- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Персональный ад
Вы не понимаете Hellblade.
Это не тот случай, когда за гиперболизированную, фантастически нереальную боевую систему или десяток прикрученных кастомизаций игра вызывает интерес, а потом теряется на фоне других таких же, оставляя или нет после себя хоть какое-то игровое похмелье. Тут надо эмоции чувствовать, а не просто знать, что они существуют. Надо прислушаться не за тем, чтобы просто услышать, а чтобы понять. В общем, надо не быть критически настроенными игровыми аналитиками, которыми мы, по сути, и не являемся. Ну, по крайней мере я.
На самом деле Hellblade - это самая подходящая и нужная игра для любого человека, который каждый день борется со своими демонами и своей тьмой. Сенуа даёт каждому из нас шанс почувствовать себя … не одиноким. Она вручает нам в руки легитимное право бояться, когда страшно, убегать, когда плохо и никто, совсем никто, не имеет никакого права упрекнуть или наставить на 'верный путь'.
Если когда-нибудь мне хватит сил взглянуть в глаза своей тьме, надеюсь, во мне будет хоть капля той решительности или того отчаяния, капля чёрт знает чего, любви или страха, главное пусть будет, я вспомню тебя, Сенуа. Вспомню, и научусь принимать.
Я тоже не понимаю Hellblade, но обязательно постараюсь это сделать.
Я оглядываюсь через плечо и пытаюсь вслушаться в доносящийся словно издалека крик. Но ни одна ветка ни одного дерева не двигается в такт рваным порывам ветра, что то и дело норовят подтолкнуть к обрыву. Человек не может так кричать, животное не может так кричать. Я касаюсь своих губ и понимаю лишь одно.
Всегда, когда я читаю истории про таких людей, как Гейси младший, Хеннард, Мякила или даже Ван Гог, мне хочется пробраться в их мысли, воспоминания и образы. Понять, почему именно так и не иначе, о чём они думали, когда совершали какие-то действия. Если они видели что-то, чего не видели другие, то что это было и как выглядело. Если они слышали кого-то, то кого? Чьи это голоса, были ли они звонкими и давали ли они спать.
Фрейд писал, что психоз - это протест. Состояние, при котором человек не избегает реальности, а перестраивает её, не отрицает, а пытается изменить. И переработка этой реальности происходит на основе уже существующих воспоминаний, суждений и мнений. Это очень важно понять и важно отличать. Сейчас это кажется логичным, в 1924 это было откровением, а в 790 до нашей эры Фрейда и меня сожгли бы на костре. Но эта игра не про психоз и даже не про путешествие. По крайней мере на первый взгляд.
Это любовь.
И нам позволяют стать на пару десятков часов свидетелем всего того прекрасного и ужасного, что может это чувство дать. Главное - позволить себе увидеть, услышать, почувствовать. Сенуа уже умеет всё это, поэтому никто в этой игре ничего не объясняет. И не должен. Тренировочные забеги, псевдо глубокомысленные кат-сцены и различные подай-принеси - этому просто напросто нет места.
Мы - свидетели с уникальной возможностью увидеть историю.
Мы - ещё один голос в её голове.
Эта история не такая, чтобы весь humankind, нет, но она не менее ошеломительная и, в то же время, простая. Вы не увидите обучалок, меню с десятками мечей на выбор и блистающие комбо-ударами бои.
Это не та игра. И не про то.
Это история о девушке. Она больна, она устала и ей жутко страшно. Вам когда-нибудь было страшно? Замирало сердце, когда на улице вдруг останавливались как вкопанный и засомневались закрыли ли дверь? Пропустили ли мамино день рождение, не потеряли ли ключ, а вдруг уволят, а если не сдам…Наша жизнь полна страхом, самым неподдельным и искренним чувством, какое только может быть у человека. И в данном случае, главное - это правильно расставить акценты. Эта история не про страх, но про то, как его преодолеть, не про смерть - а борьбу с ней, не про психоз - а видение мира.
Если на секунду перестать относиться к этой игре, как слэшеру или претенденту на него, как на очередную строчку в списке рекомендаций, то ваш мир изменится. Забудьте про ярлыки, не старайтесь анализировать боевую систему, симулятор это ходьбы или нет, много ли она машет мечом или мало, сколько было у студии денег. Сделайте единственно верное то, что можно сделать с игрой: просто сыграйте. Сыграйте так, как если бы пробовали новое, но вкусное блюдо, не думая о том, как корове перерезают горло, разделывают на куски и тащат через полстраны на ваш стол.
При создании Hellblade, разработчики не только консультировались с профессором психиатрии, но и со множеством людей с самыми различными видами психологических расстройств и психозов. И у меня сердце замирало, когда я видел в ролике этих скромно жавшихся по стульям людей, которые неотрывно и жадно смотрели первый геймплей, слышали голоса в голове героя, видели знаки, которых нет, наблюдали, как Сенуа плачет и кричит обессиленная, уставшая, раненая. Смотрели и были благодарны. Это, наверное, словно сказанное вслух слово, которое не мог вспомнить очень долго и не мог объяснить. Это как вытащить образы из головы и наконец обрести возможность наглядно показать, каково это. Дать людям увидеть свой мир и понять, что ты больше не одинок.
Каждый из нас борется со своей тьмой. Каждый день. Можно рассказать об этом, можно объяснить, можно перечитать сотни книг и посмотреть столько же фильмов. Но Hellblade даёт нам куда как больше, чем может дать любой рассказ: увидеть своими глазами, услышать, пережить, перечувствовать. Это не просто игра, это опыт. Сконцентрированный, проработанный, красочный опыт. Словно загрузить в себя память другого человека и побыть на пару часов кем-то не собой, но тем, кто понимает.
Что мне больше всего нравится в этой игре, так это довольно таки не клишированная подача психологического заболевания, героя и места событий. Зачастую, если мы и сталкиваемся с играми такого плана, то оказываемся в заброшенном доме или не менее заброшенной психиатрической лечебнице: American McGee’s Alice, Resident Evil Biohazard.
Ну и на чистоту. Когда мы думаем о человеке с психологическим заболеванием в видеоигре, кто приходит на ум? Кто-то определённо сумасшедший. Полный псих. Неадекват. Джокер? Тревор из GTA V? Может даже Ваас из Far Cry 3. Но точно Чувак из Postal. Кто-то хладнокровный, расчётливый, кто-то со своей внутренней религией. Hatred, Friday the 13th: The Game, Сандер Коэн из Bioshock, Ричард Трагер из Outlast, Мастер Оригами из Heavy Rain. И точно убийца. Да, он должен убивать.
Manhunt, Kane & Lynch и снова Hatred. Стоит признать, что за последнее время игры шагнули далеко вперёд от стереотипов с их мягкими стенами, Наполеонами и пусканием слюней.
И словно в противовес, как взгляд с другой стороны альтернативной реальности - Сенуа. Лава из крови, пепельный дождь, непрекращающийся кошмар. Напуганная, но сильная.
Эта игра даёт надежду. Даже не смотря на то, что в ней можно столкнуться с настоящей тьмой. В каждом из нас есть немного пиктского воина. У Сенуи получилось. Чтобы это ни было, у неё получилось. Сделать первый шаг из тьмы, очнуться, принять. В следующий раз, когда закат будет особо прекрасен, на мне футболка из хлопка и на один кредит меньше, я вспомню о том, как был голосом в голове. И о том, что победил.
- А во что играете Вы?
- Независимая ассоциация разработчиков назвала God of War лучшим приключенческим экшеном года
- Как создавалась короткометражка D.Va
- Реалистичный город и далекие горы: в Cyberpunk 2077 можно покинуть Найт-Сити
- Ninja Theory стала студией года по версии Develop Awards
- Продано больше миллиона копий Hellblade Senua’s Sacrifice