- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
UI дизайнер Owlcat Games рассказал о создании режима управления баронством в Pathfinder: Kingmaker
Он буквально клеил бумажную глобальную карту на полу и расставлял на ней фигурки.

Вчера студии Совокотов, известной за игры Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, исполнилось 8 лет. По такому случаю разработчики поделились историей создания режима управления баронством, а в последствии королевством, для Kingmaker.
По сюжету главный герой является приключенцем, которого припахали захватить и развить баронство в регионе под названием Украденные Земли. Там уже долгие годы никто не мог стабильное поселение обустроить.
Авторам надо было подчеркнуть колорит этой местности, сделать систему обустройства населённых пунктов. И реализовать всё это так, чтобы игрокам было интересно. Стоит помнить, что Kingmaker - первая игра студии.
Историю рассказал дизайнер интерфейсов Михаил Ротфторт.
Сначала я разработал вариант дизайна, в котором я попытался сделать простой и понятный интерфейс, разместив все возможные механики. Понятно, что тогда не шла речь о красоте, хотелось просто передать идею и создать работающий функционал. Я изначально планировал использовать карту региона, но возникал вопрос с тем, как лучше разместить карточки ивентов и задач.


Однако тогда креативный директор раскритиковал получившийся вариант, всё казалось ему скучным. Михаил долго пытался спорить, но в итоге согласился с замечаниями. Вспоминая это сейчас, он благодарен настойчивости команды, ведь потом удалось сделать лучше. Во второй раз Ротфорту пришлось печатать и клеить карту, а также раскладывать по ней фигурки.
Я распечатал глобальную карту на листах А4 и склеил, чтобы сохранить масштаб. Разложив всё это на полу, я задумался над следующим шагом. К счастью, под рукой обнаружилась настольная игра 'Иниш', и фигурки городов отлично подошли, чтобы обозначить места поселений.
Получившийся результат я сфотографировал со всех сторон и перенес на компьютер, чтобы дальше дорабатывать дизайн интерфейса. Фигурки из настольной игры добавляли королевству объема и помогали сформировать будущий визуал.
Вот уже и начал вырисовываться дизайн городов.
Далее нужно было придумать, как в этом интерфейсе подавать события, происходящие во владениях игрока, и задачи, требующие решения.
Образ интерфейса постепенно начал проявляться, и, помня о желаниях команды, нужно было придумать, как создать нужную атмосферу и придать дизайну еще больше глубины. Перепробовав множество вариантов, я остановил свой выбор на идее со свитками.
Главный герой занимается политикой не в одиночку. Ему помогают другие персонажи, в том числе компаньоны, в качестве советников. Это тоже надо было оформить.
Когда дошло дело до карточек персонажей, я несколько застопорился. Но опять помогла наглядная визуализация: я распечатал всех персонажей и расставил на подставках. Благодаря этому, я придумал, как будет выглядеть интерфейс выбора советников.



Когда работа над драфтом этих вариантов была закончена, я снова отправился к креативному директору для утверждения. И в этот раз, работа была принята почти без правок. Новый дизайн получился удобным, понятным и аутентичным. После обсуждения всех деталей, большинство идей отправилось в разработку.
С точки зрения интерфейса этот режим сделан достаточно хорошо, механику игроки критикуют за некоторые геймплейные особенности, а не за дизайн. Поэтому можно сказать, что Михаил не зря лазил по полу и листочки клеил.



А нравится ли вам управление баронством в Pathfinder: Kingmaker? Или вы всегда ставите его в автоматический режим? Пишите в комментариях.