- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Мерзость и искусство. Концепт-арты Scorn
Это даже не страх, и даже не мерзость. Скорее, отвращение. Тянущее и мутное ощущение смотрящей в ответ бездны. Сегодня о Scorn, концепт-артах и вдохновении. И совсем немного о мерзости. spoiler free
Scorn - шутер от первого лица с элементами сурвайвл хоррора студии Ebb Software, которая ничем пока не известна. Основатель студии - Любомир Пеклар - собрал вокруг себя единомышленников и создал игровую студию специально для этой игры, мечта о которой зародилась ещё в 2013 году. Две краудфандинговые кампании и один тизер-трейлер спустя, игру анонсировали в 2016 году и делают до сих пор. Это был бы обычный шутер в необычном мире, как это было, допустим с Agony, но разработчики пошли дальше и в ширь. В итоге у нас есть шутер-хоррор в биомеханическом мире, где всё кажется живым и очень склизким.
Вообще, упоминание Agony в данном случае будет совершенно неуместно. Помимо человекоподобных, полурасчленённых существ у этих двух игр нет ничего общего. По словам Пеклара, когда он придумывал свою игру, он вдохновлялся Хансом Гигером (тот самый дизайнер "Чужого"), Здзиславом Бексиньским, Лавкрафтом, Сайлент Хиллом и много чем другим в этом же стиле. Так что на этом уже моменте вы можете решить, интересна вам эта игра или нет. Как говорит Любомир, он долгое время пытался найти дизайнеров, которые смогли бы не только понять его задумку, но и воплотить её сначала на бумаге, а потом и в игре.
Это даже смешно, мы не могли найти ещё одного концепт-художника [помимо Филипа Аковича], потому что большинство людей не могли понять, чего я хочу и имели крайне ограниченное представление о том, как воплотить это в дизайне. Когда [у других художников] кончались идеи, они начинали рисовать гигантские зубы, большие глаза и всяких жуков. Тогда я и понимал, что мы зашли в тупик, а художник достиг дна своей креативности. Многие люди думают, что достаточно изобразить что-то странное.
Судя по всему, просто "странно" его не устраивало. Так чем же конкретно вдохновлялся Пеклар, что его видение игры и мира было столь сложным для восприятия и выражения?
На человека, на протяжении всей его жизни, влияют многие вещи и различные художники. Иногда чьи-то картины влияют на формирование вашего вкуса, а иногда вы естественным образом тяготеете к чему-то для себя близкому. Ваш взгляд на жизнь, мысли и идеи; всё это подталкивает вас к единомышленникам.
На Scorn повлияли те идеи и концепты, которые я хотел изучить. Когда дело доходит до того, что было визуальным вдохновением, то в любом разделе с комментариями вы заметите упоминание Ханса Гигера и гораздо менее известного польского художника Здзислава Бексиньский. Они и являются главными источникам вдохновения. Но они были выбраны не из-за того, что их работы выглядят круто, а потому что они соотносятся с идеями в Scorn. Мы, так же, пытались создать свой собственный стиль.
Что касаемо других источников вдохновения, то там достаточно длинный список. Если говорить о фильмах, то это Дэвид Кроненберг, Дарио Ардженто, Дэвид Линч, Джон Карпентер, Ходорковский и другие. Писатели в жанре ужасов, научной фантастики и философии такие как Говард Лавкрафт, Клайв Баркер, Томас Лиготти, Джеймс Баллард, Станислав Лем, Франц Кафка, Альбер Камю, Мартин Хайдеггер и другие. Игры Silent Hill, Resident Evil или Metroid Prime.
Как можно заметить по концепт-артам игры, и как говорит сам Пеклар, они хотели создать биомеханический мир, где механическое и архитектурное создают нечто мясное, живое и находящееся в постоянном движении.
Это утилитарный подход к анатомии человека. То, как наши органы и плоть работают словно единая система. Каждая часть человеческого тела интересует меня как часть чего-то целого.
Как это показано в трейлере, главный герой передвигается по коридорам, похожим на пищевод, где двери - зубастое чрево, стены склизкие и гладкие словно внутренность какого-то органа, а колонны - кости. Даже оружие в этой игре не простое, а живое. Сменные стволы выглядят, как присасывающиеся с характерным звуком паразиты.
Для всех тех, кто спрашивал. Да, оружие звучит как оружие, потому что боеприпасы такие же, как и для оружия на основе пороха. Механизм имеет органический компонент, но, всё же, принцип тот же, что и у простого пистолета.
Мой интерес проистекает из связи человека и объекта, как одно меняет другое. Поэтому нужно какое-то сходство. Я заметил, что с нашим новым трейлером, люди хотели, чтобы странное было просто странным. Но это не то, что мы хотим сделать.
Другой проблемой, помимо трудностей в поисках художника, оказалась реализация концептов непосредственно в игре. Как это комментирует Пеклар:
Самой большой проблемой оказалось то, как идеи перенести с бумаги в 3D мир. Придётся многое изменить, сбалансировать или полностью вырезать, а что-то придумать заново. И всё это надо сделать в определённый промежуток времени. Ведь иногда самая простая вещь может оказаться самой проблемной.
Наш рабочий процесс построен по принципу повторяющихся строительных блоков. Сначала мы разрабатываем какие-то концепции, внедряем их в игру, затем смотрим, что работает, а что нет, и только потом переделываем то, что было не так. В какой-то степени мы всё ещё этим занимаемся. По-другому просто не сработало бы. Одна из проблем - это, безусловно, количество вещей, над которыми нужно работать. С такой концепцией нужно проектировать все объекты игрового мира, а это занимает много времени.
То, как перезаряжается оружие и некоторые другие функции пришлось изменить, потому что в игре они просто не работали. А когда что-то не работает так, как задумано, в голову начинают приходить идеи получше.
Помимо того, что Любомир и его немногочисленная команда (в студии всего 20 человек) ориентировались на Гигера, Лавкрафта и Silent Hill, они, как и многие другие разработчики хорроров, обращались к фотографиям и медицинским документальным фильмам. И если Пеклар детально не называет, чем именно они вдохновлялись, то говорит о том, насколько важно принять и осознать своё тело, как снаружи, так и изнутри.
Наше существование как живого организма лежит в основе игры, а анатомия человека - в первую очередь. Поэтому мы сослались на множество различных его частей в качестве отправной точки, затем мы трансформируем, комбинируем и преувеличиваем их, меняем формы, пока не получим что-то визуально привлекательное. Дело не всегда в функциональности, а в интересных формах, которые имеют смысл в том, что мы пытаемся выразить.
Человеческие существа приучены любить внешнюю красоту своего тела и видеть во внутренних органах, костях и тканях что-то отталкивающее. Это рефлекс. Это то, о чем большинство людей хочет забыть. Большую часть времени вы не замечаете своего тела, но когда вы заболеете или стареете, ваше тело поворачивается против вас.
Довольны ли вы частями нашего экстерьера и интерьера, будучи живым организмом, является важной частью вашего существования. Мы изучали человеческое строение, а также строительные блоки различных существ на этой планете. Природа создала невероятное разнообразие биологических механизмов. Мы создали большую библиотеку ссылок из многих источников, от медицинских до документальных фильмов о природе.
Такое внимание к деталям мира и непосредственно персонажу является, как считают разработчики, основополагающим элементом хорошей истории. На странице Kickstarter говорится о том, что повествование ведётся через окружающий мир. Как это было, допустим, в Journey, What Remains of Edith Finch, Shadow of the Colossus или Everybody’s Gone to the Rapture.
Главное отличие в том, что мы не пытаемся использовать традиционное сюжетное повествование. ... Для того, чтобы написать хорошую историю нужен хороший писатель. Разработчики и сценаристы, которые специализируются именно на играх в этом не особо хороши. Ведь если бы были хороши, они бы писали книги или сценарии. ... Для меня игры - это интерактивность и повествование через неё.
Из роликов пока не совсем ясно, как эта интерактивность мира будет работать, и насколько удачно у студии получится рассказать историю через сеттинг и атмосферу. Ну и главное, конечно, сможет ли Scorn найти золотую середину и не стать слишком мерзкой и отталкивающей, сохранив при этом свою аутентичность и изначальный замысел.