'Le plaisir délicieux et toujours nouveau d'une occupation inutile'
Давным-давно, герой и его свита бросили вызов Дракону. Спустя тысячи лет из разверзнутых небес, расправив затмившие солнце красные крылья, вновь выпорхнул мучитель и пожиратель народов, кошмарный Дракон. Ведомый инстинктом, он устремился к берегам виднеющегося вдалеке континента. На береге том начнëтся новый виток этой истории. Теперь, это Ваша история, хотите Вы того, или нет.
ИЗ ГЛУБИНЫ ВРЕМËН
Dragon's Dogma, как идея, была представлена Хидеаки Итсуно (разработчик из Capcom, известен как приемный отец франшизы Devil May Cry) ещë в далёком и зелёном 2000 году. Работа над игрой была отложена в угоду разработки DMC, поэтому, наработки переваривались вплоть до 2008 года. Разработчики брали идеи из всех мастодонтов RPG-сцены тех лет и умело нанизывали на обычный для японского дарк-фэнтези скелет - Берсерка. В отличии от Хидетаки Миядзаки, ссылающегося на знаменитую мангу лишь косвенно, в рамках авторского права, в Догме имел место быть настоящий коллаб между CAPCOM и всегда живым Кентаро Миурой. Отголоски оного до сих пор можно встретить на экране создания персонажа и среди широкого выбора снаряжения.
Бюджет разработки был невелик, из-за чего большая часть идей не увидела свет. Даже так, в условиях ограниченных ресурсов и горящих сроков, CAPCOM смогли реализовать большую часть важных и уникальных механик, получивших одобрение как среди критиков, так и игроков. Благодаря положительной реакции коммьюнити и хорошим продажам, CAPCOM решили сделать Догму одной из своих франшиз. В 2015 году, эксклюзивно для японского рынка, вышла мертворождëнная Dragon's Dogma Online. В 2022 году, к радости всех фанатов, была анонсирована вторая часть, что подтвердило давние сливы о ведущейся разработке.
По отзывам и продажам создаëтся впечатление, что Dragon's Dogma - годная и качественная игра. Так ли это? Да. И нет. Шедевральность отдельных моментов наглухо перекрывается жирными минусами таких важных для RPG вещей, как открытый мир и сайд-квесты. Потрясающая история спотыкается об откровенно дурацких персонажей и штампы. Новая и уникальная механика пешек надоедает к третьему часу игры, просто из-за раздражающе слабого наполнения. Волки, кстати, охотятся в стаях и боятся огня. Пешки гарантируют, что Вы запомните это до конца своей жизни.
На каждый плюс этой игры найдëтся минус, порой, убивающий желание продолжать эпическое путешествие. Здесь выход один: терпеть. Игра станет лучше. Спустя 20 часов. Спустя непозволительно тошнотворные 20 часов уныния и глупых умирающих НПС. Спустя 20 часов одинаковых гоблинов и ящеров на знакомых дорогах и в одинаковых лесах.
Стоит оно того? Вам решать. Я могу лишь предоставить анализ, собранный из впечатлений и треснувших, а затем собранных вновь ожиданий. Разберëмся вместе, так ли страшен и неприветлив этот тускло-зелëный пейзаж Грансиса.
ПУТЬ ВОСКРЕСШЕГО
Солнечные лучи ласкают пенящийся у берега обычной рыбацкой деревушки океан. Жители Кассардиса встречают очередной беззаботный день. Дети играют, рыбаки ставят сети, а из своего дома выходит свежесозданный в редакторе персонажа рыбачок.
Поприветствовав утро улыбкой и помахав шедшей в толпе подруге, он слышит новый указ герцога: "Пророки заговорили! Дракон вернулся! К оружию, храбрецы!" Глаза рыбачка блестят. Вообразив себя убийцей злого Дракона и новым герцогом, он, было, поддался порыву и ступил вперëд, но судьба опередила его на множество шагов.
Страшный грохот донëсся со стороны пляжа Кассардиса. "Дракон!" - Кричит запыхавшийся рыбак. - "Это Дракон!" Выбежав на берег, жители застыли в ужасе. Со стороны океана на город движется громадный алый силуэт. Его крылья заслоняют солнце, хвост рассекает небо, а дыхание ощущается даже здесь, на берегу.
Взмахнув хвостом, Дракон подбросил в воздух рыбацкий помост, чьи осколки уничтожили несколько домов. Он смотрит на столпившихся рыбаков и задерживает взгляд на одном, чьë волевое сердце бьëтся ярче прочих. Приземлившись на пляж, Дракон издëт оглушающий рëв и выдыхает струю горячего как солнце пламени. Рыбачок, не растерявшись, берëт железный меч сбежавшего стражника и храбро вступает в бой. Он победит Дракона и покроет себя вечной славой. Но не сейчас. Сейчас он лишь вонзил затупившийся меч в лапу чудовища. Словно пробудившись, Дракон отшвырнул рыбака и, поприветствовав его на неизвестном языке, вырвал и сожрал его всë ещё бьющееся сердце. Мгновенно затянувшись, рана оставила кошмарный шрам и навеки связала судьбу рыбачка с Драконом. Больше чем человек, новый Воскресший вступает в Цикл Вечного Возвращения. Очнувшись, он касается шрама и слышит зов Дракона, засевшего на Осквернëнной Горе. Взяв в руки оружие и исполнившись решимости, герой начинает своë Путешествие.
Поначалу, сюжет Догмы кажется обычной фэнтезийной жвачкой. Затем, персонажи начинают говорить. Тут есть всë: драма, пафос, философия, мрак, запутанная и грустная история, дружба, любовь и предательство. Умело добавляя новые краски в тусклое на вид повествование, Догма раскрывает своë нарративное великолепие.
К сожалению, блеск этот омрачается рваным и размазанным повествованием. Унылые сайдквесты и душный гринд, безликие и пустые локации, отсутствие адекватной системы быстрого перемещения до НГ+ и сложная архитектура (хорошей) боевой системы не создают синергии с главным столпом игры, а только отвлекают внимание игрока и вгоняют в скуку. Бодрое начало игры сходит на нет практически мгновенно, оставляя непонятное послевкусие. Кассардис, конечно, уютное и милое место, но темп игры не выдерживает. Тем более, это единственная деревня в стране. Об этом позже.
Сюжет набирает обороты ближе к концу, словно с середины хлеба соскребли всë масло и сгрудили в конце. Вкусно, сытно, но можно и подавиться. Градус эпика продолжает нарастать, а финал проходится на одном дыхании, с несходящими мурашками и экстатическим ором, настолько он хорош.
Концом всë, кстати, не закончится. Пост-финал удачно деконструирует героическое фэнтезийное повествование и выворачивает мир игры наизнанку, заставляя переосмыслить всë виденное ранее.
Затем, начинается НГ+. Или нет. В пост-финале есть, чем заняться, а в Dark Arisen тем более. Доски объявлений полны "интересных" заданий, а новые монстры так и просятся на острие клинка.
Подытожим плюсы и минусы повествовательной части игры:
+ Сюжет. Он есть и он хорош. Неожиданно хорош.
+ Эпик. Многие сюжетные моменты захватывают дух, а саундтреком можно воскрешать викингов из вальгаллы.
+ СПГС. Есть над чем порефлексировать и что обсудить. Без шуток, многие франшизы живут этим десятилетиями.
+ Катсцены. Произведения искусства. Отчëтливо видна рука мастера. Смотреть катсцены Догмы всë равно, что смотреть выступление орекстра, настолько каждая деталь, пусть выражаясь самостоятельно, вплетается в единый поток.
Но есть и минусы:
- Непоследовательность. Большая часть сюжета сосредоточенна в нескольких точках и подаëтся неравномерными порциями. Вау-эффект есть, но неприятное послевкусие не исчезает.
- Неиммерсивность. Прогресс игрока не влияет на окружающий мир до самой концовки, что создаëт впечатление островков контента, мало связанных между собой.
- Недосказанность. Некоторые сюжетные моменты можно списать на предпосылки к следующим частям, но что-то просто выпадает из истории, даже не оставляя после себя сайд-квестов с постельными сценами.
- Неполнота. Некоторые понятия возникают из ниоткуда, а важные моменты не получают должного акцента и вызывают множество вопросов в дальнейшем. Что-то так вообще заперто в сайдквестах, которые можно попросту проглядеть.
Повествование в Догме - высший пилотаж, пусть и с парой дыр в фюзеляже. Про мир игры так сказать, к сожалению, не выйдет.
СТРАНА ТРËХ ДОРОГ
Из Кассардиса в Гран-Сорен, из Гран-Сорена в Грейтволл и к Синелунной Башне. Волки и пара крепостей между делом. И ещë одна тропа в Ведьмин Лес. Виды на этих дорогах дух не захватывают, а локации похожи друг на друга, словно сделаны под копирку.
Монстры отличаются от локации к локации, по принципу "дальше - злее". Где-то можно встретить обычных ящеров, где-то серных, в конце игры попадаются даже снежные и земляные, то же касается волков и гарпий. Особых монстров немного, но даже против самых слабых тварей на начальных уровнях необходима продуманная тактика.
Локаций мало. Социальных локаций так ещë меньше - 3.5, а если не считать два лагеря так всего 2 - Кассардис и Гран-Сорен. Конечно, Догма получилась вполовину меньше планируемого изначально объëма, поэтому, многие вещи остались за кадром. И всë же, страну с одним городом и одной деревней сложно воспринимать всерьëз.
Разберëм локации подробнее.
Кассардис
Родная деревня Воскресшего, расположена на юго-восточном берегу Грансиса. Промысел исключительно рыбный, есть церковь, гостиница и два магазина. Дракон не причинил Кассардису серьëзного ущерба, поэтому, жители остались в городе, пусть и под страхом нового нападения.
Деревня излучает домашние и тëплые вайбы, а саундтрек распологает к ностальгии. Из врагов исключительно колодезные ящеры в обособленном данже.
Лагерь
Военный лагерь, в котором собраны войска для защиты юга Грансиса от Дракона. Находится под командованием Каски сэр Мерседес, также служит стоянкой пешек, благодаря расположенному неподалёку камню разлома.
После нападения циклопа и гидры в начале игры продолжает стоять практически нетронутым. Особого внимания не заслуживает, разве что, как ещё одно место с доской объявлений.
Гран-Сорен
Столица региона. Разделена на четыре района: торговый район, район ремесленников, жилой квартал и квартал знати. Представляет большую часть необходимых Воскресшему услуг и служит этакой базой на протяжении всей игры. Гостиница, магазины оружия и снаряжения, парикмахерская, чëрный рынок, здесь есть всë, что может пригодиться Воскресшему, есть даже гильдия пешек в районе ремесленников. Главное не творить беспредел, иначе доблестные стражники быстро бросят избранного героя в темницу Замка.
Облик города пустой и скучный. Жилой район представляет собой бездушное нагромождение закрытых домов с пустыми тощими улицами, район ремесленников - несколько домов и поле ржи, даже в канализации города чувствуется больше жизни чем в заполненной болванчиками торговой площади. Гран-Сорен не дотягивает до эффекта зловещей долины, но ощущения жизни, в отличии от какого-нибудь Новиграда, не создаëт.
Форт Тени
Недоделанный разработчиками форт, служащий, видимо, для защиты одной пещеры от всего остального Грансиса. Может быть захвачен гоблинами или захвачен гоблинами немного позже, что не есть плохо, с ними место оживает. Даже открывается небольшая попытка в арену.
Катакомбы
Ветвистый и дважды сюжетный данж. Качественно проработанное подземелье, где есть, что исследовать.
Ведьмин Лес
Затянутая туманом локация, где живут волки и ведьмочка. Хорошее место для сбора ингредиентов, а также единственный источник лаврового листа.
Синелунная Башня
Древняя крепость, излюбленное место отдыха грифонов и злых магов. Интересная архитектура, по какой-то причине больше нигде в игре не встречающаяся. Возможная отсылка на Вавилонскую Башню.
Лагерь у Грэйтволл
Крепость у Оскверненной Горы, последний бастион, защищающий Грансис от Дракона. Особого смысла в этом плане, как и любые крепости, не имеет, но зачем-то захватывается злым культом ближе к концу игры. Зачем - неясно до сих пор.
Оскверненная Гора
Финальная локация, где происходит сражение с драконом. Добротно сделанная кишка, хорошо задающая тон игры, к сожалению, не выдержанный.
Конечно, это не все локации. Есть ещё каменоломня, аббатство и пара крепостей, но особой роли они не играют. Есть Эверфолл, но это спойлеры. Есть Остров Неизбывной Горечи, но это конец статьи. Кроме этих локаций есть несколько одноразовых точек интереса, вроде странных достопримечательностей и целебных источников, но вскоре вы поймёте, что этого МАЛО. В любой игре подобного типа локаций будет больше в десятки раз. Чтобы рассказать про важные локации в Dragon Age, например, мне бы не хватило небольшого раздела статьи.
Количество качеством не компенсируется. Запоминаются локации слабо, никакого действа в них, кроме моментов в катсценах, не происходит. Догма - это прирожденный коридорный слешер, пытающийся быть опенворлдом.
СХОДИ, УБЕЙ, ПРИНЕСИ
Квестовая система включает в себя три категории и несколько подкатегорий:
1) Главный Квест. Тут всë понятно.
2) Сайд-квесты. Берутся у НПС с зелеными знаками вопроса над головами. Могут быть провалены и отменены, из-за неизвестно чем обоснованных мейнквест-гейтов.
3) Квесты с доски объявлений. Они делятся на несколько подкатегорий:
- Убийство - убить n-ное количество одиинаковых врагов.
- Сбор - собрать n-ное количество ингредиентов.
- Сопровождение - отвести непися в отмеченное на карте место.
- Прочее - уникальные задания, требующие чего-то эдакого.
С Dark Arisen можно выделить ещë одну подкатегорию - Охота на знаки верности. Необходимо собрать раскиданные по разным локациям значки, дающие при подборе около полутора тысяч кристаллов разлома - валюты для найма сильных пешек и очищения предметов с Острова.
Надо ли говорить, насколько интересно и приятно проходить квесты с досок объявлений? Нет. Потому что приятного здесь мало. Если убийство и сбор проходятся фоном, то ИИ компаньонов в сопровождении был взят у леммингов - ребята прямо-таки норовят убиться об ближайшего врага и, если в команде нет хилера, обязательно это сделают.
Единственный выход - тащить тело на своëм горбу до безопасного места, а по прибытию воткнуть кристалл перемещения. К счастью, неписям обычно надо в одни и те же места, самые популярные это Берег Кровавых Вод, Форт Тени и Исход Воина. Поэтому, квесты на сопровождение ближе к концу игры заставят игрока почувствовать себя очень необычным таксистом.
С сайд-квестами дела обстоят куда лучше. Если игнорировать примитивную анимацию уровня Сан-Андреаса во внекатсценных диалогах, эти квесты интересны, хорошо проработаны и иногда даже доставляющи. Опять же, будьте аккуратны. Выполняйте квесты сразу после получения и не торопитесь пробегать мэйнквест. Проверяйте Кассардис, Лагерь и Гран-Сорен после каждой выполненной стадии главного квеста, чтобы не поймать отмену или вообще пропустить важный квест персонажа.
Система квестов, пусть не блистая, послужила хорошей базой для квестов в Dark Arisen. Здесь квесты с доски объявлений перестали быть унылым гриндом и сразу бросают Воскресшего в самое пекло. Убить Смерть? Не вопрос. Два громадных кровожадных циклопа? Едим на завтрак. Но на большой земле всë ещё придётся поскучать.
Смогут ли персонажи Догмы хоть немного разбавить эту скуку? Давайте разберемся.
ВСË ШЕДЕВРЫ, НЕ ОШИБËШЬСЯ
Сюжет Догмы завязан на трëх персонажах: Воскресший, Дракон и спойлер. С первыми двумя всë более-менее понятно, спойлер лучше увидеть и понять самим, но Грансис полон интересных личностей, порой, несущих в себе больше смысла, чем сам мир игры. Познакомимся с ними поближе.
Воскресший
Создаваемый игроком персонаж, рыбак из Кассардиса, чьë сердце сожрал Дракон. Из обрывков информации известно, что Воскресший сирота, о котором заботился Адаро, староста деревни. Воскресший водит дружбу с Квиной и Вилармо, а некоторые жители вспоминают каким он был до нападения Дракона.
Молчит во всех катсценах, даже если из-за молчания попадает в неприятные ситуации. Особого характера, вероятно, в угоду отыгрышу, не имеет. Аморфен, но не слабак.
Ближе к концу игры становится машиной по измельчению всего живого, благодаря гибкой системе прокачки и предтоповому снаряжению. О состоянии после Острова даже говорить не хочется, это что-то запредельное и сломанное.
Григорий
Красивый Дракон с красивым христианским именем. Появляется всего три раза за игру, несмотря на это является лучшим еë персонажем. Единственная претензия к Дракону - его мало. Пусть это обосновано сюжетом, но такого персонажа должно быть намного больше, просто потому, что он очень хорош.
Чего уж там, Григорий, в настоящее время, лучший дракон в видеоиграх за всю историю их существования. Алдуин не просто нервно курит в стронке, а умирает в агонии от рака лëгких, настолько огромен разрыв между этими двумя.
Элизион
Злой волшебник, лидер культа "Спасение", служащего Дракону и планирующего приблизить конец света. Пафос, злодейство, в общем, ничего интересного, но смешной момент в самом конце присутствует.
Граф Эдмун Драконоборец
Правитель Грансиса, предыдущий Воскресший, победивший Дракона и возглавивший страну семьдесят лет назад. После принятия Воскресшего в Драконью Охоту выдаëт непонятно каким образом связанные с убийством дракона суицидальные миссии, о чëм чуть ли не прямым текстом говорит его придворный шут.
Проводит свои дни в роскоши и пиршествах, едва обращая внимания на очевидные проблемы страны. Даже пешки (постоянно) говорят, что Графу стоит открыть побольше дорог.
Драконоведающий
Древний Воскресший. Живёт под холмом с образом вместе со своей пешкой Дураком, который выглядит точь в точь как он.
Делится с Воскресшим важным лором, в свободное время выполняет функции ЗАГСа. Да, серьёзно.
Основные персонажи Догмы полны лора и внутренних конфликтов, а их позиции редко когда могут быть рассмотренны с одного конца. У мотивации есть корни, а истории развиваются логично и заканчиваются шикарно. Всë это, конечно, не про Элизиона и Саломета, потешных злодеев, толкающих пафосные речи и злодейски смеющихся. Заканчиваются их истории, впрочем, лучше некуда.
Второстепенные персонажи тоже хороши: конфликт Джулиана и Мерседес проецирует геополитические трения между странами, попутно раскрывая самих персонажей; история Селены раскрывает важные элементы лора, а Мэйсон наполняет мир Догмы интригами и тайнами, впрочем, не раскрывая в итоге ни одну из них.
Стоит упомянуть и интересную механику романтических отношений между Воскресшим и не являющимся пешкой НПС. Получая подарки от Воскресшего НПС набирают очки привязанности, и чем больше набрано очков, тем вероятнее игра запишет именно этого НПС в возлюбленные. Уровень привязанности можно узнать заговорив с НПС. Тот начнёт краснеть, а затем и вовсе излучать розовую ауру.
Проблема этой механики в том, что возлюбленным может стать абсолютно любой НПС. Надо ли говорить, что иногда из этого вытекают идиотские ситуации, когда вместо выбранного Воскресшим спутника жизни в острый момент появляется рандомный стражник, которого вы когда-то отвели по квесту на пляж?
Как и многие аспекты игры, персонажи ощущаются недоработанными, несмотря на то, что многие их истории достойны получить развитие. Дарк Аризен решает эту проблему, сокращая количество персонажей до трëх с половиной человек, что позволяет сконцентрироваться на раскрытии истории и не упустить важных моментов.
На этом, перечисление достоинств и недостатков основной игры можно было бы закончить, подвести напрашивающийся итог и пожелать читателям всего наилучшего, но 23 апреля 2013 года для консолей вышло расширенное издание Догмы, включившее в себя новую область для исследования и многое другое: Dragon's Dogma: Dark Arisen
ТËМНЫЙ ВОСКРЕСШИЙ
Новая область не была похожа на оригинальную игру. Она походила на начало и конец оригинала: закрытые пространства, коридоры, проработанное и насыщенное окружение. Но главное, чем отличался Остров Неизбывной Горечи, так это своей насыщенной атмосферой и многослойностью содержимого. Фанаты темных душ сразу почувствуют что-то родное, наткнувшись на первую дверь, что открывается не здесь, и мощный предмет, лежащий в неприметном труднодоступном месте в местном хабе.
Тяжёлая атмосфера и туманное повествование, постепенно обретающее смысл по ходу прогресса исследующего Остров игрока, прекрасно подходят Догме, наглядно демонстрируя изменение и совершенствование видения разработчика. Противники, окружение и новое, более мощное снаряжение подбивают на эксперименты с билдами и дают игроку простор для творчества, а подача лора, локации и новые механики стимулируют любителей исследования. Остров Неизбывной Горечи словно кричит: "Такой должна быть Догма!" И все с этим соглашаются.
К сожалению, несмотря на доступность Острова практически с начала игры, таранить его в рыбацких обносках и со ржавым мечом - не лучшая идея, даже если до этого вы изучили игру вдоль и поперёк. Сложность контента на Острове превышает таковую у контента Эверфолла, из-за чего немногие игравшие в Догму смогли оценить эту непревзойденную работу над ошибками, не выдержав душного Грансиса. Даже на НГ+ у Вас могут возникнуть проблемы с прохождением некоторых боссов, но не стоит отчаиваться, ведь каждый билд, в своём эпогее, способен превратить игрока в дпс-машину, а некоторые билды, такие как магический лучник и стрелок с длинным луком, так вообще позволяют ваншотить любой контент, выступая в качестве прекрасного нюка.
ПОДВОДЯ ИТОГИ
Dragon's Dogma - уникальная игра, варьирующаяся между произведением искусства и неиграбельным посмешищем. Огромное количество билдов и снаряжения, а также необычные механики способны подарить незабываемый и ни с чем не сравнимый опыт. Каждый, кто уделил игре достаточно времени, может с уверенностью сказать, что Догма, будь она лучше отполирована, имела все шансы стать лучшей RPG в истории игропрома вообще. Поэтому, заканчивая статью, я хочу сказать только одну вещь: дайте Догме шанс показать себя во всей красе. Вы будете разочарованы, и не раз, но ни разу Вы не пожалеете о времени, потраченном на это восхитительное и вечно новое удовольствие от бесполезного занятия.
Полезные ссылки:
https://www.nexusmods.com/dragonsdogma/mods/39 - Don't blind me - мод, убирающий неприятный визуальный эффект от некоторых слишком цветастых заклинаний.
https://www.nexusmods.com/dragonsdogma/mods/68 - Gransys Texture Improvement Project - мод, улучшающий текстуры игры
https://www.nexusmods.com/dragonsdogma/mods/89 - HD Environment Texture Overhaul - текстуры высокого разрешения
https://www.nexusmods.com/dragonsdogma/mods/40 - DDDA Save Manager - программа для управления слотами сохранения
https://www.nexusmods.com/dragonsdogma/mods/414 - Infinite Characted Edits on your First Playthough - мод, позволяющий изменять внешность персонажа в любое время