«А я все чаще замечаю, что меня как будто кто-то подменил. Об улыбке не мечтаю, штамп мне радость заменил. Одно обгадил вчера, за новой порцией пора с завтрашнего дня, с завтрашнего дня. Ни соседям, ни друзьям, никому не узнать меня, не узнать меня».
«Раньше было лучше. Раньше трава была зеленее. Раньше в игры вкладывали душу»
В своем окружении я все чаще слышу подобные комментарии в адрес современной игровой индустрии. И ведь действительно, если вспомнить свое детство, то выясниться, что почти каждый продукт доставлял конечному потребителю в лице малышни множество положительных эмоций, будь он первым DOOM'ом или официальной игрой по Шреку 2. В то время мы получали истинное наслаждение, проходя даже откровенную парашу, и более того - не задумывались над вещами, из которых состояла та или иная игра. Все, что мы могли тогда сказать о Blood, заключалось в выражении эмоций через призму единственной фразы: "Мне нраиться". А если нам что-то не нравилось, то обычно мы просто откладывали эту игру на полку до лучших времен.
Эти воспоминания отложились у нас под черепом, лежа в отдельной пыльной библиотеке под названием "память". И к этим образам потерянного детства добавлялась такая двоякая штука, как ностальгия. Она, подобно хитрой лисе из старых советских сказок, умудрялась обмануть наше сознание, создавая иллюзию того, что абсолютно все вещи, которые нам нравились в детстве, выглядели лучше в несколько раз в реальности. Но как бы не так.
Возвращаясь к старым играм спустя кучу лет, в некоторых случаях мы понимали, что что-то в подобных продуктах определенно было не так! Графика казалась хуже, управление было косым и нелепым, геймплей казался уже не таким захватывающим. Порой даже наоборот, чувство прекрасного сменялось на грусть, отвращение и злость. А в этот момент у нас в голове слышался громкий щелчок, ознаменовавший раскрытие истины, которую прятало все это время наше сознание.
Такие игры не прошли проверку временем. Завидев их истинный облик, мы выбрасывали сей ширпотреб на помойку таких же разочарований Е-балла по шкале американской системы оценок. Однако проблематика крылась далеко не в самих играх по лицензии от Activision и им подобным. Дело было в нас самих. Мы не умели оценивать игры по достоинству, не умели в них находить недостатки. В силу малого возраста и недостаточной эрудированности для нас все на свете казалось если не великим достоянием искусства, то уж точно почетной работой наравне с супрематическим циклом Казимира Малевича.
Отчасти именно отсюда и прорастают корни нынешнего недовольства современного игростроя, в котором люди не хотят видеть очевидный прогресс с момента выпуска Super Mario Bros., в котором по их мнению было идеально абсолютно все даже по меркам современных реалий.
И спрашивая такого человека сейчас касаемо нынешних ААА-проектов, он скажет, что они полная дрисня из-за тех факторов, без которых нынешняя игровая индустрия попросту не сможет существовать. Эти люди перестали получать те самые положительные эмоции, которые когда-то им доставлялись в огромном количестве на экспрессе «Игры 90-х».
И подобные ощущения в последнее время я начал замечать за самим собой.
Глядя на выходящие сейчас игры как от крупных издателей, так и от маленьких инди-кампаний, я все чаще подлавливаю себя на мысли о том, что большинство тайтлов мне либо не интересны, либо я крайне скептически повернут к ним. Конвейер Ассасинов никогда не блистал в моей комнате, Battlefield при всей своей зрелищности ушел в стагнацию уже давным-давно. Если вспомнить детство, когда мы ждали выхода большинства игр специального издания под меткой "Torrent Edition" или в очередной раз заходили в отдел магазина с дисками "20 в 1", все эти продукты шли вровень с нашими ожиданиями. И прошу заметить, последние были завышены до небес.
Прося у родителей купить старенький Need for Speed 3: Hot Pursuit на дешманском рынке, типа Черкизона, в душе мы сильно волновались, а когда предки все-таки покупали заветную коробку, нашей радости не было предела. Мы испытывали неподдельное счастье, вдыхая запах пластиковой упаковки с крутым оформлением по обоим сторонам "ящика Пандоры" и не могли дождаться момента вставки компакт-диска в дисковод. Однако уже в более позднем возрасте те самые искренние чувства сошли на нет.
«Мне кажется или...»
В силу накопления опыта за прохождения десятков тысяч игр с каждым разом наша улыбка от вида нового продукта становилась все меньше и меньше. Фраза «где-то я это уже видел» чаще давала нам о себе знать. И дойдя до своего максимума, она перекрыла клапан для подачи искренних и неподдельных эмоций. Любимых игр на все времена больше невозможно было отыскать. Надежду подавала инди-хрюшка, но и там разработчики вставляли свои палки в колеса.
Недостатки стали виднеться невооруженным взглядом. Даже не нужен был глаз как у орла, чтобы найти очередной недостаток там, где в большинстве своем люди находили лишь положительные стороны. Ярким примером послужит Кикстартевский Scorn или недавно вывешенный геймплей Visage, который ярко отражал чуть ли не все проблемы инди-разработчиков, не говоря, само собой, о симуляторах камня и тому подобных высерах. И если вы являетесь таким же человеком, как и я, то не стоит расстраиваться.
Научиться находить что-то новое в давно изъезженных местах довольно сложно, но никто и не говорит, что этого вовсе невозможно достигнуть. В очередной раз возвращаясь к воспоминаниям из детства, стоит отметить, что мы получали удовольствие исключительно из того фактора, что для нас тамошние игры были неким новым открытием. Сейчас же, мы получаем удовольствие не от того, что можем играть за любимых персонажей мультфильмов, но от того, как грамотно они вплетены в сценарий видеоигры. Или наоборот, смеемся во всю гортань, осознавая всю ущербность созданного творения.
Мы можем подкидывать лишние баллы тем играм, в которых сумели отыскать что-то свое, при этом понимая, что у другого человека не возникнет тех же самых мыслей ввиду жизненных обстоятельств. Прогулка по храму царицы Хатшепсут из Serious Sam: The First Encounter для одного покажется всего лишь стандартным уровнем из множества других, однако для другого, кто когда-то побывал в своей жизни в Дейр-эль-Бахри и забрел на экскурсию по этому дивному творению египтян, оставит в будущем осадок. И зайдя через некоторое количество времени в первую часть Серьезного Семена, у него само собой всплывут ранние воспоминания о поездке в Египет, а уста ненароком промолвят: «О да, я здесь был».
Другим примером послужат сюжеты игр, которые нам оказались с какой-то стороны близки. Мы можем закрыть глаза на ужасный геймплей или картонную графику исключительно из-за тем, которые поднимаются авторами своих произведений. И опять же, можно заново начинать двигать свою телегу о том, что одному хорошо, то другому плохо. Один человек поймет весь накал расставаний, а другой будет над этим смеяться и не понимать всю тяжесть сценарного хода. И здесь ничего не попишешь. Другое дело, что порой критика воспринимается другими людьми как хейтерство, а отсутствие вкуса жизни к новым проектам считается чистым старперством.
«Ни рыба, ни мясо»
И это не есть хорошо. Порой к особо предвзятым персонажам часто докапываются, называя их самыми разными нехорошими личностями. Многие индивидуумы не хотят воспринимать чужую точку зрения, ориентируясь лишь на лик собственного эго и становясь Д'Артаньяном в обществе сами знаете кого. А потому, мостик между понятиями "хейт" и "критика" для таковых расплывается, сливаясь воедино в подобие монстра Франкенштейна. И чем же в таковом случае эти люди лучше тех, кого они называют хейтерами? Но и не стоит опускаться до уровня теоремы Эскобара. Умение находить зацепки для души в современных играх и есть залог успеха. Потеряв вкус жизни, вы скорее всего превратитесь в планктон, который будет тупо плыть по течению никем незамеченным лишь для того, чтобы однажды быть съеденным кашалотом... Беременным.
Надо ведь было закончить рифмой.