- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Tomb Raider: Anniversary – вырезанный и изменённый контент, часть №2
Так уж совпало, что про Лару я написал достаточно много и написал бы ещё больше, будь у меня нужное оборудование. Тем не менее, жизнь полна сюрпризов и появились три ранних версии игры для PlayStation 2.
Начал я свой разбор с самого раннего прототипа: 14 марта 2007 года.
Для удобства написания и чтения – статью разделил на главы. Но начнём мы с другого – с вступительного ролика! Ролик со студиями разработчиками выглядит иначе и все названия заменены плейсхолдерами:
Пещеры
Итак, игра стартует, Лара стоит как всегда лицом к нам, но не в тропиках, а в Греции, а точнее – монастырь святого Франциска. Тем не менее игра стартует так, как и должна.
В меню косичка Лары немного лишилась физики, а вместо обычных пистолетов в кабуре у неё магнумы. Само меню имеет немного другой вид.
Игра стартует с загрузочного экрана, который не попал в финальную версию.
Второй ролик, встреча Лары с Ларсоном и знакомство с Натлой. Ларс кидает журнал, который отличается от того, что мы имеем в финальной игре.
Стартуют игровые сценки и сама игра. Отличия следующие:
- Лара носит непрозрачные очки. Хочу напомнить - кто читал мою прошлую статью на DTF, возможно помнят, что на ранних видео Лара носила круглые очки. Хотя в игровом процессе прототипа Лара очки теряет.
- Дневник в инвентаре и его оформление отличается.
- Приближение к дверям длится дольше, там показывается кнопка, которую нужно нажать.
- На пистолетах есть лимит патронов, но только в HUD, сами пистолеты имеют неограниченный боезапас. Подобное мы наблюдали в ранних геймплейных роликах.
- Шрифт контрольных точек немного съезжает.
- Артефакты выглядят иначе.
- В локации с механизмом появились летучие мыши, которых нет в финальной версии.
- Реликвия другая, вместо бутыли в виде косатки – кружка Керо. Подбор реликвии отличается тоже, он происходит без участия реликвии. После подбора высвечивается информация о реликвии и модель, которую можно крутить (в финальной версии модель реликвии крутится сама). Однако, в прототипе высвечивается не информация про кружку Керо, а про керамический зуб косатки.
Город Вилкабамба
Отличий в этом уровне уже не так много, но всё-таки есть:
- Ключ, при подборе, показывается иначе.
- Отверстие для ключа имеет немного другой цвет и расположено ниже. Ключ в отверстие не вставляется.
- Дверь, которую открываем ключом, выпирает.
- Активировав рычаг под водой, сценка открытия прохода показывается сверху, а не с воды.
- Возле ключа нет патронов для дробовика.
- Подобранные патроны для дробовика показаны иначе.
- Нет рыбок в воде.
- Дверь, из которой надо выкатить клетку с трупом, в прототипе завязана верёвкой, в финальной версии там что-то другое.
Потерянная долина
В потерянной долине у меня начала происходить мистика, а также я осознал, что игру резали в плане наполнения дизайна уровней.
- Первую шестерню переложили в другое место. Миниатюра при подборе и в инвентаре снова отличается.
- Платформа возле водопада тут затоплена так, что её можно не заметить.
- Миниатюра подбора дробовика отличается, как и все предметы, которые можно подобрать. Однако, есть баг, при котором Лара роняет дробовик на землю и она сможет подобрать его просто, пробежав мимо! Аналогично и с патронами, нажимать кнопку действия не нужно. Данная фича присутствовала в прошлой игре – Tomb Raider: Legend. Вместе с этим появляется ещё одно отличие – в HUD сразу две иконки оружия! Данное отличие мы уже видели в одном из ранних роликов.
- Шест, который образуется от прыжка Лары, падает не в кат.сцене, а обломки падают в воду и находятся там до конца уровня.
- Столбы, на которые можно запрыгнуть, изменены и не имеют заточенную часть.
- В секретной локации с большой аптечкой присутствуют деревянные столбы.
- В местности с рапторами присутствуют кусты, которые реагируют на движения Лары. В финальной версии, кусты, которые остались на локации, не реагируют на Лару.
- Шкала жизни и ярости Тираннозавра ушла за пределы.
- Ловушки с шипами для Тираннозавра при разрушении падают иначе.
- Столб в долине выглядит иначе.
- Даже после смерти Тираннозавра Лара может целиться в него и стрелять.
- В долине появилась дополнительная аптечка.
- В воде, ближе к концу уровня, появляются неизвестные обломки, которые исчезают под определённом углом камеры.
- Все шестерни имеют шесты, даже те, на которые нельзя запрыгнуть.
Гробница Куалопека
Этот уровень на отличия не богат, ролики – другой разговор. Загрузочные экраны наводят на мысль, что ещё более ранняя версия отличается сильнее.
- Метки на земле, куда нужно передвинуть платформу, другого цвета.
- У спуска с тройной дверью нет отверстий под штыки.
- Изменено местоположение артефакта.
- Вид на монастырь святого Франциска имеет вид концепта. А приближенная копия отличается положением камеры.
- Экран загрузки сильно отличается от того, что в финальной версии.
На этом отличия уровней Перу закончены. По прохождению открылись костюмы, галерея и переигровка уровня. В галерее костюмы накладываются друг на друга, а костюм сменяется путём выбора нужного в галерее.
В галерее артов, вместо зарисовок Лары – логотипы Eidos и Crystal Dynamics. А также присутствует пункт с галереей Ричарда Крофта, отца Лары, но, увы, все картинки в прототипе – плейсхолдеры.
Текст описания реликвии, найденной в пещерах, отличается от того, что был при нахождении. А также реликвия мумифицированной кошки имеет только название, когда как модель и описание берёт от реликвий первого акта игры.
Монастырь святого Франциска
По иронии судьбы, данная локация оказалась финальной в прототипе, просто потому, что Лара не смогла дотянуться до выступа в испытании Дамокла...
Итак, я заметил следующие отличия:
- Разговор Лары и Пьера стартует не после убийства двух "кошек", как это есть в финальной игре, а после открытия двойных дверей.
- Снова отличия положения предметов в инвентаре и при подборе.
- Аптечка на локации испытания Посейдона передвинута в другое место.
- Во время выполнения испытания Посейдона в прототипе проход назад закрывается дверью. В финальной версии двери нет.
- После нажатий всех нажимных плит в испытании Гефеста Лара просто убегает вперёд сама. В этом же испытании изменена гравировка на полу, убраны ограничители для бетонных блоков и бюсты не имеют рукоятей, посему их можно хватать с любой стороны.
- Отсутствуют звуки: загорания лампочек, выдвижения платформ и опускания дверей.
- Оформление стен сделано иначе.
Теперь о костюмах – если легенда отличается разве что дырками в модели, то вот с классикой поработали: изменена ширина талии и лицо.
У кэтсьют отличается только ремешок на ботинках – в прототипе он коричневый, а в финальной версии чёрный.
На этом можно было б и закончить, но когда я случайно застрял за картой и хаотично стал нажимать на кнопки, выяснилось, что в прототипе есть меню отладки! Это дало мне возможность рассмотреть все костюмы, что доступны в прототипе, а также продолжить игру путём перепрыгивания через локации. Как выяснилось, Греция на самом деле финальный этап, только она проходима полностью. Египет и великая пирамида, увы, в прототипе просто-напросто отсутствуют. Тем не менее, давайте рассмотрим на отличия то, что было ранее недоступно.
Итак, первым, куда я смог телепортироваться, оказалась тестовая комната, подобную которой можно найти в Tomb Raider: Legend. В этой комнате, на сей раз, есть кое-что интересное – вырезанное оружие. Всего на полу два оружия: дробовик и автомат. Напомню, что в числе оружий Лары только УЗИ были скорострельными.
Вернёмся в Грецию. Досмотрим то, что от нас скрыла игра за непроходимым барьером... На самом деле, барьер присутствует и в финальной игре, только Лара подпрыгивает выше обычного. А отличий там мало, только нажимная плита, да и только.
Колизей
Теперь, мы пройдёмся в локацию, что шла следующей после испытания богов.
- Лианы на входе в локацию отсутствуют.
- В воде плавает крокодил.
- Прототип полностью лишен скелетов.
- На одной из локаций с клетками, вместо клетки стоит валун.
- Ключ снова не вставляется в отверстие.
- Нет секретной локации с магнумами.
- Колонна выглядит иначе.
Дворец Мидаса
Вообще, отличия начинаются с самого начала – уровень называется не дворец Мидаса, а сад Мидаса.
На этой локации первым делом я запрыгнул на руку Мидаса. Превращение в золото тут выглядит иначе, а также, если надеть костюм кошки, то во время превращения он станет чисто чёрным... Как это есть в ремастере и в PSP-версии! Правда, есть ещё одна важная деталь: костюм может стать серебристым, но только в галерее.
На сей раз отличия постепенно переходят в дизайнерские:
- Ячейки для золотых слитков выглядят иначе.
- Статуя Мидаса не имеет лиан.
- В фонтанах нет воды, а ещё на локации присутствует шест... Зачем он нужен – неизвестно.
- Вода выглядит иначе.
- Колона разрушается иначе. Через все обломки в игре можно пройти сквозь.
- Слитки в инвентаре расположены иначе (впрочем, как и всегда).
- Вазы с огнём были изменены, как и стена окружающая их.
- Нажимная плита выглядит иначе (как и в прошлый раз).
- Свинцовые слитки в прототипе лежат на полу.
- Платформа в испытании с огнём другая.
- Фрески на стенах присутствуют в прототипе, но отсутствуют в финальной игре.
- Проход в испытании с копьями в прототипе забетонирован.
- Артефакт совы Афины в прототипе – копьё.
Гробница Тихокана
Более известная как резервуар. На локации совсем нет крыс, что перечит оригиналу 1996 года. Однако, как я считаю, крыс в подобной локации быть не должно.
Итак, отличия:
- Отличается эффект воды.
- Золотые патроны на одном из выступов, неизвестно от чего. При подборе из Лары выпадает маленькая аптечка, которую нельзя подобрать.
- Один из выступов ранее был длиннее.
- На нижнем уровне есть платформа, аналогичная есть на другой стороне, с рычагом регулировки уровня воды. Возможно, в ещё более ранней версии тут был ещё один рычаг.
- Место с подъёмом плота выглядит иначе, нет полного разделения на секции.
- На мини-островке, прямо перед входом в гробницу, ничего нет. В финальной игре там лежат патроны.
- Рычаг, который открывает двери в гробницу Тихокана, встроен не в стену, а расположен на отдельной конструкции.
- Кентавры, что охраняют гробницу, не окаменелые.
- После того, как Лара увидит частичку прошлого атлантиды – вся гробница Тихокана на заднем плане будет "плавать".
К слову, это ещё не конец. Те, кто играл в игру, наверняка помнит, что Кентавров надо превратить в камень и расколоть, да так, что от них ничего не останется. В прототипе с этим иначе и Кентавры после раскола падают на землю и лежат там до самого конца ролика... В финальной игре, несмотря на то, что Кентавры расколоты, можно наблюдать в ролике лежачих Кентавров. Вот так вот, не успели переработать.
После данной локации и окончания ролика – игра выдаёт ошибку. Игры дальше нет, не сделали. Впрочем, кое-что да откопать можно:
1. Раскопки Натлы, доступна всего-навсего первая часть локации. Отличается следующим:
- Ромбик комментариев разработчиков светится иначе.
- На металлических контейнерах нет логотипа Natla.
- Отличается артефакт, который можно разглядеть в галерее.
Из отличий в сценках:
1. Мотоцикл Лары был чёрным (в финальной игре синий), а также показана расширенная сценка того, как Лара попадает на лодку.
2. В конце зачем-то меняли немного лодку, на которой уплывает Лара.
2. Среди доступных локаций, внезапно, завалялась ранняя версия части локации Перу. Отличий мало, в основном – это уступы, тем не менее, Лара не может через них добраться на другую сторону.
Ещё стоит отметить, что среди файлов можно отрыть те ролики, что в игре выполнены как FMV – на движке игры. А ещё, среди всех загрузочных экранов можно найти эксклюзивный экран из PSP-версии!
В биографиях разработчики оплошали и символ ' оказался нечитаемым, вместо него – прямоугольник, сигнализирующий об недоработке шрифта.
Ещё одним интересным моментом является то, что в прототипе есть заготовка под ролик со смертями Лары, по аналогии который есть в Tomb Raider: Legend. В финальной версии, само-собой, видео вырезали.
На этом, разбор мартовского прототипа – завершен. Стоило бы перейти к разбору прототипа от 6 апреля 2007 года, однако там смотреть не на что. Прототип от 6-го апреля – копия прототипа от 14 марта, с точности до байта. Поэтому, внимание стоит обратить на прототип от 20 апреля.
Прототип от 20 апреля, как оказалось – готовая игра, проходимая от А до Я за небольшими исключениями. Отличий не много, да и те сугубо техническая часть. В целом, в апреле 2007 года игру практически завершили и преступили к полировке, а она требовала полировки, уж поверьте... Из раннего контента тут только артефакты (не реликвии), которые мы видели в пещерах предыдущего прототипа... Аналогично и с Гефестом, там нет ограничителя на полу для бетонных блоков. Все остальные отличия достаточно странные, их можно разделить на две категории: технические, где из-за ошибки в чтении или нехватки мощности консоли нельзя продвинуться дальше, а также отличия, где не хватает какого-либо объекта для прохождения уровня.
1. Технические отличия. По мере прохождения, первоначально, я часто сталкивался с фатальной ошибкой нехватки памяти. Подобного плана ошибка высвечивалась и в мартовском прототипе, но там уровни не работали целиком, тут же ошибку можно миновать и я не знаю полный алгоритм действий.
Второго плана ошибка – отключение карты памяти, случилось это всего один раз, на предпоследнем уровне, тем не менее оно есть.
2. Отличия, где чего-то не хватает. По мере прохождения игры я столкнулся с местами, где либо нет взаимодействия с предметом, либо отсутствует предмет, без которого прохождение уровня невозможно.
Первое такое отличие, кто бы мог подумать, я встретил в монастыре святого Франциска... На сей раз не сработало испытание Посейдона, а не сработало потому, что рычаг, открывающий дверь к испытанию – опускается, но двери не открывает.
Второй баг меня поджидал в соседней комнате – испытание Атласа. В этом испытании, после того, как опустили копья – нужно убежать от глобуса. Убежать получается всегда, а вот копья опустились не все, забрать ключ можно, только зачем? Двери Посейдона навеки запечатаны.
Третья недоработка находится в Египте, тут забыли про статую в храме и про то, что они должны заезжать обратно через какое-то время. В уровне с обелиском нет одного из символов-ключей, ловушки перестали убираться и кружат ножами без остановки. А также забыли поставить шест в испытании со светом, что также делает уровень непроходимым.
Однако, даже эта мелочь не сравнится с тем, что творится с водой... В прототипе есть как минимум две локации, где эффект воды работает на одном волоске буквально. Любое движение вне этого "волоска" приводит к тому, что Лара начинает бегать по дну. Подобные баги я заметил в Египте и в великой пирамиде, оба случая делают уровни непроходимыми.
3. Пускай я и указал, что различия можно разделить на две категории, я всё-таки создал третью, ибо впихнуть это отличие просто некуда. Подобно мартовскому прототипу, в этом есть серый костюм кошки, который можно увидеть исключительно в галерее. Аналогично с серым костюмом, проблема цвета костюма воровки (кошачьего) осталась и в финальной игре, версиях для PC и PlayStation 2. А также, костюм камуфляжа при намокании окрашивается в синий цвет! Данный финт делает костюм камуфляжа похожим на тот, что был в 3-ей части.
Подведём итог. Ранние версии это всегда хорошо, но в данном случае только прототип от марта чего-то стоит, остальные так, мусор. Пройти я их должен был, я фанат и обожаю эту трилогию. Заняло это у меня прилично много времени, но как же я был доволен находками... Тем не менее, у нас по-прежнему не все ранние версии и то, что я рассматривал в прошлый раз так и осталось на видео. Аналогично и с моими догадками о раннем контенте в самой игре, вопросов стало только больше. Тем не менее, я благодарен тем, кто слил это в сеть, лучшего подарка на 25 лет серии и придумать нельзя.
На этом я с вами прощаюсь, увидимся в следующих статьях.
- Tomb Raider: Anniversary – вырезанный и изменённый контент, часть №3
- Анонсирована юбилейная фигурка Лары Крофт с рапторами — за $1499
- Поддержку Nvidia Resizable BAR научились включать в любой игре: это может повысить fps
- Каким был Days Gone 2: общий мир, кооператив и исправление недостатков
- CANCELLED: Tomb Raider 10-th Anniversary Edition
- Мобильная Лара. Tomb Raider: Anniversary (Java)