- Промокоды
- Баннеры в ZZZ 1.1
- Банбулеты
- Нэкомата: гайд и лучший билд
- Солдат 11: гайд и лучший билд
- Коляда Белобог: гайд и лучший билд
- Чжу Юань: гайд и лучший билд
- Николь: гайд и лучший билд
- Бен: гайд и лучший билд
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Как сделать фото
- Испытания 3 и 5
- Пап-А приступает к работе
- Золотой город банбу
- Проблема Энби
- Клуб загадочников 1 и 2
- Отмотай назад, детектив
- Как повысить уровень доверия агентов
- Как получить Счастливчика?
- Заметание секретов в ZZZ
- Люди превращаются в банбу
- Пропавшая картина
- Дрейфующая каверна: Поверхность
- Смотри под ноги
- Дрейфующая каверна
- Ностальгирующая девушка в ZZZ
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
UI дизайнер Owlcat Games рассказал о создании режима управления баронством в Pathfinder: Kingmaker
Он буквально клеил бумажную глобальную карту на полу и расставлял на ней фигурки.
Вчера студии Совокотов, известной за игры Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, исполнилось 8 лет. По такому случаю разработчики поделились историей создания режима управления баронством, а в последствии королевством, для Kingmaker.
По сюжету главный герой является приключенцем, которого припахали захватить и развить баронство в регионе под названием Украденные Земли. Там уже долгие годы никто не мог стабильное поселение обустроить.
Авторам надо было подчеркнуть колорит этой местности, сделать систему обустройства населённых пунктов. И реализовать всё это так, чтобы игрокам было интересно. Стоит помнить, что Kingmaker - первая игра студии.
Историю рассказал дизайнер интерфейсов Михаил Ротфторт.
Сначала я разработал вариант дизайна, в котором я попытался сделать простой и понятный интерфейс, разместив все возможные механики. Понятно, что тогда не шла речь о красоте, хотелось просто передать идею и создать работающий функционал. Я изначально планировал использовать карту региона, но возникал вопрос с тем, как лучше разместить карточки ивентов и задач.
Однако тогда креативный директор раскритиковал получившийся вариант, всё казалось ему скучным. Михаил долго пытался спорить, но в итоге согласился с замечаниями. Вспоминая это сейчас, он благодарен настойчивости команды, ведь потом удалось сделать лучше. Во второй раз Ротфорту пришлось печатать и клеить карту, а также раскладывать по ней фигурки.
Я распечатал глобальную карту на листах А4 и склеил, чтобы сохранить масштаб. Разложив всё это на полу, я задумался над следующим шагом. К счастью, под рукой обнаружилась настольная игра 'Иниш', и фигурки городов отлично подошли, чтобы обозначить места поселений.
Получившийся результат я сфотографировал со всех сторон и перенес на компьютер, чтобы дальше дорабатывать дизайн интерфейса. Фигурки из настольной игры добавляли королевству объема и помогали сформировать будущий визуал.
Вот уже и начал вырисовываться дизайн городов.
Далее нужно было придумать, как в этом интерфейсе подавать события, происходящие во владениях игрока, и задачи, требующие решения.
Образ интерфейса постепенно начал проявляться, и, помня о желаниях команды, нужно было придумать, как создать нужную атмосферу и придать дизайну еще больше глубины. Перепробовав множество вариантов, я остановил свой выбор на идее со свитками.
Главный герой занимается политикой не в одиночку. Ему помогают другие персонажи, в том числе компаньоны, в качестве советников. Это тоже надо было оформить.
Когда дошло дело до карточек персонажей, я несколько застопорился. Но опять помогла наглядная визуализация: я распечатал всех персонажей и расставил на подставках. Благодаря этому, я придумал, как будет выглядеть интерфейс выбора советников.
Когда работа над драфтом этих вариантов была закончена, я снова отправился к креативному директору для утверждения. И в этот раз, работа была принята почти без правок. Новый дизайн получился удобным, понятным и аутентичным. После обсуждения всех деталей, большинство идей отправилось в разработку.
С точки зрения интерфейса этот режим сделан достаточно хорошо, механику игроки критикуют за некоторые геймплейные особенности, а не за дизайн. Поэтому можно сказать, что Михаил не зря лазил по полу и листочки клеил.
А нравится ли вам управление баронством в Pathfinder: Kingmaker? Или вы всегда ставите его в автоматический режим? Пишите в комментариях.