Darkness Inc. @ WTFTime 1958

Светочувствительный обзор на Creaks

10
Поделиться
Поделиться
Хватит скрипеть у меня за стеной, проклятые кроличьи норы!

Приветствую вас, господа офицеры!


Давно не виделись, а точнее никогда, даже не знаю, кому больше повезло в этом случае. Хотя не стоит переживать — сосаться через марлю всё равно не так интересно, как могло бы казаться, поэтому продолжим поддерживать чисто виртуальные отношения, исключительно душа в душу. Чур, я первый.

Creaks – это такая ламповая вещь, которые выходят раз в пятилетку и пропускать её мне было по-человечески неудобно, ведь все предыдущие игры от Amanita Design я затирал до дыр и теперь разработчики мне практически родственники. Всему виной чрезмерное желание чешской команды вручную нарисовать каждый пиксель на экране и задавить игрока атмосферой, персонажами и безупречным попаданием в настроение. Видит Бог (или кто там у руля сейчас), в нынешнем году, когда наше с вами сасаити всё норовит окончательно ебануться, мне ой как не хватало именно такой игры.

Я добросовестно пытался закинуть оригинальный саундтрек на SoundCloud, но через 0.5 миллисекунд меня уже насиловали правообладатели всем оркестровым составом, поэтому мне пришлось купить права прямиком через секвенсор.

В самом начале

Есть у Amanita Design такая славная традиция, как бессловесный нарратив. И если рóботы Machinarium`a пользовались визуализацией мысли при помощи облаков, то персонажи Скрипов пользуются языком, но выдуманным. Как это помогает разгадывать повороты сюжета, попробуйте догадаться сами. Это если заглядывать немножко вперёд, а если не заглядывать, то вот у нас есть парень, читающий книгу у себя в квартире и больше нам ничего про него не известно. Даже имя – Яков, мне пришлось придумать самому. Ни одного знакомого Якова у меня ещё не было и это показалось хорошим аргументом за.

Итак, Яков читает книгу и, внезапно, начинает мигать лампочка..

Дыры в стенах, как способ уходить от реальности

Крепитесь, господа читатели, у меня плохие новости – лампочка перегорела, обои отклеились, а сам Яков необдуманно заглянул в открывшуюся дыру, поглядеть, что же там такое шебуршало. А шебуршала это отсылка на Алису, Нарнию и прочих гарри поттеров, что стремительно спроваживает нашего любознательного героя прямиком в подземное царство, про которое нам известно только то, что это тёмное страшное место и левел дизайн там просто яблочное повидло, серьёзно, Amanita, хлопаю стоя.

Теперь Якову необходимо вернуться обратно, продираясь через десятки сумрачных коридоров, отсутствие гостеприимства у местного бестиария и густоту внутричерепной массы у игрока, потому что "да боять, как эти двери то открываются, я вам что Эйнштейн чтоли, колотить-тарахтеть!".

Раз уж затронули эту тему, давайте трогать и дальше – да, в игре много головоломок, которые, в широком понимании, сочетаются в принцип "escape room". Зашли с одной стороны, вышли с другой, ничего сложного, если только вы не в лифте, там уже принцип не работает, такие дела.

Краеугольный камень прохождения – детский страх темноты, когда в сумрачных уголках прячутся ужасные создания, нарисованные фантазией, а сама специфика игры – это заигрывание с темой хоррор-сказок, когда на первый взгляд знакомые вещи кажутся страшными монстрами. Это если придерживаться рецензионного слога.

На самом деле, игровой процесс – самый что ни есть ор и угар, который, привычно для Amanita, разлёгся на трёх китах:

Персонажи

Самая густонаселенная каста представляет из себя собак-барабак, летающих медуз, мимиков, контрмимиков и гопоту за гаражами. Они обычно мешают нам проходит комнату, но действуют строго в рамках законов физики, поэтому их можно и нужно использовать в механизме пазла.

Остальные представители нижнего мира сначала появляются только в кат сценах, чтобы двигать сюжет, старые книги и чувство заинтересованности в нужную сторону. Это так называемые птицелюди, которые занимаются одним важным делом - противостоят неведомой шестиглазой херне, что норовит развалить весь замок. Хорошие ребята, мы потом с ними подружимся и даже будем исполнять джигу.

Головоломки

Полностью и абсолютно состоят из фирменного стиля разработчиков – "тыкай во что-то и смотри что получится". Не успевают надоесть по причине великолепнейшей рисовки уровней и лулзам. Если же игрок нечаянно заскучал, можно позаглядывать в разные тёмные углы – так по всей территории замка разбросаны дополнительные картины/мини игры, которые порой доставляют больше всего остального, своим характерным градусом годноты (попробуйте, например, сыграть мелодию, ориентируясь на уши собаки). Они, кстати, открывают львиную долю лора, запомнили да.

Музыка

Единственное, что я могу похвалить больше картинки. По сути это ещё один персонаж, который интуитивно помогает нам проходить уровни – при удачном движении, в нить музыкального фона начинают вплетаться дополнительные инструменты, превращаясь в итоге в финальный кач. Любителям барабанных соло Creaks могут выписать в аптеке.

Заключительной черепахой выезжаем на тему визуала. Тут даже говорить не о чем, художники получили карт бланш на использование собственных рук и предоставили на выходе фестиваль воображения. Комнаты пестрят деталями и отсылками, мрачная гамма безупречно гармонирует с происходящим, а игры со светом – это чистый детский восторг с моей стороны.

Такс, чемоданы отработали, поехали дальше.

Кто меня вынес, Васян?


Creaks – это не столько игра как таковая, сколько эстетическое удовольствие. Но чувство прекрасного у каждого разное, поэтому единогласного обожания она, скорее всего, не вызовет. В сравнении с культовым Machinarium'ом, новая игра Amanita Design проигрывает в плотности сюжета, тут не хватает химии между персонажами и сопереживания главному герою. Но всё равно, это очень хорошее приключение на десяток часов, которое при всей своей мрачной стилистике оставляет только светлые чувства в итоге. Помню, несколько лет назад, кто-то из авторов на сайте открыл для меня дилогию Samorost, в последствии чего, я навсегда подружился с продуктами маленькой чешской студии. Принимайте эстафету, чего уж там.

Увидимся в следующий раз и помните, что собаки - это просто такие большие тумбочки. Пока-пока.

Теги: Creaks, Креатив, Игры, Годнота
Darkness Inc.
304 подписчика
Креативный директор Dragon Age и ветераны Ubisoft основали свою студию
Это интересно
BloodRayne: Terminal Cut – или как сделать только хуже!
RDR2: Почему «это работает»
Разбор серии Stronghold. Бесславное десятилетие.
«Вендетта по-французски — рецензия на Watch Dogs: Legion»
Путь, который проходит каждый: почему «Во все тяжкие» приобрёл статус культового сериала
Обречённые и проклятые хоррор комиксы DC