God of War Ragnarok 9424
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

«На сегодня у нас 3878 багов»: история разработки God of War

0
2
Поделиться
Телеграфировать
Девятая игра в легендарной франшизе God of War выйдет уже 9 ноября. И дабы отметить это знаменательное событие, предлагаю ознакомиться с историей разработки God of War, вышедшей в 2018 году. Узнаем, кто придумал добавить в игру ребёнка, откуда взялась Скандинавия и как выглядит плачущий Кори Барлог.
«На сегодня у нас 3878 багов»: история разработки God of War

Свежий старт

Это первая запись в дневнике душераздирающего процесса разработки этой видеоигры.

Кори Барлог, руководитель разработки

У Кори Барлога, руководителя разработки из Santa Monica Studio, внушительные мешки под глазами и безграничная усталость в глазах. Над перезагрузкой God of War он думает на год дольше, чем все остальные. Болеет душой и не хочет разочаровать миллионы фанатов франшизы по всему свету. Геймеры — народ жестокий и требовательный. Кори знает это. Поэтому целый год вынашивает в голове новый концепт и неустанно чувствует тяжесть своего положения.

Всегда присутствует это давление. Это чувство: что значит «слишком»? Как много они [геймеры] смогут принять? Что это будет за момент, когда ты что-то делаешь, и все начинают сходить с ума.

Кори Барлог, руководитель разработки

В итоге, в декабре 2016, на PlayStation Experience Кори сообщил о том, что новый God of War находится на раннем этапе разработки и не будет представлять из себя ни приквел, ни ребут в привычном для нас понимании.

На момент первого собрания половина работников студии считали, что серии нужен новый главный герой. Что Кратос всё. Изжил себя и стал реликтом. Что он либо сгорит и возродится из пепла, либо превратится в забытую строчку из статьи в Википедии.

God of War нужен свежий старт. Игрокам тоже нужен свежий старт. Но мы не хотим просто стереть прошлое. На что многие говорили мне: «Давайте просто начнём всё сначала. Перезапустим».

Но я не считал, что это именно то, что нужно было сделать. Мы создавали [серию] десять лет! Не надо выбрасывать всё это. Давайте сохраним и создадим вторую главу.

Кори Барлог, руководитель разработки

Когда с решением оставить Кратоса было покончено, Кори приготовился ко второму шагу: рассказать о своём новом видении, о концепте «отца и сына». Удивительно, Шеннон Стадстилл (глава Santa Monica Studio) к неожиданному повороту перспективы отнеслась спокойно. Возможно, подействовали внушительные аргументы Кори, а возможно, она сама чувствовала, что серии пора отправиться по новому пути.

Когда я вернулся в студию, мы начали думать о том, что будем делать дальше. Мы знали лишь то, что не хотим делать очередной God of War. С этой мыслью в голове мы поняли, что наш старый Кратос, наполненный яростью и гневом, не подходит.

И тогда мне в голову пришла идея о том, чтобы у Кратоса появился второй шанс. Учитывая то, что изменилось в моей жизни.

Кори Барлог, руководитель разработки

А в жизни Кори изменилось то, что он стал отцом. Как признаётся он сам, креативное мышление — не самое лучшее из всех его качеств. Поэтому, размышляя над будущим серии, он не придумал ничего лучше, как подарить Кратосу второй шанс в форме сына.

Я не такой креативный, как мне бы того хотелось. Поэтому я брал вещи из своей реальной жизни. И мне показалось, что будет круто, если Кратос станет отцом. По настоящему, а не просто в синематике. Особенно учитывая его прошлое.

Кори Барлог, руководитель разработки

Отцы и дети

И если идею с сыном поддержала Шеннон Стадстилл, то многие коллеги Кори были не сколько не согласны, а просто-напросто шокированы. Под ногами у бога войны, мести и смерти будет бегать какой-то мальчик и мешать ему крошить врагов.

Я думал о боевой системе, о том, что надо будет делать дальше. А потом я представил маленького ребёнка, который бегает рядом с Кратосом, и подумал: «Боже мой, он будет его замедлять, усложнять простые вещи. Никому в игре это не нужно».

Джейсон МакДональд, ведущий дизайнер игрового процесса

Но Кори был непреклонен. Переосмысление Кратоса было возможно только в разрезе нового концепта. Никому не нужна ещё одна игра про того же самого Кратоса, что и десять лет назад.

Можно внедрить множество классных штук, но то, к чему мы стремимся как творческие личности — это создать связь с аудиторией. Заставить их почувствовать что-то. Мне потребовалось некоторое время, чтобы усвоить этот урок. И потребовалось несколько лет, чтобы осознать его до конца.

Когда я вернулся в Sony, я понял, что самое важное, что произошло в моей жизни: я выпустил Tomb Raider, и у меня родился сын. Так что мне надо было либо сделать копию Tomb Raider, либо включить в историю своего сына.

И когда я начал думать об этом, я понял, что многое изменилось. Все говорят, что появление ребёнка меняют твою жизнь. Но ко всему прочему меняется и твой взгляд на мир.

Я задумался: итак, у нас есть персонаж, который никому не нравится. Мы самолично сделали его антигероем. Что же тогда должно сподвигнуть его к изменениям?

Кори Барлог, руководитель разработки

И Кори оказался прав. Ничто не меняет жизнь, как появление в ней маленького ребёнка. Это я могу подтвердить, как отец одного такого же.

Только вот одного желания оказалось мало. Когда дело дошло непосредственно до внедрения Атрея в игру, начались проблемы. В студии хотели создать простую и отзывчивую систему ИИ, не требующую от игрока нажимания многочисленных кнопок. Как это сделать, никто в студии не знал. Дело дошло до того, что в какой-то момент все сдались и решили от наличия в игре Атрея отказаться полностью. 

Атрей появился в игре в сентябре, где-то за год до релиза игры. Мы столько сил в него вложили. Мы пытались сообразить, как всё сделать правильно. «О, это не работает. Ну ничего, разберёмся позже». Это настоящая проблема в процессе разработки. Когда что-то сделать страшно или сложно, решаешь разобраться с этим позже.

Потом я понял, что кто-то всё же должен этим заняться. И когда люди, ответственные за Атрея, начали говорить мне «мы разберёмся с ним позже», я понял, что мы в полной жопе.

Кори Барлог, руководитель разработки

Когда проблема достигла своего пика, Кори набросал сюжет без Атрея и решился нанять нескольких новых программистов, которые знали, что с этим можно придумать.

Сеттинг

Следующими важными аспектами, требующими внимания, оказались сеттинг и история. Во-первых, было решено изменить сеттинг. Отказались от Греции и перенеслись в Скандинавию. Многие в студии не поняли такой разительной перемены и настаивали на идее того, что God of War напрямую ассоциируется с греческой мифологией; что Кратос просто-напросто не может существовать вне этих рамок. Однако Кори снова настоял на своём.

Разработкой концепт-артов занялся художник Хосе Кабрера, известный своей работой над исторической книгой по «Игре престолов». Основной идеей, на которой основывались иллюстрации, стала мысль «медвежья шкура — волчья шкура». Медведь и волк отправляются в путешествие.

Также было решено создать не отдельно стоящие здания, а будто вросшие в ландшафт.

Смысл был в том, чтобы рассказать историю через окружающий мир. Чтобы игроки почувствовали, как слои мира размываются и деградируют, что эти земли давным-давно заброшены. 

Везде, где они [Кратос и Атрей] находятся, нет людей. Боги воюют за контроль над Мидгардом, поэтому он стал заброшен и раздираем войной. Это было важно. Я хотел, чтобы история была о Кратосе и Атрее. Чем меньше людей они встречают, тем лучше. Ведь так они вынуждены иметь дело друг с другом.

Кори Барлог, руководитель разработки

Для работы над миром игры небольшая команда разработчиков (Кори и Шэннон тоже) покинула свой уютный офис и отправилась в Исландию. Там они поражались красотам природы, впитывали атмосферу, заряжались вдохновением и, конечно, собирали референсы.

История

В центре сюжета уже был обновлённый Кратос и малыш Атрей. Но что с ними делать дальше? Когда Кори впервые заговорил о новом концепте, кто-то из коллег в шутку предположил: они что, натянут рюкзачки на спину и будут ходить по Скандинавии? Как бы забавно это ни звучало, но так оно и вышло.

Оригинальную историю об отце и сыне Кори написал в первый год работы над игрой. Тогда у него не было ни имён, ни деталей. Просто отец и сын отправляются на охоту. Последующий процесс превращения этого короткого наброска в настоящий сюжет занял приличное количество времени.

Первые восемь месяцев ушли на написание истории, от которой в конечном счёте было решено отказаться.

Был момент, когда я осознал, что в нашем первом наброске мы написали совсем не ту игру, которую хотели изначально. Фокус сместился с истории об отце и сыне на что-то совсем другое. Пришлось от этого сценария избавиться.

Кори Барлог, руководитель разработки

Именно после этого осознания и парочки встреч с Шэннон Кори предложил студии новую: Кратос и Атрей отправляются к самой высокой горе, чтобы развеять прах умершей Фэй. В течение ещё двух лет было решено не добавлять в игру какого-то значимого и ярковыраженного злодея. Причина была такой же философской, как и всё, что в те годы говорил Кори.

Антагонист — это Кратос. Это его неспособность быть открытым, его неспособность быть настоящим отцом.

Кори Барлог, руководитель разработки

Лейтмотивом же всей игры стали семейные отношения и, самое главное, эмоциональный и душевный рост Кратоса. Он совершенно неожиданно и внезапно потерял свою семью. У него не было времени на то, чтобы разобраться в себе и вырасти как личность. Именно в этом ему и помог Атрей. Он дал Кратосу возможность прожить ту жизнь, которую тот потерял.

Весь смысл во взрослении. Кратос пытается понять, что это значит. Мы тоже пытаемся это выяснить. Частью взросления является идея передачи информации. Каково наследие, которое вы передаете? Какова ответственность этого наследия? Вся игра на этом и построена.

Кори Барлог, руководитель разработки

Новые роли

Критически важным оказался и подбор актёров, которые играли и озвучивали персонажей. Для новой игры певца и профессионального актёра озвучки Терренса Карсона не пригласили. Даже несмотря на то, что он был голосом Кратоса на протяжении многих лет.

Решение это было связано с тем, что для нового God of War Кори хотел объединить позиции актёра озвучки и актёра для захвата движений. А Терренс если и подходил по голосу, то никак не своим телосложением.

Для нашей обновлённой системы с непрерывающимся кадром нам было необходимо, чтобы в сценах два персонажа постоянно и физически друг с другом взаимодействовали. Разница в размерах между Кратосом и Терренсом очень велика. Учитывая размер ребёнка, мы поняли, что мы не можем сначала заснять их, а потом переделывать анимацию.

Кори Барлог, руководитель разработки

Причина хорошая. Однако Терренс всё равно затаил на Sony обиду. Зато обрадовался американский актёр Кристофер Джадж. Он с играми до этого момента не работал и был очень удивлён звонку своего агента.

Позвонил мой агент, и я сначала был не особо впечатлён [тем, что это не фильм]. Знаю, сейчас это звучит глупо. Агент сказал: «Просто прочти сценарий». И я прочитал. Потом перезвонил своему агенту и сказал: «Ты же вроде говорил, что это видеоигра». Я просто не мог понять, как всё это окажется видеоигрой.

Кристофер Джадж, Кратос

Кристофер удивился количеству текста, проработке сценария и уровню драмы. Подобная ситуация случилась и у Санни Сулджика, который как и Кристофер решил, что его зовут сниматься в фильме.

Финал

В 2016 Santa Monica Studio представила 11-минутное демо, над созданием которого они трудились на протяжении полутора лет. Восторг зрителей и неподдельное счастье Кори не передать словами.

А вот и первый диск с игрой. В печать она была отправлена 22 марта.
А это Кори сначала переживает, а потом плачет от счастья, пока читает обзоры своего детища.

Тут God of War получает награду «Игра года». На сцене Кори Барлог, Шэннон Стадстил, Юми Янг, композитор Бэар Мак-Крири, Кристофер Джадж, Санни Сулджик и другие разработчики.

Интересные факты:

  • Изначально над ребутом работала маленькая команда из 10-12 человек.
  • По словам Кори, работа руководителя разработки заключается в том, чтобы весь день ходить на собрания и умолять людей что-то сделать.
  • В первом концепте не было ясно, откуда взялся мальчик и кто он вообще такой.
  • Для написания треков был приглашён хор из Исландии. Из-за схожести современного исландского и древнескандинавского.
  • Демо не представляло из себя отдельный продукт. У студии не было на это времени.
  • После новостей о том, что из игры убрали прыжок, Twitter заполонили яростные посты с тегом #notmygodofwar.
  • В какой-то момент все в студии так устали делать игру, что решили: ещё месяц и всё, проект закрывается.
  • Когда близилась дата релиза, в игре насчитывалось порядка 3878 багов. Когда должно было быть 0.
Теги: God of War Ragnarok, God of War, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
294 подписчика