- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Из экономиста в ведущие разработчики планеты: Хидео Кодзима
Мечты о кино
Хидео родился 24 августа 1963 года и был самым младшим из трёх детей. До четырёх лет он вместе со своей семьёй проживал в районе Сэтагая в Токио, а потом переехал в Осаку. Маленький Хидео, в отличие от многих своих сверстников, увлекался кино. Таким хобби он обязан родителям, которые вечера после работы предпочитали проводить перед телевизором. Существовало даже негласное правило, согласно которому нельзя было пойти спать до окончания фильма.
Это были как раз те времена, когда родители ввели новую семейную традицию: каждый вечер вместе смотреть фильм. Мне не разрешали идти в кровать до момента окончания фильма; в противоположность тому, что происходило в других семьях. Мои родители были большими фанатами вестернов, европейского кино и хорроров.
Естественно, что с возрастом его увлечение только росло и превратилось в желание связать свою будущую профессию с искусством, иллюстрациями или даже креслом режиссёра. Дошло до того, что он и его друг начали снимать любительские фильмы, за просмотр которых брали по 50 йен.
В остальном жизнь Хидео шла своим чередом до тех пор, пока не скончался его отец. Тогда мальчику было 13 лет. Это событие оставило на мировосприятии и характере Хидео неизгладимый след.
Когда он умер, мне было всего 13. Мне было тяжело и одиноко, но в каком-то смысле это укрепило моё решение стать режиссёром.
Правда одного решения в итоге оказалось мало. Под давлением общества и в пользу более стабильного заработка Хидео поступил на экономический. Там он продолжал увлекаться написанием рассказов, видеоиграми и мечтами о том, что однажды он всё же снимет свой собственный фильм.
Konami
В 1986 году он устроился дизайнером в компанию по разработке видеоигр Konami. И не потому, что был фанатом их игр. Дело было в другом: компания была зарегистрирована на фондовой бирже. Это решение снова было сделано под давлением окружающих.
Когда я рассказал о своём решении [работать в игровой индустрии], все мои друзья и лекторы умоляли меня передумать. Они думали, что я сошёл с ума.
И тогда я начал искать компанию и остановился на Konami. Думаю, всё дело было в статусе. Я думал, что работа в такой компании поможет людям увидеть мою профессию в более позитивном ключе.
Работа в Konami давалась Хидео непросто. Во-первых, он не обладал знаниями в программировании, из-за чего некоторые коллеги смотрели на него свысока. Во-вторых, его определили в департамент бытовых компьютеров MSX, когда как он сам надеялся заняться дизайном аркадных игр или игр для Famicom.
Тогда в MSX было всего 16 цветов и, более того, если исключить цвета, которым тяжело найти применение, розовый или фиолетовый например, то оставалось всего 8. Я был в отчаянии, размышляя над тем, каким вообще чудом я должен делать игры.
Однако в том же 1986 вышла первая игра, над которой работал Хидео: Penguin Adventure. Будучи сиквелом Antarctic Adventure, игра отличалась наличием RPG-элементов и разных концовок.
Metal Gear
Несмотря на то что именно эта серия игр стала делом всей жизни Хидео, проект под названием Metal Gear изначально ему не принадлежал. Один из его старших коллег передал ему разработку, так как сам не знал, что делать. Оно и неудивительно. MSX, в отличие от своих продвинутых собратьев, не могла похвастаться гибкостью и мощностью.
В MSX нельзя было сделать больше четырёх пуль. Это значит, что можно создать только двух или трёх противников. Нормальную игру с этим не сделаешь. И тогда я придумал игру по типу The Great Escape, где, будучи заключённым, надо сбежать.
Так что, можно сказать, неповторимые стелс и атмосфера Metal Gear — это прямая заслуга особенности MSX. В хорошем и плохом смысле одновременно. Первая часть серии вышла в 1987 году на MSX2 в Японии и кое-где в Европе. В следующем году свет увидела графическая адвенчура Snatcher, которую многие критиковали за акцент на повествовании, кинематографические кат-сцены и серьёзные темы. То есть за то, чем Хидео знаменит и любим сейчас.
Кстати, после успеха первой части проектом заинтересовались и другие. Так появился сиквел «не сиквел» Snake's Revenge.
Когда я работал в отделе MSX, один парень из отдела Famicom начал разрабатывать Snake's Revenge и не сказал об этом ни мне, ни кому-либо вообще. Однажды я и он столкнулись в поезде, поговорили и он сказал: «Кстати, я тут делаю игру под названием Snake's Revenge. Я знаю, что это не настоящий Снейк, поэтому, пожалуйста, сделай свою собственную игру про него».
Так в 1990 году он и его команда выпустили продолжение — Metal Gear 2: Solid Snake. Там стелс уже не был необходимостью, а расцвёл во всей своей красе и стал основной и узнаваемой игровой механикой. Взрослый взгляд на военную тему и умелая подача превратили Хидео из простого разработчика в мастера сторителлинга.
Выпустив сиквел, Хидео сразу же принялся за новый проект — Policenauts. Игра вышла в 1994 году и до сих пор выжимает слезу ностальгии у олдскульных геймеров.
Статуса селебрити Хидео достиг в 1998 году, когда на PlayStation вышел Metal Gear Solid. И если десять лет назад его критиковали за акцент на кат-сцены и повествование, то теперь начали чествовать. А революционные для того времени геймплейные механики и 3D-графика превратили его из простого дизайнера в креативного первопроходца.
Думаю, первый успех от игры вверг меня в шок, когда в 1999 я посетил Лондон. Мы приехали в Forbidden Planet для продвижения игры. Я зашёл туда, и владельцы магазина узнали меня. Я не мог в это поверить. Это был один из самых удивительных моментов в моей жизни.
Дальше шло как по накатанной. Успех одной игры приводил к восторженной реакции геймеров и созданию игры следующей. Так через три года на PlayStation 2 вышло продолжение Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, в которой Хидео познакомил нас с новым протагонистом по имени Райден. Новый этап в развитии технологий и графики в особенности позволили Кодзиме не только доработать свои первоначальные идеи десятилетней давности, но и создать более-менее адекватную боевую систему от первого лица.
Вторая часть, как вы уже догадались, тоже возымела успех. Да такой, что новостной журнал Newsweek внёс Хидео в список «Топ-10 людей, стоящих вашего внимания в 2003». И если раньше семья и друзья немного стеснялись странной работы своего родственника, то после таких новостей начали гордиться.
После этого моя мама начала рассказывать всем о том, чем я занимаюсь. Это было мило. К тому времени ей было уже 70 лет. И она решила, кстати, пройти все мои игры.
Помимо разработки своей ключевой серии, в начале 2000 Хидео поработал над франшизой Zone of the Enders и выпустил экшен-рпг про охотника на вампиров Boktai: The Sun Is in Your Hand.
В 2004 вышла легендарная Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В отличие от своих предшественниц, все действия в которых происходили внутри помещений, эта часть отправила главного героя Биг Босса в советские джунгли времен холодной войны. Помимо уже ставшего фишкой стелса, геймплей разнообразили механиками выживания и шпионажем уровня Джеймса Бонда.
Не забыл Хидео и про своего маленького охотника на вампиров. В 2005 он выпустил на Game Boy Advance вторую часть Boktai 2: Solar Boy Django.
А вот с выпуском Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots связана одна неприятная история. После выпуска третьей части Хидео заявил о том, что работать над серией перестаёт и бразды правления отдаёт одному из соавторов. Негативная реакция фанатов дошла до того, что он начал получать смертельные угрозы.
Команда узнала об этом и начала сильно нервничать. Сейчас мы говорим об этом как о шутке, но в то время это было не смешно. Это было всерьёз.
С выходом четвёртой части, однако, Кодзима снова сказал, что вплотную работать над следующими спин-оффами серии особо не планирует. Поэтому при разработке Metal Gear Rising: Revengeance и Metal Gear Solid: Peace Walker он должность основного разработчика уже не занимал.
Я сразу сказал, что это будет последний Metal Gear [Metal Gear Solid 4], которым я буду заниматься вплотную. Однако когда началась разработка PSP-версии [Metal Gear Solid: Peace Walker], внутри команды началась путаница и всё пошло не так, как я хотел. Поэтому я решил вернуться и немного помочь.
P.T.
Помимо консультирования, Хидео тихо-мирно занимался созданием нового игрового движка под названием Fox Engine и мечтал о создании своей игры во франшизе Silent Hill.
Silent Hill — это игра в сеттинге закрытой комнаты, которая не требует много экшена. Поэтому можно сосредоточиться на качестве графики. Врагов должно быть не очень много, и они не должны быстро перемещаться. Единственное, что нужно — это страх на уровне графики и подачи.
Как разработчик, делающий экшены в открытом мире, заявляю, что такая игра очень привлекательна. Надеюсь, кто-нибудь сможет создать её на движке FOX.
Узнав о том, что звезда их компании хочет поработать над следующей игрой в серии Silent Hill, Konami дали добро. Так в августе 2014 года вышел интерактивный тизер под названием P.T. Помимо ударной дозы хорошего хоррора, фанаты получили настоящий геймерский экстаз от новости о том, что их ждёт новый Silent Hill. А коллаборация с режиссёром Гильермо дель Торо, мангакой Дзюндзи Ито и актёром Норманом Ридусом только прибавила баллы ожидания.
Выход P.T. оказался предельно удачным. Даже несмотря на то что в то же самое время Хидео работал над другим своим детищем — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Кстати и в этот раз он говорил о том, что эта игра последняя и над франшизой он работать больше не будет.
В 2015 началась та самая долгоиграющая история, которая знакома почти каждому геймеру: Кодзима уходит — Konami делает вид, что всё нормально. Одни говорили, что всё дело в том, что при создании The Phantom Pain Хидео прыгнул выше своей головы и компании пришлось потратить больше денег, чем они хотели. Другие утверждают, что Хидео просто перерос всё это и готов работать над своими собственными играми. Были даже слухи о том, что для создания P.T. Хидео тратил деньги, которые компания выделила на The Phantom Pain.
Как бы то ни было, Konami разослала заготовленные пресс-релизы, убрала имя Кодзимы из титров и отменила вообще всё, что планировала по вопросу Silent Hill.
Kojima Productions
Конец 2015 года ознаменовался двумя важными событиями: Konami наконец призналась, что Кодзима у них больше не работает, а сам Кодзима в это время заручился поддержкой Sony Interactive Entertainment и создал (а точнее пересоздал) свою собственную студию.
На E3 2016 состоялся грандиозный, по моему мнению, анонс эксклюзива на PlayStation 4 под названием Death Stranding. Там, к всеобщему удивлению и восторгу, оказались уже знакомые по P.T. лица. Это актёр Норман Ридус и режиссёр Гильермо дель Торо. А так как размах игры был в стиле Sony, в проекте засветились и другие голливудские элементы: Леа Сейду, Мадс Миккельсен, Сара Куэлли и Трой Бейкер.
Помимо работы над своим персональным проектом, Кодзима запустил канал на YouTube, где первые пять выпусков удачно рассуждал на тему кинематографа и своих планах на будущее.
После выхода Death Stranding в 2019 году Кодзима из знакового разработчика превратился в самого настоящего гения, короля мемов и просто любимца геймеров со всего мира.
Что происходит сейчас?
В марте этого года вышла режиссёрская версия Death Stranding, которая разнообразила игровой процесс двумя новыми режимами, некоторыми сюжетными вставками, новыми постройками и снаряжением.
Это, как Кодзима тизерил ещё в ежегодном отчёте, был один из двух крупных проектов, которыми он сейчас занимается. О втором, как ни странно, стало известно от актёра Нормана Ридуса. Он в своём интервью для LEO совершенно случайно (или нет) рассказал о том, что начал работать над второй частью игры.
Сам Кодзима и его студия эту информацию никак не подтвердили. Только Хидео пригрозил Норману битой из «Ходячих Мертвецов».
Личная жизнь
Будучи самым настоящим японцем, Хидео свою личную жизнь охраняет крайне ревностно. Из его Twitter-аккаунта известно, что у него есть брат, а из книги The Creative Gene можно узнать о наличии двух сыновей. Зато в том, что у него есть парочка хороших друзей сомневаться не приходится. Просто полюбуйтесь на эти счастливые лица.
Интересные факты:
- Не считает, что из Metal Gear может получиться хорошее кино.
- Зачастую вдохновлялся аниме. Например «Акирой» или «Евангелионом».
- Персонажа Солид Снейка создал по образу Курта Рассела из фильма «Побег из Нью-Йорка» (1981).
- Вёл свою колонку в журнале Rolling Stone.
- Хочет, чтобы однажды его студия Kojima Productions занялась созданием фильмов.
- Собственный капитал оценивается в 30 миллионов долларов.
- Любимые фильмы: «2001 год: Космическая одиссея» (1968), «Бегущий по лезвию» (1982), «Безумный Макс 2: Воин дороги» (1981), «Таксист» (1976).
- Старается смотреть по одному фильму каждый день.
- Снялся в двух фильмах (в титрах не указан): «Адзуми» (2003), «Противостояние» (2000)
- Помимо многих других знаменитостей, дружит с сёстрами Вачовски.
- Предпочитает, чтобы к нему обращались «Kantoku Kojima» — режиссёр Кодзима.
- Спит по 4 часа в день.
- Любит фотографировать.