Новая часть Биологического Оружия была принята сообществом крайне неоднозначно. Несмотря на то, что у игры большинство отзывов оказались положительными, да и множество игровых изданий тепло приняли новый продукт от Capcom, нашлись также и противники, кому игра совершенно не понравилась. Кто-то говорил, что она совершенно непохожа на предыдущие игры, кто-то плевался на отсталый уровень запугивания игрока, а кто-то поговаривал, что RE7 сам по себе вонючий кусок просроченного сыра. Так кто же из них оказался прав?
Как ни странно, и те, и другие. Если говорить объективно, новая часть знаменитой франшизы вышла крайне спорным продуктом. В ней присутствует множество интересных особенностей, которые могут завлечь игрока. Сюда можно приписать красивую картинку, привлекательный и одновременно запугивающий дизайн локаций, замечательное музыкальное и звуковое оформление, а также необычную подачу сюжета с интересным твистом в конце.
В тоже время следует отметить блевотный искусственный интеллект противников, дыры в сюжете, отсутствие проработанности сценария, безвкусный дизайн врагов, простейшие загадки для первоклассников, тупые сражения с боссами и самый главный вопрос - а я точно играю в Resident Evil?
Однако тема сегодняшней статьи пойдет вовсе не об очередном поиске ответа на последний вопрос. Здесь не будет расписываться разношерстный обзор или рецензия на перезапуск серии. Сегодня речь пойдет о сравнениях.
МИЛОСТИ ПРОШУ К НАШЕМУ ШАЛАШУ
Начать стоит с того, что у игры нет своего четкого ядра. В ней есть куча особенностей, присущих многим другим проектам. Чуть ли не каждое увиденное в игре будет отсылать нас к уже имеющимся произведениям. Например, завязка игры сразу отдает приятным благоговеньем второй части Silent Hill'а. Что в нем, что в RE7 главный герой игры получает письмо от своей некогда любящей жены, которая погибла 3 года назад. В этом письме возлюбленная сообщила о том, что хочет встретиться с мужем в «особом месте».
И ладно бы! Большинство игр и фильмов в жанре ужасов сами по себе похожи друг на друга. Бесконечная череда призраков, кладбищ, психбольниц, монстров, скримеров, пришельцев, оживших кукол и заброшенных городов. Сколько раз мы видели это на экранах? Сколько раз нас пытались запугать одними и теми же приемами? RE7 - это апофеоз всего вышеперечисленного. Кстати, о психбольницах.
Сразу после вступления игра резко отдает горьким привкусом Outlast'a. Кадры, что используются в новом Обителе Зла, почти идентично повторяют начальную формулу лучшего куска говна хоррора всех времен и народов.
Главный герой приезжает на машине на территорию «усадьбы», где будет разворачиваться основное действие игры. Естественно, главные ворота/главный вход по традициям жанра оказывается закрытым, посему персонажу игры приходится идти в обход и разнюхивать местность на предмет запасного пути в темное место.
Как только Итан/Майлз пробирается внутрь гостевого домика/здания, его взору представляется не самая приятная картина: повсюду мрак, чернуха, вонь и страх. В этот момент булки нашего протагониста начинают сжиматься с огромным давлением, а спустя какое-то время блужданий героя хватает неизвестный мужик и вырубает в бессознательное состояние.
Как мы видим, если опустить деталь с женой в Resident Evil 7, которая находилась под влиянием Эвелины, то завязка обоих продуктов почти идентично совпадает друг с другом. В сравнение также может попасть Джек - отец семейства Бейкеров. Его манера поведения, равно как и некоторые черты внешности, сильно походит на доктора Ричарда Трагера, который в свою очередь являлся своеобразной отсылкой на Clock Tower. А уж фраза «Groovy» так и пестрит воспоминаниями об Evil Dead.
Да и вообще, тема первых Зловещих Мертвецов и дальнейших их духовных последователей здесь тоже в значительной степени умудряется обыгрываться. Весь этот начальный антураж захолустного дома в чаще леса, что был зарыт кустарником и прочей густой растительностью, веет воспоминаниями о старых фильмах, где древнейшее зло таилось в такой же забытой всеми глубинке. А главный герой, ни о чем не подозревая, приехал на тачке Эша и пошел вызволять свою жену, которая находилась в подвале гостевого домика, и которая оказалась одержимой ужасным злом. Параллели, параллели и еще раз параллели.
Ассоциации можно также провести с образом Мии. Ее, если можно выразиться, «грим», характер и манера поведения очень сильно напоминают таких же зачарованных девушек из Evil Dead. Только здесь CAPCOM намутила свой Некрономикон с Амбреллой и био-оружием.
Можно также сказать, что весь антураж семейки и их владений отдает запашком бензина и порезанного на куски человеческого мяса. Что-то знакомое, правда? Напоминает деликатес прямиком из Техаса.
-Но нет, - говорю я себе! - Не может же вся игра состоять из заимствований из других фильмов и игр своего жанра? Так ведь? Так?!
ЕЩЕ КАК МОЖЕТ
Начиная еще с первой демки под названием "Beginning Hour", которая отсылала нас ко всеми полюбившемуся игровому тизеру Silent Hills, разработчики черпали вдохновение из многочисленных удачных и не очень проектов. Причем черпали они будь здоров!
Идея с видеокассетами - это прямое заимствование целого поджанра фильмов ужасов, который носит название «псевдодокументальное кино». Помните, как в каком-нибудь "Репортаже" главная героиня от безнадеги записывала свою последнюю речь на камеру, после чего Нечто забирало девушку в темноту, и на этом моменте завершалась запись пленки? Здесь тоже самое.
Под копирку умудрился попасть даже образ злого духа в теле ребенка. Встает один вопрос: как? Как можно было запихнуть в сценарий еще один гигантский штампованный пласт? История о маленькой девочке, над которой ставили эксперименты, после которых она мстила всем и вся, берет свое начало с японской мифологии об умерших душах - в большинстве своем женщин - чья жизнь после смерти представляла собой лишь возмездие чужим лицам за совершенные ими грехи.
Подобный образ активно использовался в кучи литературных произведений и фильмов. Из наиболее популярных в массовой культуре стоит отметить "Звонок" и "Проклятье". Что же касается видеоигр, то здесь пальмовую ветвь подхватили Monolith со своим F.E.A.R. Революционный на момент выхода шутер запомнился всем не только за счет «слоу-мо», крутого искусственного интеллекта противников и продвинутого освещения, но и благодаря главному антагонисту в лице Альмы - той самой маленькой девочке. Но знаете, в чем разница между F.E.A.R. и Resiodent Evil 7? Первый продукт был в какой-то степени революционным. Игра давала совершенно новый экспириенс. Да, кто-то может сказать, что фишки с замедлением времени уже были использованы в Максе Пейне, однако, благодаря технологиям, зрелищность в боевых сценах выглядела чем-то совершенно иным. Игрок погружался с головой в игровой процесс, а каждое убийство превращалось в настоящее произведение искусство.
Resident Evil 7 же можно назвать революционным лишь по отношению к собственному бренду, и то с большой натяжкой. Образ демонической девочки давно перестал быть чем-то новым, а потому в новом Обителе Зла он больше похож на очередную намеренно скопированную идею.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Можно было бы еще долго распинаться над последней частью Resident Evil, продолжить поиски множества других «пасхальных яиц», коих, я уверен, наберется еще на одну полноценную статью, но делать этого попросту не хочется, ибо текста и так получилось достаточно много.
Как итог: мне все еще не ясно, намеренным ли было решение запихнуть в игру как можно больше отсылок и штампов всех современных произведений жанра хоррор. Или, быть может, это простое совпадение? Так или иначе, об этом нам в полной мере никогда не поведают. Напоследок гляньте еще несколько очевидных намеков.