Back 4 Blood 7394
Аватар Rain92 Rain92

Впечатления от беты Back 4 Blood: получилось спорно

8
1
Поделиться
Телеграфировать
Совсем недавно прошёл открытый бета тест кооперативного шутера в сеттинге зомби апокалипсиса - идейного наследника Left 4 Dead от старых добрых Turtle Rock Studios. Чего же ждать на релизе? Попробуем разобраться.
Впечатления от беты Back 4 Blood: получилось спорно

Вступление

Компания Turtle Rock Studios нам известна далеко не первый день. Из под её крыла выходили как проекты не самого лучшего качества (например, Counter-Strike: Condition Zero, или Evolve), так и вполне достойные игры. Взять тот же Left 4 Dead, например.

Справедливости ради, многие и знают о существовании этой компании только благодаря пресловутой серии L4D. Так что не мудрено, что рано или поздно разработчики решили бы выпустить игру по их самому узнаваемому концепту. Но дабы фанаты не придирались попусту, разработчики сделали ход конём и добавили ряд интересных изменений, выставив, затем, открытую бета версию их готовящегося проекта на публичный суд. Получилось... Спорно. Но давайте обо всём по порядку.

Графика

Начнём, пожалуй, с самого простого. Если при работе на Valve у Turtle Rock Studios при выборе движка были связаны руки, то с уходом на вольные хлеба ситуация стала гораздо проще. В самом деле, последние версии Source весьма серьёзно отстают от конкурентов, а потому менеджментом компании было решено перейти на столь популярный нынче Unreal Engine 4.

Получилось, вроде, неплохо. В бета версии был показан всего 1 акт (хотя по-хорошему, его нужно было разделить на два), состоящий из восьми уровней, в которых вашему покорному слуге довелось уничтожать нежить кругом - и в лесах, и на туманных фермах, и в пригородах, и в тоннелях... Впрочем, я немного увлёкся.

Сказано всё это было к тому, что разнообразие локаций очень порадовало. Кроме того, порой местный геймплей меняется за счёт сторонних факторов, усложняющих игру. Так, например, иногда на лесных картах всё может густо затянуть туманом. В такой ситуации вы не то что противников - дороги дальше метра не увидите.

Что же касается физики и взаимодействия с окружающей средой, то у меня лично создалось впечатление, что играл я на старом-добром Source последней версии: Большая часть предметов статична, зато зомби могут методично лупить по дверям и понемногу расковыривать их изнутри. Также есть всё те же баллоны с газом и бочки, которые взрываются строго на определённый радиус. Т.е., например, устроить пожар, если он не задуман скриптами, у незадачливых игроков не выйдет. Равно как и не выйдет проломить тонкую стену.

При всём при этом, с визуальной точки зрения всё выглядит если не отлично, то, по крайней мере, неплохо. Картинка по-своему сочная, стильная, обладает определённым шармом. И, в отличии от L4D2, сама атмосфера, да и цветовая гамма в целом, преследующая выживших, намекает на сложную жизнь, а не лёгкую летнюю прогулку по парку в солнечный день. Впрочем, пусть за меня скажут скриншоты.

Геймплей

Несмотря на всё то что я скажу ниже, хотелось бы отметить что Back 4 Blood ощущается именно как полноценная третья часть Left 4 Dead, а не как какая-то независимая игра, в схожем сеттинге. Способствуют этому как схожие игровые приёмы, вроде мест, где нажатие кнопки вызывает бесконечные орды противников, а режиссёр периодически подкидывает вам мини-боссов - зомби, с продвинутыми умениями, так и общая концепция прохождения по линейным уровням от одной укреплённой комнаты к другой.

Но довольно о схожестях. Давайте немного поговорим об отличиях: Их довольно много, но действительно серьёзных наберётся пять штук.

Первое, и по совместительству самое важное - внедрение системы колод и карточек в игру. Как это выглядит: На старте у каждого игрока есть стартовый набор карт, дающий ему определённые бонусы. Например, байкерская куртка, дающая бо́льшую защиту своему пользователю, или возможность более эффективно лечить напарников. Карточки эти выпадают в рандомизированном порядке и только по пять штук перед началом уровня.

В начале же каждого уровня игрок волен выбрать одну из выпавших карточек, которую хочет применить. Вполне очевидно, что каждый член команды может выбрать карточку, усиливающую его самого, а может и пожертвовать собственными прихотями в угоду бонусу, помогающему всей команде.

При начале второго уровня игрокам вновь предложат выбрать одну карту из своей колоды. Насколько я понял - все карточки собираются вместе и таким образом игроки как-бы "прокачиваются", понемногу становясь всё сильнее при прохождении кампании.

Также, после прохождения очередного уровня, вам выпадает специальный ресурс, за счёт которого вы и можете собирать новые карточки и, в последствии, менять колоды по своему усмотрению.

На этом, однако, влияние карт на игру не заканчивается, ибо перед каждым уровнем госпожа фортуна вытягивает из рукава ещё несколько своих карт, которые будут влиять на наше прохождение. Например, пресловутый туман, опускающийся на уровень и мешающий обзору, или бонус к здоровью и защите для всех продвинутых монстров.

Порой, правда, игрокам перепадают и относительно положительные карточки, вроде просьбы пройти уровень быстрее отведённого времени, или требования донести образцы крови до финиша. За разумное вознаграждение, естественно.

Вторым серьёзным изменением стал выбор персонажа. Нет, игроки и раньше были вольны в выборе героя, но теперь это имеет принципиально иное значение, поскольку каждый персонаж начинает с уникальным оружием, а также бонусными перками, определяющими его общее направление. Никто, впрочем, не мешает вам выбросить в процессе игры любимый мачете и побежать отстреливать головы противникам из дробовика.

Из минусов данного нововведения могу только отметить отсутствие какой-никакой биографии персонажей. Хотя, возможно раскрытие героев будет происходить при помощи внутриигровых диалогов во время прохождения кампании, как это было у предшественника? Как знать...

Третьим важным изменением по списку можно выделить апгрейды вооружения и разные типы патронов. В частности, в процессе игры вы будете находить, или приобретать разные прибамбасы для своего вооружения. В оригинальном Left 4 Dead из таких бонусов были только лазерные прицелы, да всякие поджигающие и пробивающие броню патроны.

Однако с момента последней части L4D прошло, без малого, больше десяти лет, так что глупо было бы оставить данную систему без изменений. Теперь каждое огнестрельное оружие обладает четырьмя апгрейдами: прицел, приклад, тип боеприпасов и слот, совмещающий всякие надульники, глушители и лазерные прицелы.

Каждый модификатор обладает своим уровнем редкости, в результате чего, в процессе прохождения бывает можно найти точно такой же ствол как у вас, но обладающий большим уроном, или меткостью. Однако собрать из двух оружий одно не выйдет, поскольку применяя модификатор на вооружение, снять его вы больше не сможете. Всё для людей, да.

Также я коснулся темы патронов, и не спроста. Теперь каждому игроку имеет смысл ходить с разным оружием, дабы не создавать друг другу конкуренцию в плане аммуниции. Тем не менее, никто вам, опять же, не мешает собрать чужой тип боеприпасов и продолжить путь. Делается это для того, чтобы потом была возможность помочь своим союзникам и в час нужды сбросить им часть неиспользуемых патронов другого калибра.

Четвёртым, действительно серьёзным отличием от старого Left 4 Dead стали... медные монеты и магазины. Видите ли, в Left 4 Dead 2 лично мне всегда казалось странным, почему в таких укреплениях просто куча патронов? Неужели в этом мире всё настолько хорошо с припасами, что все делятся последним с ближним своим?

В Turtle Rock Studios, по-видимому, задались тем же вопросом, а посему превратили старые добрые комнаты на старте и финише, в укреплённые хабы, где торговцы могут подкинуть незадачливым игрокам аптечки, оружие, апгрейды, гранаты, а то и командные перки. За разумную сумму, естественно. Проблема, правда, в том, что разработчики в своём стремлении сделать услуги платными немного перестарались. Например, продвинутые аптечки, восстанавливающие максимально допустимый предел здоровья, требуют оплаты, хотя могут находиться посреди заброшенного ангара, заполненного зомби.

Последним, относительно важным изменением (на самом деле - нет) стало добавление местного хаба - огромного форта "Надежда", в котором команда может изучать вооружение, тестировать апгрейды, устраивать локальные ПвП матчи, крафтить карточки и.т.п. Скажу честно - без "Надежды" вполне можно было бы и обойтись. Впрочем, отсылка здесь явно сделана на линейку игр Warhammer - Vermintide (к сравнению с которой я вернусь чуть позже).

Так что да, в целом, геймплей так и выглядит - собираем колоду, перед началом уровня выбираем карточку, смотрим какие дополнительные трудности нам приготовила игра, закупаемся за медные монетки в магазине и бежим с друзьями к финишу, попутно собирая боеприпасы, всякие бинты, апгрейды для оружия и медные монетки. Так же, взламываем набором инструментов секретные комнаты (ещё одна уникальная фича, которая, однако, не стоит вашего внимания), доходим до финиша, получаем награду, приобретаем апгрейды в магазине и бежим дальше, стараясь не погибнуть всей командой, поскольку вместо бесконечных перепрохождений у нас теперь есть только три жизни. Прям как в старых-добрых играх на NES.

Звуковая составляющая

На самом деле про звуки сказать толком нечего. По той паре скупых диалогов, которые игра предоставляет нам, сложно сказать что-либо наверняка. Нет, озвучка персонажей не ужасна, но и не сказать что вызывает восторг. Впрочем, и сам жанр таких игр не предполагает особо больших вложений в диалоги.

Примерно тоже самое можно сказать и об остальных звуках в игре: Они есть и они не вызывают рвотных рефлексов, так что и на этом спасибо.

Грустные мысли

До сих пор статья звучала в нейтрально-положительном ключе. Однако теперь, дамы и господа, настало время высказать критику, а также немного поразмыслить о том, что же нас ждёт и насколько всё хорошо, или плохо. Впрочем, стоит ли со мной соглашаться, решать только вам. Итак...

Во-первых: Ближний бой нуждается в доработке. А точнее в полной его переработке. Это, кстати, одна из причин, по которой я вообще не трогал его в описании геймплея. А всё дело в том, что с 2009 года, 12 лет спустя, ближний бой работает едва ли не хуже, чем в Left 4 Dead 2. И всё это несмотря на столько положительных примеров.

Разработчики точно знали о Warhammer: Vermintide, так что же помешало им применить хотя-бы базовый блок, или парирование, в случае, если игрок вооружён холодным оружием?

Во-вторых: Карточная система также нуждается в доработке: например, игрок может взять карточку, которая даёт ему нож, обладающий такими же характеристиками, как и остальное оружие ближнего боя. Зачем же тогда игроку брать тяжеленную шипастую дубину вместо автоматической винтовки, если он банально может взять карточку ножа и обладать бо́льшей убойной силой? Также, карточки и бонусные перки совершенно не решают проблему сражения с продвинутыми монстрами в ближнем бою.

В том же Killing Floor, например, игрок-берсерк мог выдержать гораздо больше урона, чем его товарищи по команде, и буквально оглушал врагов своими атаками. В нашем же случае идти в ближний контакт с продвинутым противником равносильно самоубийству, поскольку адекватные бонусы от этого попросту отсутствуют. Быть может, я просто не нашёл нужные карты, или не понял как их правильно применять?

Да и в принципе, самих карточек откровенно мало. Например, карты, дающие негативные бонусы на весь уровень (вроде того же тумана) почти всегда повторяются. Их просто слишком мало.

В-третьих: Back 4 Blood очень быстро умудряется наскучить, ведь её реиграбельность после первого прохождения стремится к нулю. Да там даже монстры стоят примерно в одних и тех же местах всё время! 

Как из этого выкручивались игры вроде No More Room in Hell, или Contagion? Там при каждом прохождении проходы и двери генерировались немного по разному. В результате один и тот же уровень можно было пройти тремя разными путями. Пресловутый Warhammer - Vermintide делал ставку на выбивание более качественной экипировки и получения нового уровня, с дополнительными перками и бонусами.

Back 4 Blood же нам предлагает играть ради... Крафта карточек? Нет идея с карточками выглядит интересно, пусть и нуждается в доработке. Тут спору нет. Но одними лишь карточками в нашем случае, интерес будет не удержать. И вот тут приходит ГЛАВНАЯ, четвёртая проблема, которая нас поджидает:

Проблема эта заключается в том, что за цену ААА игры нам подсовывают... Игру-сервис! Сейчас пока рано говорить о последствиях, но у меня есть опасения, что Back 4 Blood планирует двигаться именно по пути бесконечных платных DLC на героев, уровни, перки и карточки. И, возможно, всё это можно было бы ещё простить, но после серии Left 4 Dead отбирать у игроков возможность делать модификации и тонкую настройку игры "под себя" является просто кощунством. А идёт всё именно к этому, поскольку серьёзные моды являются самым страшным врагом игр-сервисов. 

На фоне этих проблем откровенно слабое разделение персонажей на классы, а также мелкие баги уже даже не выглядят серьёзными неприятностями.

Вот и получается, что вроде как у игры есть неплохой потенциал, но он может утонуть под финансовыми амбициями разработчиков. Однако всё это лишь мои мысли и догадки и, хотя они и выглядят вполне логично, ставить крест на игре пока ещё рано.

Вердикт

Верим, надеемся и ждём?

Итого мы имеем новую часть Left 4 Dead под другим именем, с некоторым углублением геймплея и возможностью собирать колоду, которая будет давать уникальные бонусы каждому члену отряда. И пусть вас не обманывает визуальная составляющая игры - перед нами всё тот же старый добрый "папка", вернувшийся чтобы вновь повеселить казуальных (и не очень) игроков, правда, по несколько завышенной цене.

Безусловно, бета версия показала себя как с положительной, так и с отрицательной стороны. Главным образом потому, что некоторые её корневые элементы по прежнему нуждаются в серьёзной доработке. А посему нам остаётся только ждать выхода полной версии и уже тогда делать выводы, получился у Turtle Rock Studios хит, или... 

Впрочем, не будем о грустном! А вы играли в бета версию? Какие впечатления она оставила у вас?

Теги: Back 4 Blood, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Rain92
Rain92
32 подписчика