Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star 26189

Всё или ничего: история создания Cuphead

3
0
Поделиться
Поделиться
К выходу анимационного сериала «Шоу Капхэда!» отправимся в прошлое и познакомимся с историей создания самого, пожалуй, стильного платформера всех времён и народов. Сегодня поговорим об умирающем 2D искусстве, семейном бизнесе и кредитах.
Всё или ничего: история создания Cuphead

Создавая игру, мы не думали о том, сколько денег она может принести. Не собирали фокус-группы. Мы хотели сделать игру, которую полюбят сотни тысяч людей, а не проект, который просто понравится миллиону человек.

StudioMDHR

Вдохновение

У истоков студии StudioMDHR стоят два брата: Чэд и Джаред Мольденхауэры. Именно их увлечённость видеоиграми и олдскульными мультфильмами можно назвать основной движущей силой, превратившей идею в настоящую игру.

[В детстве] я рисовал собственные версии Mega Man'а. Типа, теперь этот босс получит вот такие, совершенно иные способности.

Чэд Мольденхауэр

Творческая жилка щедро подпитывались родителями и их желанием вырастить своих детей не на современных, а на старых мультфильмах Fleischer Studios и Disney. Братья смотрели Silly Symphonies, Betty Boop, Swing You Sinners, Steamboat Willie и Bimbo's Initiation.

Именно пугающая и местами странная атмосферность этих мультифильмов так увлекла маленьких Мольденхауэров. Свою гипотетическую игру они видели такой: совершенно несовременной, дико аутентичной, граничащей с саспенсом в стиле Линча и очень похожей на мультики 30-х годов.

Для нас главным стало сохранить верность эпохе, тому, какими были мультфильмы в эпоху до Кодекса Хейса. Тогда существовало правило: чем страшнее, тем лучше.

Мария Мольденхауэр, исполнительный продюсер и художник

Увлечённость платформерами и run-and-gun шутерами вроде Contra III: The Alien Wars, Mega Man, Gunstar Heroes и серией Thunder Force привели к тому, что в своё время братья попытались сделать две игры: Omega Response и Ninja Stars. Ни одна из них не ушла дальше стадии дизайна, но прочно поселила в головах Мольденхауэров идею сделать проект, о котором они мечтали с детства.

Подготовка

Мечты о своей собственной игре оставались мечтами ровно до тех пор, пока в игровой индустрии не начали расцветать такие инди-шедевры, как Super Meat Boy, Braid, Limbo и Castle Crashers. Тогда Мольденхауэры поняли, что вдохновлённые энтузиасты, даже если их всего двое, могут не только грезить, но и создавать.

2012 год в этой истории занимает особенное место. Именно тогда братья всерьёз взялись за разработку концепта и, отбросив идею игры про школу, остановились на том, к чему лежала душа: run-and-gun и мультики 30-х.

И тогда мы решили: всё или ничего. Нам не было страшно, нет, мы были воодушевлены. Мы поняли, что это наш шанс, наша возможность сделать игру, которую мы полюбим, которой будем гордиться. Мы не хотели сидеть потом в старости и думать, а что было бы, если.

Мария Мольденхауэр

Героев позаимствовали из своего предыдущего проекта Ninja Stars, а идея с чашками родилась на фоне многочасовых просмотров мультфильмов. Их уникальный стиль было решено не имитировать при помощи современных технологий, а воссоздать с помощью рисованной, покадровой анимации.

Это желание привело к целому ряду новых проблем. Ни Чэд, ни Джаред не были программистами. Тогда братья решили, что пора разбавить свой семейный дуэт специалистами, на самом деле знающими, как делать видеоигры.

Cuphead мы начинали делать втроём, разработкой занимались только по выходным. Мы знали, что с такой маленькой командой не надо замахиваться на что-то масштабное, так что сделали всего несколько боссов и парочку видов оружия, заодно снизив градус безумия.

Чэд Мольденхауэр

И уже через год они выложили свой первый, короткий тизер-трейлер.

Реализация

Уникальный визуал игры не остался незамеченным. Всего через пару месяцев после выхода тизера с братьями Мольденхауэр связалась Microsoft и предложила выпустить игру на Xbox One. Сумма и условия сделки, к сожалению, неизвестны. Ещё через год пару расширенный тизер показали на выставке E3.

Тогда-то и началось самое интересное. Одно дело — заниматься любительским и очень маленьким проектом, и другое — когда твою игру показывают миллионам игроков всего мира.

Тогда-то мы и поняли, что наш проект интересен очень многим людям. Я и мой брат уволились с работы, мы перезаложили свои дома, чтобы взять кредит, и начали расширять команду. Это был наш шанс сделать ту самую игру, которую мы всегда хотели. А не ту обрезанную версию, с которой мы начинали.

Чэд Мольденхауэр

Так в студии StudioMDHR появились мультипликаторы, художники, программисты, продюсер и даже свой собственный композитор. Мольденхауэры делали Cuphead так же, как в 30-х годах создавали мультфильмы, и перед ними встала новая задача: где найти ребят, умеющих работать с 2D?

Мы не могли найти мультипликаторов с классическим образованием. Тех, кто работает с карандашом и бумагой. Тогда мы решили расширить свои горизонты и начали нанимать людей по всей Северной Америке. Наши художники живут в Сан-Франциско, Лос-Анджелесе, Вашингтоне, Торонто и Нью-Йорке. Мы буквально объявили охоту на тех, кто умеет работать с такой анимацией.

Мария Мольденхауэр

Работа началась с ежедневных и многочасовых просмотров старых мультфильмов. В основном это были Bimbo's Initiation и Swing You Sinners. Художники делали скриншоты, анализировали стиль, отмечали для себя работу света и тени. Арт для игры делали так, словно это был мультфильм тридцатых годов.

Около 25 минут уходило на то, чтобы нарисовать и отредактировать один геймплейный кадр. До контракта с Microsoft братья Мольденхауэры планировали нарисовать 15000 таких кадров для порядка 7-8 боссов. Когда в Cuphead решили добавить уровни и ещё больше боссов, количество нарисованных кадров достигло 50000. Пятьдесят тысяч листов бумаги, Карл. Другими словами, каждая анимация и ассет, любое движение, жест и действие в игре рисовали карандашом на бумаге.

Затем набросок редактировали, обводили и раскрашивали. Процесс раскрашивания кстати, стал единственным, который делали при помощи современных технологий. Ну как современных. Использовали компьютер и Photoshop. По словам Чэда Мольденхауэра, они пробовали раскрашивать вручную и при помощи программы. Результат оказался одинаковым. Поэтому, в целях сокращения периода разработки на пару лет, персонажей цветными карандашами или красками красить не стали.

Фоны уровней, однако, решили сделать акварельно-аутентичными. А так как их не так много и они статичны, времени на это ушло достаточно мало.

Потом рисунки передавались команде разработчиков. Они создавали такие же схемы, что используются для обычной анимации, а потом уже старались сделать так, чтобы рисунки шли в правильном порядке. Всё это очень сложно. Даже после того, как художники дорисовали все иллюстрации, было проделано очень много работы. Нам приходилось создавать свои собственные формулы по переносу картинок в анимацию, а потом в игру.

Чэд Мольденхауэр

Приверженность к старому стилю и желание создать игру так же, как и в 30-х, обернулись ещё одной проблемой: количество кадров в секунду. В традиционных, нарисованных вручную мультфильмах кадры менялись 24 раза в секунду. Современные видеоигры, как вы знаете, любят 60 кадров в секунду.

Мы хотели остаться максимально аутентичными по отношению к той эпохе. И решили, что хотим анимировать со скоростью 24 кадра в секунду. Таким образом, на каждую секунду было отрисовано 24 индивидуальных кадра. Потом мы зацикливали их, чтобы получить уже 60 кадров.

Мария Мольденхауэр

Помимо раскрашенных в фотошопе персонажей и акварельных фонов, некоторые объекты в игре были воссозданы целиком. Например, дизайнеры создали настоящую башню и сделали 180 фотографий, сменявшихся одна за другой. Книга, которую мы видим в начале игры, тоже существует в реальности. Её разработали, распечатали и тоже разбили на кадры.

Такой трудоёмкий процесс, пусть уже и в команде из 14 человек, занял довольно много времени. Поэтому неудивительно, что студия StudioMDHR на несколько лет пропала со всех радаров. Время от времени они появлялись, показывали, что ещё живы, и снова погружались в работу. Так продолжалось до того момента, как на Е3 2017 Microsoft объявили о выходе игры уже в сентябре того же года.

Эти последние месяцы, по словам братьев, были самыми напряжёнными и трудными. Иногда они работали по 34 часа подряд.

Мы кранчили, наверное, месяцев пять. [Полетели на вечеринку в честь релиза, но] кранч не прекращался, пока мы не отъехали от самолета квартала на три.

Джаред Мольденхауэр

Cuphead вышла 29 сентября 2017 на ПК и 29 июля 2020 на PS4. Вышла и покорила, как и хотели её создатели, сердца сотни тысяч людей. Теперь, если вы вдруг решите пройти или перепройти её, вспомните, что иногда одна маленькая детская мечта может превратиться в нечто большее.

Например, в сериал, вышедший буквально вчера. Зрителям нравится.

Теги: Cuphead, Шоу Капхэда!, Креатив, Сериалы, Игры, Годнота
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
280 подписчиков
Как мог бы выглядеть Cyberpunk 2077 на Unreal Engine 5