Через несколько минут вы погрузитесь в сон и будете слышать только мой голос. Ваши веки тяжелеют. Вам трудно сопротивляться желанию спать. Сейчас я досчитаю до десяти, и вы заснете - Один. Веки тяжелеют.
Сонливость нарастает. - Два. Вы будете спать и слышать мой голос. - Три. Желание спать усиливается. - Четыре. Вы расслабляетесь. Сонливость нарастает. - Пять. Веки тяжелые, мышцы расслаблены. - Шесть. Вы
засыпаете, засыпаете, засыпаете. - Семь. Сонливость нарастает все сильнее. - Восемь. Вы не можете сопротивляться желанию спать - Девять.
Вы засыпаете. Засыпаете. Засыпаете. - Десять. Вы спите…
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Записки сумасшедшего, или консультация по хоррор-играм. Сеанс № 1.
Но в итоге, очередной ли я пациент или может быть твой личный врач-психотерапевт по лучшим хоррорам, решать тебе. Первый сеанс будет посвящён рассуждениям о человеческом страхе, размышлениям о сути хоррора и начале всего сущего зла игр. Это сеанс-введение и подготовка к более насыщенным на игровую тематику сеансам, пробный штрих пера. Прошу подписать документы, снимающие с меня ответственность за твое душевное и физическое состояние, а так же за побочные эффекты в виде странных существ, залезающих в твое окно. Да, вот здесь, и с другой стороны. Ну что ж, обратной дороги нет, ты читаешь эти строки, а значит, наш сеанс уже начался…
"Воистину, многие ужасные древние тайны Земли лучше оставить неразгаданными — кошмарные тайны, которые не имеют никакого отношения к роду человеческому и которые можно постичь лишь ценой своего покоя и рассудка; сокровенные страшные тайны, знание которых превращает любого в чужака среди людей, влачащего свой путь в одиночестве." (Дневник Алонcо Тайпера, 1938)
*Из глубины комнаты доносится голос* Вы слушаете? Ох, совсем забыла, что вы не в состоянии мне ответить… На чем я остановилась? Ах, да, продолжим... Как бы это ни было банально, но каждый человек чего-нибудь или кого-нибудь, да боится. Цель хоррора (от англ. horror - ужас, отвращение) очевидна – напугать вас до усрачки. В большинстве случаев причиной (примеч. автора: не природу) страха можно назвать неизвестность. Мы находимся в ожидании этой неизвестности: либо мы не знаем, когда именно 'оно' произойдет или не произойдет, либо мы не знаем что или кто такое это 'оно', либо все вместе. В любом случае, это 'оно' для нас имеет реальную или воображаемую опасность. Но есть и другой вид страха, когда нас вырывают из привычной среды, из зоны комфорта. Причем привычным можно назвать не только среду обитания, но и обитателей. Людей пугает уродство, болезни, все неестественное, непривычное, незнакомое. Но с этим видом страха можно свыкнуться и смириться. Я поставлю нам музыку, вы не против? *До вас доносятся тихие звуки музыки *
Мы настолько привыкли к зомби, вампирам, упырям, призракам, что нас уже сложно напугать одним видом этих существ, поэтому создатели хорров каждый раз стараются придумать что-нибудь новое, создать эффект 'саспенса' (от англ. suspense — неопределённость, беспокойство, тревога ожидания). Для некоторых врачей и просто обывателей, создатели ужастиков и фанаты сего патологически больные люди, ведь эмоция страха имеет зачастую негативный окрас, хоть у него и защитная функция. Дело в том, что все зависит от самого человек, у одних хорроры вызывают агрессию и жажду насилия, другие же, наоборот, учатся преодолевать свои страхи, адаптироваться, снимать стресс и более спокойно реагировать на ту или иную ситуацию (туда же входят люди, которые умеют абстрагироваться и почти не реагируют на подобные вещи), есть и такие люди, у которых страшилки вызывают депрессию и стрессовое состояние.
Каждый адекватный взрослый человек может оценить свое текущее эмоциональное состояние и принять решение для себя, готов ли он встретиться с ужасами, и не обернется ли такая рисковая встреча кошмаром для него или для окружающих. Часто игры обвиняют в том, что дети растут
не такими, как принято в обществе и делают чудовищные поступки. Но проблема не столь в играх, а сколько в воспитании, окружении и восприятии, часто виновник не 'раздражитель', а само состояние
маленького человека до или его родители. Все же не будем углубляться в эту тему, ты же подписал/а документы, но я надеюсь, что никто не пострадает после этого сеанса (вампиры, не забываем про 'маскарад').
(Комментарии автора на полях) Подробнее по вопросу 'Фильмы ужасов и психика ребенка' ты можешь прочесть тут: http://www.liveinternet.ru/users/alexandera_bender/post222912188/
Что же касается взрослого человека, который решился встретиться со своими страхами при просмотре или игре в хоррор, то он может испытать чувство 'удовольствия' во время сего действа, даже если он не маньяк-убийца. Дело не в извращенном мозге или кровавых предпочтениях, а в адреналине, который может вызвать в дальнейшем зависимость. В то же время, при чрезмерном перенапряжении, у человека, испытывающего страх, возможны проявления невротизации и панических атак. Действительно хорошие хорроры стараются симулировать 'пограничные ситуации' (прим. Вики: Термин введён немецким философом и психиатром, одним из создателей экзистенциализма Карлом Ясперсом в работе «Разум и экзистенция», 1935)
"Пограничная ситуация" — смерть, страдание, страх, вина, борьба — ставит человека на границу между бытием и небытием. Оказавшись в пограничной ситуации, человек, согласно Ясперсу, освобождается от всех ранее сковывавших его условностей, внешних норм, общепринятых взглядов, которые характеризуют сферу «Ман», и тем самым впервые постигает себя как экзистенцию. Пограничная ситуация, позволяя человеку перейти от «неподлинного» бытия к подлинному, вырывает его из пут обыденного сознания, чего, согласно экзистенциализму, не в состоянии сделать теоретическое, научное мышление. Все то, чем прежде жил человек, предстает перед ним в Пограничной ситуации как иллюзорное бытие, как мир видимостей; в такой ситуации он начинает понимать, что этот мир отделял его от реального бытия, трансцендентного по отношению к эмпирическому миру. Таким образом, Пограничная ситуация позволяет личности соприкоснуться с трансценденцией, богом.' (Философский словарь. Под ред. И.Т. Фролова. М., 1991, с. 346-347.)
Говоря простым языком: испытывая страх неотвратимости перед холодным дыханием смерти (может быть вины или тяжелых испытаний), организм человека активирует все свои внутренние резервы, максимально обостряя все свои чувства (всплеск адреналина). Такой внутренний монолог приводит к переосмыслению своей жизни, поднимает личность на качественно новый духовный уровень. Не все хорроры добиваются такого качества, да и не все любители страшилок ставят перед собой цели испытать подобный опыт.
Итак, мы уже выяснили, что мы с тобой больные на голову и 'адриналинозависимые', но есть ещё несколько факторов, которые нас неизбежно привлекают в страшилках. Как правило, за хоррами скрываются ещё один или несколько поджанров: боевик, детектив, приключение, фантастика, драма, арт-хаус, даже комедия и тп и тд. Мы можем получить
удовольствие не только от щемящей боли в груди, но и от истории, персонажей и атмосферы. Все зависит от наших вкусов и предпочтений. Что до меня, я считаю, что настоящий качественный хоррор должен оставлять место для размышлений и фантазий, хоррор – это как форма и способ выразить гораздо более глубокую мысль, и не всегда там могут присутствовать 'монстрырасчеленекакровьубийства' как говорил великий мастер пощекотать чужие нервы Альфред Хичкок: 'Женщина должна быть как хороший фильм ужасов: чем больше места остается воображению, тем лучше.' Конечно же, многое и зависит от того, какое у тебя настроение на данный момент и какие цели ты преследуешь при просмотре или игре в страшилку.
Игровая индустрия неизбежно развивается, кино, конечно же, гораздо медленнее, но и у игр когда-нибудь наступит такой же период. Появляются новые способы воздействия, интересные решения визуализации и звукового оформления, симбиоз различных жанров и культур, новые возможности геймплея. Так и чудовище под названием 'хоррор игры' растет, множится и развивается на радость любителям мистики и ужасов.
Как и многие жанры, хоррор уходит глубоко в наше древнее прошлое и проник почти во все сферы искусства: картины, архитектура, книги, скульптуры, кино и игры. Немалый вклад в культуру игрового хоррора вложили японцы и американцы, именно в США и Японии так популярны 'ужастики'. Наибольший всплеск страшилок был, конечно же, в Америке
60-ых - 80-ых годов, тогда и появились классические фильмы с известными иполюбившимися нам персонажами. Именно из американских и японских фильмов тех и поздних времен перекочевали почти все игровые штампы. Нет
ничего удивительного в том, что большинство хоррор-игр разрабатывается именно в этих странах.
Не хочу тебя заставлять вспоминать старые бабушкины рецепты (тем более, что ты уже пускаешь слюни на подушку), собирать травки и толочь их в ступе, потому что так делали наши прадеды, но и не могу не впасть в научно-исторический транс. Да, все начиналось в далеком 1981 году, именно в это время, проломав могильные 8-битные плиты, из самых глубин ада на нашей Земле 'прородился' жанр survival horror, благодаря 'безумно страшной' игре (я знала, что 8 бит от лукавого!*перекрестилась) Haunted House.
К слову, что может быть страшнее, того, что у вас есть только 'одни глаза в темноте'? Если ваша личная шкала олдфаговости растет в геометрической прогрессии, а после мистических слов '8 бит', ваше сердце бьется чаще, чем у моего деда при тахикардии, то вы в нее все равно не поиграете. Если только вы не являетесь маниакальным коллекционером стареньких приставок, у которого в красном углу вместо иконы стоит приставка Atari 2600. Да и мой сеанс не для истинных олдфагов, которые уже прошли подобные 'сеансы' десятки тысяч раз (*тихонько прячу
поддельное свидетельство о своей квалификации в данной области), а некоторые сами практикуют свои методики и прививают новичкам игровые вакцины.
Хоррор-игры это не только survival horror, но и множество других ответвлений: хоррор-шутер, инди-хоррор, эдвенчур-хоррор, а также игры с элементами хоррора. Обо всех жанрах мы обязательно поговорим и обсудим в последующих сеансах. Для тех, кто все же решил ознакомиться со старыми приемами по запугиванию маленький школьников 80-ых годов,
советую обратить внимание на эти угловатых старичков: The Lurking Horror (1987), Castlevania (1987), Splatterhouse (1988), Sweet Home (1989).
Пока истинные ценители искусства разбирают прародителей жанра, мы с тобой заглянем в личные дела настоящих монстров игровой индустрии, о которых не слышал и не видел разве что глухой или слепой (но не все играли, хочу заметить), или человек, который был или есть далек от убийц нашего свободного времени. Статей было море, дела заводили не раз, жертв становилось с каждым годом больше, поэтому в следующем сеансе будет все лаконично, кроваво красиво и СТРАШНО интересно. Итак, как сказал бы мой коллега доктор Лектер, в нашем будущем меню: Silent Hill (да, ещё раз и ещё до бесконечности), Alone in the Dark, Resident Evil, Penumbra, Amnesia, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, System Shock.
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир. Просыпайтесь, мистер Фриман. * волчок движется, ты уходишь, держа в руке запись, хотя так и не смог понять закончился ли сон или он никогда не начинался.*
Тебя консультировала доктор Эрвин Планк, до встречи на следующем сеансе…