- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
«Нахер двери»: руководитель разработки The Last of Us 2 объясняет, почему двери в играх это сложно
Добавить дверь как таковую легче легкого, но потом начинают всплывать нюансы.
Игрокам то и дело приходится встречаться с дверями. Иногда они ветхие и деревянные, иногда железные и технологичные, иногда лихо выбиваются ногой, но суть одна: встречаем, открываем, идем дальше.
Как правило, на двери почти не обращают внимания — это лишь маленькая преграда, отделяющая вас от приключений. Разработчики смотрят на двери иначе, и в их глазах виднеется страх.
Решив поговорить о дверях, руководитель разработки The Last of Us 2 Курт Маргенау запустил в твиттере мегатред: он, шутил Курт, будет состоять из сотни сообщений. Маргенау справился быстрее, но обрисовал проблему со всех сторон.
Монолог Курта стоит того, чтобы прочитать его целиком.
Не понимаю, чего все так шумят насчет дверей. Мы добавили их в боевку The Last of Us 2, наверное, за день. Думаю, тут просто нужны хорошие специали... ДА ЛАДНО, ШУЧУ, ЭТА ШТУКА ЗАНЯЛА КУДА БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧЕМ МЫ ДУМАЛИ.
Мы понимали, что во время стелс-прохождения двери откроют для игроков новые возможности и позволят проходить уровни иначе. Они замедляют врагов, перекрывают им область видимости. Это хорошо: игроки будут чаще действовать незаметно.
Но у нас же игра с невероятно отточенными анимациями. Если игрок хочет открыть дверь, она не может просто взять и волшебным образом открыться. Персонаж должен взяться за ручку, толкнуть ее. А что насчет закрытия двери у себя за спиной, особенно на бегу?
Мы поэкспериментировали с несколькими прототипами, позволявшими игрокам закрывать за собой двери. Все они работали так себе. Попробовали варианты с зажиманием кнопок, была куча странных схем. Но как все это анимировать? Не хотелось бы отвлекать игрока анимациями, когда он пытается смыться.
Лонг стори шорт: во время боя двери сами по себе медленно закрываются. Для игроков это лучший вариант: открытие дверей их почти не замедляет, мы не перехватываем контроль, но ИИ такие двери тормозят достаточно эффективно.
Когда игрок не в бою, двери остаются открыты: можно бросить взгляд на место, где вы уже побывали, не открывая дверь заново. О, и к дверям привязана физическая модель, так что они захлопываются, если вы быстро через них пробегаете.
Правда, для этого нам пришлось придумать совершенно новый физический объект: такой, чтобы игрок мог его пихать, но и сам объект мог пихать игрока. Для нашего движка это была уникальная комбинация.
И это я не вспоминаю про совершенно безумную систему неполного прикосновения к дверным ручкам, созданную ради того, чтобы выдержать нужный баланс между отзывчивостью [управления] и достоверностью анимаций.
Курт Маргенау
В результате, вспоминает Курт, к дверям приложили руку сотрудники почти всех отделов, участвовавших в разработке игры. Аниматоры возились с анимациями, дизайнеры настрогали больше 40 типов дверей, программисты обучали персонажей взаимодействовать с дверями.
Кроме того, пришлось создать звуки для самих дверей и научить звуковой движок работать со звуками, распространяющимися через закрытые двери. И, наконец, некоторые двери запускали катсцены — а значит, надо следить, чтобы они не попали в ненужные места, а соответствующие метки вовремя снимались.
Нахер двери.
Курт Маргенау
- Агрессивные BMW и ассасины в Uncharted: любимые пасхалки разработчиков игр
- Победители BAFTA Games Awards 2021 — игрой года стала Hades
- Фильм по Resident Evil действительно выйдет 3 сентября: первый постер
- Слух: ограничение GeForce RTX 3060 на скорость майнинга удалось снять
- Нила Дракманна в детстве ударили клюшкой для гольфа. Так она появилась в The Last of Us 2
- The Last of Us 2 получила 13 номинаций BAFTA — это новый рекорд