Одни из нас. Часть II 51060
Аватар Evernews Evernews

«Нахер двери»: руководитель разработки The Last of Us 2 объясняет, почему двери в играх это сложно

6
0
Поделиться
Телеграфировать

Добавить дверь как таковую легче легкого, но потом начинают всплывать нюансы.

«Нахер двери»: руководитель разработки The Last of Us 2 объясняет, почему двери в играх это сложно

Игрокам то и дело приходится встречаться с дверями. Иногда они ветхие и деревянные, иногда железные и технологичные, иногда лихо выбиваются ногой, но суть одна: встречаем, открываем, идем дальше.

Как правило, на двери почти не обращают внимания — это лишь маленькая преграда, отделяющая вас от приключений. Разработчики смотрят на двери иначе, и в их глазах виднеется страх.

Решив поговорить о дверях, руководитель разработки The Last of Us 2 Курт Маргенау запустил в твиттере мегатред: он, шутил Курт, будет состоять из сотни сообщений. Маргенау справился быстрее, но обрисовал проблему со всех сторон.

Монолог Курта стоит того, чтобы прочитать его целиком.

Не понимаю, чего все так шумят насчет дверей. Мы добавили их в боевку The Last of Us 2, наверное, за день. Думаю, тут просто нужны хорошие специали... ДА ЛАДНО, ШУЧУ, ЭТА ШТУКА ЗАНЯЛА КУДА БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧЕМ МЫ ДУМАЛИ.

Мы понимали, что во время стелс-прохождения двери откроют для игроков новые возможности и позволят проходить уровни иначе. Они замедляют врагов, перекрывают им область видимости. Это хорошо: игроки будут чаще действовать незаметно.

Но у нас же игра с невероятно отточенными анимациями. Если игрок хочет открыть дверь, она не может просто взять и волшебным образом открыться. Персонаж должен взяться за ручку, толкнуть ее. А что насчет закрытия двери у себя за спиной, особенно на бегу?

Мы поэкспериментировали с несколькими прототипами, позволявшими игрокам закрывать за собой двери. Все они работали так себе. Попробовали варианты с зажиманием кнопок, была куча странных схем. Но как все это анимировать? Не хотелось бы отвлекать игрока анимациями, когда он пытается смыться.

Лонг стори шорт: во время боя двери сами по себе медленно закрываются. Для игроков это лучший вариант: открытие дверей их почти не замедляет, мы не перехватываем контроль, но ИИ такие двери тормозят достаточно эффективно.

Когда игрок не в бою, двери остаются открыты: можно бросить взгляд на место, где вы уже побывали, не открывая дверь заново. О, и к дверям привязана физическая модель, так что они захлопываются, если вы быстро через них пробегаете.

Правда, для этого нам пришлось придумать совершенно новый физический объект: такой, чтобы игрок мог его пихать, но и сам объект мог пихать игрока. Для нашего движка это была уникальная комбинация.

И это я не вспоминаю про совершенно безумную систему неполного прикосновения к дверным ручкам, созданную ради того, чтобы выдержать нужный баланс между отзывчивостью [управления] и достоверностью анимаций.

Курт Маргенау

В результате, вспоминает Курт, к дверям приложили руку сотрудники почти всех отделов, участвовавших в разработке игры. Аниматоры возились с анимациями, дизайнеры настрогали больше 40 типов дверей, программисты обучали персонажей взаимодействовать с дверями.

Кроме того, пришлось создать звуки для самих дверей и научить звуковой движок работать со звуками, распространяющимися через закрытые двери. И, наконец, некоторые двери запускали катсцены — а значит, надо следить, чтобы они не попали в ненужные места, а соответствующие метки вовремя снимались.

Нахер двери.

Курт Маргенау
Теги: Одни из нас. Часть II, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков