- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Как работает шахматный рендеринг: упрощенная версия
Если вы интересовались PlayStation 4 Pro, то наверняка слышали о технологии так называемого "шахматного" рендеринга - с помощью этой технологии можно генерировать изображение более высокого разрешения на основе изображений меньшего разрешения и некоторых дополнительных данных.
Сегодня на форуме NeoGAF появилось упрощенное, но очень наглядное объяснение того, как работает "шахматный" рендеринг и чем он отличается от обычного рендеринга и апскейла. Хотите знать больше? Добро пожаловать на борт.
Итак, представим, что у нас есть простая сцена взрыва: внизу земля, вверху летит подброшенный взрывом осколок. На уровне полигонов такая сцена выглядеть примерно вот так:
Игровому движку нужно превратить трехмерную сцену в двумерную, растеризовать ее: все-таки у одного пикселя на вашем экране может быть только один цвет. На этом этапе движок определяет, на какое количество пикселей он может разбить находящуюся в кадре сцену.
Результат может быть примерно таким; разрешение нашего виртуального дисплея оказалось очень маленьким, всего 10х10 пикселей:
Сильно упрощенный процесс обычного рендеринга выглядит так: модели текстурируются, картинка обрабатывается с помощью шейдеров (в нашем случае у летящего осколка появился характерный блеск), добавляются эффекты освещения (и отсвет взрыва), мелкие частицы, и, наконец, поверх всего этого рисуется пользовательский интерфейс.
В случае с "шахматным" рендерингом все немного веселее. На начальных этапах технология работает почти так же, как и обычный рендеринг, за одним важным исключением - во время текстурирования, наложения шейдеров и освещения обрабатывается только каждый второй пиксель сцены.
Затем из специального буфера (у PlayStation 4 Pro он называется ID Buffer) извлекаются данные о положении всех объектов в сцене на предыдущем кадре: они сравниваются с текущим положением дел, чтобы определить, какие объекты изменили свое положение, и как именно они это сделали.
После этого изменившие положение пиксели из предыдущего кадра перемещаются на новые позиции, и два кадра - новый и измененный предыдущий - склеиваются в один кадр.
Теперь этот кадр нужно откорректировать: если сцена активно изменялась, то некоторые пиксели, взятые из старого кадра, могут оказаться не на своих местах. Во время коррекции такие пиксели сравниваются с соседними пикселями нового кадра и в случае нужды усредняются - в чем-то это похоже на апскейл.
Кадр практически готов: осталось нарисовать частицы (некоторые движки умеют делать это до восстановления полного кадра), наложить интерфейс - и можно показывать игроку.
Обычный апскейл работает намного проще: все фазы до наложения интерфейса полностью аналогичны обычному рендерингу. Перед отрисовкой интерфейса к финальному кадру применяется один из алгоритмов ресэмплинга, а затем изображение показывается игроку.
С точки зрения качества финального изображения лидирует, разумеется, стандартный рендеринг. Затем идет "шахматный" рендеринг: при отсутствии ошибок, связанных с активным изменением сцены, финальный результат будет аналогичен обычному рендерингу.
Ну а картинка, сгенерированная с помощью апскейла, покажет наихудшее качество изображения.