчики, во главе с не менее бывалым Клиффом, так что они знали, что делали. Ну, кроме того, как правильно продать свой товар. Неверная рекламная стратегия или вообще полное её отсутствие привело к тому, что в бету играло около одной тысячи человек, когда как другая игра Paladins с низким объёмом производства в бете имела порядка 50.000 игроков. Была ли эта работа издателя, надеялась ли студия, что фанаты Блезински смогут дать толчок, и помогло бы это вовсе? Вопросы без ответов.

Мы сдаёмся

Boss Key Productions не первая студия, которая столкнулась с подобной ситуацией, LawBreakers не первая игра, что была на грани провала. Всеми известная Digital Extremes, к примеру, была в похожей ситуации со своей Warframe. Однако, даже не смотря на то, что игра при релизе была практически пустой, разработчики продолжили её развитие и, в конце концов, смогли найти свою собственную нишу и собрать аудиторию. Что вместо этого делают Boss Key?

Дело в том, что LawBreakers не заинтересовала достаточное количество человек, чтобы сформировать то количество средств, которое мы изначально планировали получить на поддержание игры… а сейчас мы работаем над чем-то новым и дождаться не можем, чтобы рассказать вам больше!

Тем самым новым оказалась их следующая игра в начавшем набирать популярность жанре Battle Royale: Radical Heights. Странным это решение можно назвать по нескольким причинам: убийцей шутер-арены LawBreakers они считали бешено популярную PUBG в жанре Battle Royale, поэтому следом выпускают игру в жанре… Battle Royale; Radical Heights выпускается в состоянии, как сказал сам Клифф, «экстремально ранняя альфа»; ну и главная причина: труп LawBreakers ещё тёплый!

Все эти гонки на популярность и своевременность с уже выпущенными проектами приводит к тому, что закрывается не только Radical Heights, но и студия целиком. Клифф с грустью комментирует: мы немного опоздали.

Но как мы можем заметить, это было далеко не опоздание, а целая вереница неверных решений, которые привели к максимально фатальным последствиям. Может быть где-то в альтернативной вселенной, LawBreakers гармонично ужилась и с PUBG и с Overwatch. Ведь, по сути, игра уникальна, у неё были свои фанаты и заслужила она куда больше, чем пиковых 7482 игрока.

Теги: LawBreakers, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
294 подписчика