- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Создавая драконов: от 12-метрового макета и до «Игры престолов»
Пробы и ошибки
Драконы захватывали умы и фантазию людей на протяжении целых столетий. Впервые появившись в манускриптах древней Месопотамии и в мифологии древнего Ближнего Востока, они вселяли в людей одновременно благоговение и ужас. Даже несмотря на то, что представляли их с лапами собаки, головой льва и крыльями птицы.
Благо, создатели фильма «Победитель дракона» (1981) решили отойти от классических гравюр и создать существо, что вызовет у зрителей шок и трепет. Их Вермитракс Уничижительный по задумке должен был стать 12-метровым монстром с размахом крыльев в 27 метров, он должен был дышать огнём и питаться девственницами.
Однако мечты и амбиции оказались крепко зажаты в рамках бюджета фильма, который оценивался в 18 миллионов долларов.
Мы задумали сделать всё так, чтобы дракон в фильме появлялся не слишком часто, но эффектно. И мы посчитали, что безопаснее держать это существо в темноте, чтобы не было видно ни проводов, ни крючков, ни рычагов.
Таким образом, дракон всегда появляется в тускло освещенной среде. Даже в финальной битве уровень света был низким из-за затмения, которое мы добавили исключительно для улучшения спецэффектов.
Продюсер Хэл Барвуд и режиссёр Мэттью Роббинс
Но несмотря на ограниченное количество бюджетных средств, Барвуд и Роббинс были решительно настроены против создания «резиновой уточки, что будет махать крылышками и крякать». Они наняли профессионального иллюстратора Дэвида Баннета, перелопатили книги про динозавров, разочаровались в этих книгах и решили придумать что-то своё.
Я посмотрел очень много книг про динозавров. Было интересно, но совершенно бесполезно. Драконы, изображённые на старых картинах, выглядели глупо. Или же, наоборот, они выглядели отлично. Но при этом они были созданы художниками или скульпторами и выполняли только ту функцию, которую в них заложил создатель.
Например, дракон, летящий в воздухе, выглядел отлично. Но как он будет смотреться на земле? Или наоборот. На земле он выглядит свирепым зверем, но к нему почему-то пририсованы маленькие шмелиные крылышки радужных оттенков.
Иллюстратор Дэвид Баннет
Тогда в дело пошли не только птерозавры и рамфоринхи, а даже крокодилы, ящерицы и гремучие змеи. Благодаря сочетанию последних трёх у Баннета получилось создать устрашающую и не похожую на гравюру Уччелло голову дракона.
А вот с лапами поступили намного проще.
Зверь большой, но он должен был уметь летать. Значит, он должен иметь лёгкий вес. Как у птицы, например. Тогда мы достали куриную лапу, сделали по ней модель и просто увеличили её в размерах. То есть буквально драконья лапа — это увеличенная куриная лапа.
Продюсер Хэл Барвуд
Как только дизайн утвердили, Баннет принялся за создание глиняного прототипа, который был максимально переработан продюсером визуальных эффектов Филом Типпеттом.
Моей главной задачей было взять базовый концепт длинношеего, длиннохвостого, четырёхногого животного и превратить его в функциональную куклу, что будет работать в условиях покадровой анимации.
Продюсер визуальных эффектов Фил Типпетт
Однако и на этом дело не закончилось. Неподвижный (и маленький) макет выглядел отлично, да. Но на стадии разработки куклы в задуманных масштабах выяснилось, что с мускулатурой и детализацией переборщили. Дракон в фильме должен был двигаться, значит, должны были двигаться его мышцы, кожа и крылья. Тогда дизайн куклы сильно упростили, а за невозможностью реализовать реалистичное движение мышц, тело Вермитракса покрыли толстым слоем чешуи.
Когда финальный макет был готов, его отправили в мастерскую Disney. Там специалисты, уже имевшие дело со множеством видов динозавров, которых создавали для тематических парков, сразу принялись за дело.
Вермитракса они начали создавать по частям: пятиметровая голова, движущиеся шея, рот и глаза, девятиметровые крылья, задняя левая нога с когтистой лапой, шестиметровый хвост и большой макет сожжённого дракона, который мы видим в конце фильма. Кожа была сделана из полиуретана, а для передвижения всех этих частей использовали подъёмный кран.
Как только модели были готовы, пришло время съёмок и ещё одного неприятного сюрприза. Если вы не читали статью о том, как делали спецэффекты до компьютерной графики, то кратко расскажу, что такое «стоп-моушн» («покадровая анимация»/«кукольная анимация»). Это трудоёмкий процесс фотографирования макетов (кукол) покадрово. Одно движение — один кадр, второе — второй кадр. При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этим способом Вермитракса и снимали.
Только вот незадача: задумка и реализация никак не хотели сводиться. По сценарию должно было произойти следующее: голова дракона показывается из воды, вода стекает по его морде и шее, дракон раскрывает могучую пасть. Легко на словах, но на деле 13 человек тягали огромную (и тяжёлую) голову на протяжении нескольких дней, чтобы снять один (один!) кадр.
Вышло так, что месяцы планирования и раскадровок были пущены коту под хвост. Ведь мы поняли, что шланги слишком короткие и не дотягиваются до места съёмок; что сломанный насос придётся чинить три дня; что шарнир, отвечающий за движение челюстей, лопнет и дракон больше не будет открывать пасть.
Режиссёр Мэттью Роббинс
Тогда было решено отправить главного режиссёра расслабиться и заняться другими съёмками, а из оставшихся материалов создать второй вариант головы, облегчённый. Ведь, как оказалось, для съёмок некоторых моментов совсем не обязательно мучить 12-метровый высокодетализированный макет.
Справившись с этой задачей, съёмочная группа столкнулась с новой проблемой: дракон в движении выглядел ужасно. Ужасно нереалистично и некрасиво. Постановщик визуальных эффектов Деннис Мьюрен грешил на рабочих, управлявших движениями Вермитракса. Он говорил, что это были простые работяги, а должны были быть кукловоды. Другой постановщик, Крис Уолас, вообще обвинил создателей макета в том, что они создали голову слишком симметричной и что зачастую в кадре она выглядела плоской.
В итоге было решено создать ещё один макет. В этот раз — ручной. К удивлению (нет), этот вариант оказался настолько рабочим и успешным, что в фильме практически только его и снимали.
Разработка и реализация ручного макета, кстати, тоже были весьма проблемными. Мастер по созданию специального грима Крис Уолас понял, что нельзя просто слепить модель головы и ожидать, что она будет круто смотреться.
В изначальном дизайне дракона не было большинства функций. Его создали как рептилию, а у рептилий небольшая подвижность лица. Поэтому было очень сложно решить, что на его лице должно двигаться и как сделать это реалистично.
Он поднимал и опускал брови, двигал глазами вперёд и назад, открывал и закрывал веки. Его ноздри открывались и закрывались. Он рычал. Они [продюсер и режиссёр] настаивали на том, чтобы он рычал. Очень неестественное движение. У него должны были пульсировать виски, а язык должен был распухать в горле.
Мастер по созданию специального грима Крис Уолас
Ну и последним, не менее мучительным этапом оказались съёмки дракона целиком. Научившись на своих прошлых ошибках, двадцатиметровый макет создавать не стали. Сразу перешли к ручным куклам. Удобно, практично и легко реализовать. Однако маленький размер марионетки привёл к тому, что пришлось отказаться от стоп-моушена. Ни один кукловод в мире не смог бы выдавать по одному движению в секунду и заставлять куклу замирать в ожидании нового кадра.
За полгода специалист по визуальным эффектам Стюарт Зифф разработал инновационный механизм по управлению движениями при помощи стержней. Стержни, закреплённые на каждой подвижной части дракона, работали от центрального механизма. На каждом — по три шаговых двигателя. Всё это располагалось на специальной тележке. Система была настолько грамотно реализована, что дракон мог воспарить, расправить свои крылья и замереть.
Радует то, что с «огнедышащей» составляющей проблем не возникло. Художник по спецэффектам Брайан Джонсон взял обычные огнемёты и приправил их порошком ликоподия (для насыщенного цвета пламени).
На заре цифровой революции
Забавно то, что в конце тех же 80-х идею итальянского кинопродюсера Раффаэллы Де Лаурентис о создании фильма «Сердце дракона» (1996) всячески отклоняли по одной простой причине: скудные технологии, которым было бы не под силу воссоздать говорящего дракона. Одно дело — выныривающее из воды и пышущее огнём существо, и совсем другое — когда оно говорит и выражает человеческие эмоции.
В ожидании цифровой революции сценарий пролежал вплоть до начала 90-х, и уже в 1992 году начались первые подвижки. Скульптор Гари Поллард, только окончивший работу над фильмом «Чужой 3», разработал первый дизайн дракона по имени Драко. Это было виверноподобное существо на четырёх лапах, с длиной шеей и похожими на перья рогами.
Заручившись опытом пионеров в вопросах драконосоздания, студия Creature Shop сразу принялась за разработку целого набора макетов: от миниатюрных марионеток и до больших кукол. Всего за 8 недель им удалось создать модель в масштабе 1:4 и полноразмерную голову с возможностью синхронного озвучивания при помощи управления скоростью камеры, как это было сделано, допустим, в «Магазинчике ужасов» (1986). А чтобы голова светилась изнутри, в модель вставили несколько галогеновых лампочек.
Только вот компании Universal всё это дело совсем не понравилось. Подождали ещё один год, удивились тому, на что способны компьютерные технологии в фильме «Парк Юрского периода» (1993), и решили отдать работу студии Industrial Light & Magic (те же ребята, работавшие над «Победителем дракона»). Там, учитывая жёсткие ограничения по времени (2 недели), создали первый прототип так же, как и бабушка лепила колобка: из того, что под руку попалось. Взяли модель Тирекса из «Парка Юрского периода», на брови налепили рога и приделали крылья птеродактиля из «Флинтстоунов». Этот вариант Universal понравился.
Для реализации полноценного дизайна было решено привлечь Фила Типпетта, которого мы помним по Вермитраксу, и талантливого скульптора Питера Кёнига.
Мы работали над тысячью и тысячью дизайнерских решений. Крылья, форма крыльев, их цвет. Какой формы должны быть зрачки? Насколько большими должны быть глаза. Зубы. Сколько ему лет? Треснутые зубы, сломанные зубы? Участвовал ли он в битвах? Есть ли у него шрамы?
Режиссёр фильма Роб Коэн
Когда финальный прототип был одобрен главным режиссёром, его отправили на оцифровку.
Модель дракона была такой сложной и высокодетализированной, со всей этой чешуёй, и шипами, и прочими интересными штуками, что чтобы воссоздать его на компьютере, нам пришлось подняться на такой уровень сложности, о котором мы даже не подозревали.
Одна голова Драко была в четыре раза более детализированной, чем Тирекс целиком.
Специалист по визуальным эффектам Джеймс Штраус
С оглядкой на макеты, четыре специалиста начали работать в Autodesk Alias и закончили с цифровой моделью спустя 5 месяцев. Синхронное озвучивание смогли реализовать при помощи программы Caricature, а Softimage помог с анимацией движений.
Несмотря на попытки уйти в тотальный CGI, практические модели во время съёмок тоже использовались. Не выкидывать же все эти наработки.
Челюсти поддерживались двумя гидравлическими поршнями и сдвигались всего на шесть-десять дюймов. Отчасти это было сделано для безопасности — мы не хотели раздавить Денниса Куэйда.
Язык был механизирован с помощью гидравлических цилиндров и линейных потенциометров. Он был полностью подвижен и мог выполнять широкий спектр органических движений, управляемых четырьмя членами студии ILM.
Инженер Эбен Строкуист
Быстрее и проще
А вот для фильма «Гарри Поттер и кубок огня» (2005) дизайнеры выбрали себе другую цель: придумать дракона, не похожего ни на одного из своих предшественников.
Самая большая проблема — сделать так, чтобы они [драконы] не были похожи на то, что уже сделано кем-то другим. Поэтому когда вы создаёте драконов, оборотней и прочих знаковых существ, вы сталкиваетесь с одной проблемой: все идеи реализованы и надо искать новые подходы.
Специалист по спецэффектам Ник Дадмэн
На ранних концепт-артах Венгерский Хвосторог был и птицей, и даже акулой. Однако художники решили придерживаться рамок канона и, с оглядкой на дракона из первой части франшизы (Норберт), создали двухлапое существо с шипами на длинном хвосте. Именно эти шипы и стали основным мотивом всего образа. Их расположили не только на хвосте, но на голове, гриве, шее и спине. Влияние птиц тоже решено было оставить. Рот Хвосторога снабдили ястребиным клювом.
На основе утверждённого продюсерами концепта, скульптор Кейт Хилл создала макет в масштабе 1:4 из стекловолокна. Именно его использовали в качестве референса для создания цифровой модели.
Маленьким макетом дело не закончилось. Команда по спецэффектам построила огромного аниматронного дракона специально для кадров, на которых его видно целиком.
Постановщики хотели, чтобы на съёмочной площадке была лёгкая голова дракона в натуральную величину.
Как только мы сделали голову и двухметровую шею, то решили по-быстренькому сделать и всё остальное.
Специалист по спецэффектам Ник Дадмэн
Поразительно, как всего через 24 года после «Победителя дракона» никто с созданием огромных драконов больше не мучался. Для создания черепа использовали огнеупорное стекловолокно, зубы сделали из эпоксидной смолы, а чешую — из силиконовой кожи. Пасть, по которой будет пускаться струя огня, покрыли номексом (огнестойкий метаарамидный материал), а всю голову — гибким огнестойким эластомерным силиконовым герметиком под названием Flamebar. Установленные в горле двойные форсунки по системе Бентури пропускали по себе жидкий пропан.
Полноразмерный аниматронный дракон использовался во всех сценах, где Хвосторог не летает. А вот сцена погони по территории Хогвартса — сплошные компьютерные спецэффекты.
Уже на следующий год после «Кубка огня» компания Twentieth Century Fox решилась на экранизацию романа Кристофера Паолини «Эрагон». За дело взялся ветеран студии Industrial Light & Magic Стефан Фангмейер.
На протяжении полугода они создавали дизайн Сапфиры и остановились на мощном по телосложению драконе с женственными голубыми глазами и крыльями, словно у летучей мыши. Студии понравилось всё, кроме крыльев. Они попросили добавить красоты и перьев так, как это было, допустим, у Ангела в «Люди Икс: Последняя битва» (2006).
Проблемой стал цвет Сапфиры. По книге она описывалась гигантским голубым драконом.
Мы долго работали над цветом, пытаясь сделать её [Сапфиру] голубой, но реалистичной. На свете нет ни одного большого животного яркого голубого цвета. Нам нужно было найти правильный цвет кожи, точный оттенок, который позволил бы Сапфире появляться в сценах, освещенных в теплых тонах, и не выделяться. Это был настоящий вызов.
Специалист по спецэффектам Стефан Фангмейер
Модель и анимация дракона были сделаны в программе Maya, а актёров снимали на фоне голубого полотна. Интересно то, что все сцены, в которых главный герой сидит верхом на Сапфире, были сняты на той же установке, на которой Дэниэла Рэдклиффа снимали при полётах на гиппогрифе в фильме «Гарри Поттер и узник Азкабана».
Сначала мы анимировали дракона и настроили движение камеры на компьютере. Затем на синем экране анимация дракона приводила в действие систему моушн-контрола. Таким образом актёр следил за каждым движением компьютерного дракона, что позволило нам смешать анимацию и живое действие.
Специалист по спецэффектам Самир Хун
Все сцены полётов дракона были сняты в Восточной Европе при помощи вертолёта. Операторы засняли и выстроили мозаичную панораму на 360 градусов и разбили получившиеся изображения на разные уровни глубины для создания эффекта параллакса. Этот метод был разработан для фильма «Звёздные войны: Эпизод 3 — Месть ситхов» (2005) и с тех пор является частью программы Zeno. Основного инструмента команды дизайнеров по освещению, вторичной анимации и моделированию. Снимки, более того, подверглись рендеру в RenderMan и обработаны в Mental Ray.
А вот на создание говорящего дракона в сериале «Мерлин» (2008) времени ушло ещё меньше, чем на всех Вермитраксов вместе взятых. Студия The Mill в течение пары лет работала над разработкой программного обеспечение для отслеживания лица под названием Ruth.
При помощи особых шариков, что располагались на лице актёра, система с точностью до 98% отслеживала и передавала эмоции компьютерной модели. Далее дело было за аниматорами, которые исправляли недочёты, добавляли моргание глаз и доводили оставшиеся 2% до 100.
Ну и самая интересная для многих часть статьи — это создание драконов в эпопее «Игра престолов». С самого первого сезона, когда мы впервые увидели три загадочных яйца, и до восьмого, когда во всей своей красе драконы рассекали по небу, мы удивлялись им, поражались и любовались.
За Дрогоном, Визерионом и Рейгалем стоит немецкая студия под названием Pixomondo. Именно они занялись разработкой концепт-артов и переносом их в 3D.
Они, в отличие от всех своих предшественников, не ставили себе цель создать уникальных и не похожих ни на что другое драконов. А наоборот, активно вдохновлялись птицами, ящерицами и летучими мышами.
Мы рассматривали множество различных элементов. И все они были из мира животных. Потому что мы не просто создаём мистических и фантастических существ. Мы хотели, чтобы они основывались на реальности.
Специалист по визуальным эффектам Свен Мартин
И ещё они сразу принялись за 3D-модели. Без всех этих гигантских монстров с подъёмными кранами. Дизайнер Дэн Кэтчер начинал с пропорций, затем прорабатывал скелет, наращивал мышцы, неделями возился с проработкой деталей и наконец раскрашивал.
В среднем на создание трёх драконов уходило от 8 до 12 недель для каждого сезона.
Одновременно интересным и сложным испытанием для дизайнеров стало то, что драконы на протяжении сериала росли и менялись. Поэтому каждый сезон ребята в Pixomondo собирались, продумывали дизайн в зависимости от того, что происходит по сюжету и начинали с нуля.
Так, например, в 3 сезоне у драконов появились своеобразные жабры, которые раздувались, когда они злились или предупреждали о нападении. Когда появились кадры с полётами, им увеличили размер крыльев и грудную клетку. А когда актриса Эмилия Кларк впервые залезла на спину Дрогону, ему на спине уменьшили количество шипов. В 7 сезоне шипов стало ещё меньше. Для сцены спасения Джона Сноу и его отряда самоубийц на спине Дрогона надо было разместить 7 человек.
Когда Кэтчер заканчивал с моделями, он отправлял их на утверждение, а затем в компанию по визуальным эффектам. Они импортировали полученные файлы в такие программы, как Maya и 3D Studio Max.
Не могу не рассказать о ещё одном клыкастом представителе: Смауге из трилогии про «Хоббита». Хотя бы по той причине, что стоявшая за его созданием студия Weta Digital получила за свои спецэффекты награду от Академии кинематографических искусств и наук.
В отличие от драконов из «Игры престолов», Смауг — говорящий. Это для студии стало если не испытанием, то вызовом точно. Дюжина художников и аниматоров создавали дракона, используя технику анимации ключевых кадров. Они вручную нарисовали более миллиона чешуек, смоделировали порядка 100 мышц и реализовали особую систему их активации так, чтобы Смауг в фильме двигался реалистично и плавно.
А вот за сами движения отвечал уже Бенедикт Камбербэтч в своём красивом костюме для захвата движений. Сначала он ползал по студии, проговаривал свои строки, а затем дизайнеры перекладывали полученные кадры на модель Смауга.
Преобразование движений Бенедикта на Смауга не было один к одному, как это было бы, допустим, в случае с гуманоидом. У них очень разная физиология.
Нам, как аниматорам, нужно было перенести все важные элементы игры Бенедикта, что так важны для фильма. Это детали головы и выражения лица.
Затем мы создали большую часть его движений с помощью анимации по ключевым кадрам. Что означает, что они были анимированы вручную.
Специалист по спецэффектам Дэвид Клейтон