- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Трудное возвращение в Долину: история создания Gothic 2
При взгляде снаружи почти ничто не выдавало проблем, но игру доделали едва-едва.
Для фанатов первой части Gothic сиквел был чудесным приключением. Попав в большой мир, они через некоторое время снова возвращались в Долину и исследовали знакомые, но изменившиеся места. Игра, казавшаяся отличным продолжением, на деле была плодом множества компромиссов.
Вышедшая в 2001 году первая Gothic практически сразу же стала одной из культовых ролевых игр. Но долгая разработка и длительный предрелизный кранч давали о себе знать: игра нуждалась в патчах, разработчики — в отдыхе. На то, чтобы залатать наиболее зияющие дыры, у Piranha Bytes ушло несколько месяцев.
Этого времени хватило, чтобы более-менее перевести дух. Разобравшись с основными ошибками Gothic, разработчики запустили в работу сразу два проекта. Предполагалось, что они будут создаваться параллельно, сотрудникам Piranha Bytes предложили самим выбирать, к команде какой из игр им хочется присоединяться.
Михаэль Хоге, руководитель разработки Gothic, решил заняться научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры. Сеттинг напоминал футуристическую версию Gothic: в пост-апокалиптическом мире люди разбились на конкурирующие группировки, игроку предлагалось примкнуть к одной из них.
Сам пост-апокалипсис Михаэль и его команда хотели объяснить нападением инопланетян — из-за их действий весь мир остался без электричества, цивилизация была отброшена в новое Средневековье. Проект прожил некоторое время и тихо умер: разработчики сочли, что он слишком близок к Gothic. Видимо, какая-то часть идей позднее ожила в ELEX.
Пока Хоге экспериментировал с пришельцами и электричеством, вторая команда работала над прямым продолжением Gothic. Руководство проектом взяли на себя Штефан Нюль, ведущий сценарист первой части, и программист Алекс Брюггеманн.
Партнеры решили начать разработку с исследования рынка и просто спросили, чего хотелось бы фанатам. Прогулявшись по форумам, дизайнеры собрали обширный список: фанаты хотели, например, увеличить число женщин, добавить бои на арене и расширить систему крафта.
Была проблема: заинтересовавшись научной фантастикой, в команду Михаэля Хоге перешла большая часть опытных разработчиков. Оставшись без рабочих рук, Нюль и Брюггеманн решили, что события сиквела будут происходить в долине из первой части.
Сюжет получился достаточно банальным. Спящий, вроде бы побежденный в первой Gothic, оказался крепче, чем предполагали Ксардас и Безымянный герой: пытаясь прорваться в мир людей, злобное божество наводнило Долину ордами демонов.
Чтобы справиться с угрозой, главный герой находил неожиданных союзников, амазонок, учился владеть новым оружием и получал возможность сражаться на арене, о которой просили фанаты. В целом, рассказывает сценарист Маттиас Филер, игра больше напоминала аддон, чем полноценное продолжение.
Над игрой работал всего десяток разработчиков, четкого видения проекта, вспоминает Филер, не существовало. Члены команды просто вводили в игру то, что им казалось интересным, не особо задумываясь о том, как механики соотносятся друг с другом.
В таком режиме прошло примерно полгода. Разработчиков новой Gothic не трогали, пока до Михаэля Хоге не дошли слухи, что Phenomedia, владелец Piranha Bytes, заключила с издателем JoWood сделку по выпуску масштабного сиквела — Gothic 2.
Проблема была в том, что игра, над которой работала команда Piranha Bytes, и близко не напоминала масштабный сиквел. Стало ясно, вспоминает Хоге, что ситуацию пора брать в свои руки — выпуск продолжения, в лучшем случае тянувшего на аддон, мог стать губительным для франшизы.
Мы три года по 80 часов в неделю рвали задницы, а теперь все это собирались выкинуть. Нельзя просто переписать несколько диалогов и еще раз выпустить ту же игру!
Михаэль Хоге
Пытаясь найти выход из положения, Хоге отправился к Штефану Нюлю; найти общий язык со сценаристом не удалось. Тогда, вспоминает Михаэль, он обратился напрямую к руководству. Хоге хотел убедить менеджмент студии, что продолжение Gothic движется в неверном направлении и команду надо переориентировать. Вышло иначе.
Руководство отреагировало радикальнее, чем рассчитывал Михаэль — разработка продолжения Gothic от команды Нюля и Брюггеманна была прекращена. Часть команды игры решила покинуть Piranha Bytes, некоторые сотрудники были уволены.
Сам проект перезапустили теперь уже под руководством Хоге. Новая Gothic 2 стала единственным проектом студии: заметив, что из одновременной разработки нескольких игр ничего не выходит, руководство решило не распылять ресурсы.
Правда, ресурсов оставалось не так уж много. После всех увольнений и уходов команда Gothic 2 состояла всего из полутора десятков человек — как минимум вдвое меньше, чем команда первой части на финальной стадии разработки игры.
Добиться большего было непросто. В руководстве Phenomedia были не в восторге от неорганизованности студии и отлично помнили, за сколько обещали сделать первую Gothic — и сколько времени и ресурсов в действительности ушло на разработку.
Михаэлю Хоге пришлось пообещать руководству и издателю, что Gothic 2 будет разрабатываться быстро, эффективно и выйдет вовремя. Планировалось, что релиз состоится уже в 2002 году, примерно через год после выхода первой части.
Оценивая сроки, Хоге рассуждал следующим образом. Почти 80% контента оригинальной Gothic было сделано за последние четыре месяца, остальное время ушло на эксперименты, разработку движка и инструменты. Сейчас технологическая база готова и нуждается только в незначительных доработках — значит, процесс пойдет гораздо быстрее.
Михаэль все равно рисковал. Чтобы доделать Gothic 2 вовремя — при условии, что не возникнет проблем с технической частью, — команде придется постоянно работать примерно по 60 часов в неделю; это 12-часовые рабочие дни при 5-дневной рабочей неделе.
Весь контент нужно было создавать с первого раза: времени на итерации у разработчиков просто не было. За каждую из пещер, которую следовало наполнять контентом, шла настоящая битва; команда старалась делать только то, что жизненно необходимо.
Драконов, с которыми сражается Безымянный герой, тоже придумали не от хорошей жизни. У сценаристов просто не было времени, чтобы написать более внятный и изощренный сюжет: они быстренько собрали довольно клишированную историю про драконов, угрожающих Хоринису, и спасительный древний артефакт, на поиски которого отправляется игрок.
Когда у вас на все про все есть только одиннадцать с половиной месяцев и наполовину заброшенный проект, большую часть которого невозможно использовать, решения приходится принимать быстро.
Михаэль Хоге
Кроме того, было решено переиспользовать ассеты отмененного сиквела/аддона. Из игры Нюля и Брюггеманна команда Хоге позаимствовала вступительный кинематографический ролик, несколько новых персонажей и противников.
Разработка спорилась, до релиза было рукой подать, но тут проблемы возникли у самой Phenomedia, материнской компании Piranha Bytes. Незадолго до релиза первой Gothic компания с успехом вышла на биржу — именно это IPO во многом обеспечило выживание проекта. Капитализация Phenomedia в какой-то момент достигла миллиарда евро.
Однако такая стоимость объяснялась не мощным портфолио проектов и устойчивой генерацией прибыли: Phenomedia просто вышла на рынок в удачный момент, в самый разгар пузыря доткомов. На самом деле самым успешным брендом компании, если не считать Gothic, был Moorhuhn — серия игр про курицу.
Пузырь доткомов лопнул, инвесторы изучили портфолио Phenomedia подробнее и решили выйти из капитала; цена акций компании начала падать. Тут же выяснилось, что руководство Phenomedia манипулировало отчетностью, завышая финансовые показатели.
В самый разгар разработки Gothic 2 против руководства Phenomedia выдвинули обвинения в экономических преступлениях, а в самой компании была запущена процедура банкротства.
Михаэль решил попытаться покинуть тонущий корабль до того, как волна с Phenomedia захлестнет Piranha Bytes. Хоге предложил компании сделку: он любой ценой доделывает Gothic 2, а взамен получает права на бренды Piranha Bytes и Gothic — плюс столы и компьютеры, за которыми работали разработчики. Дальше студия плывет сама по себе.
Правда, к тому моменту руководство Phenomedia уже ничего не решало. Пришлось договариваться с Юргеном Гельднером, управляющим, занимавшимся банкротством компании.
Он на некоторое время задумался. Ладно, пусть так. Пожали руки. На бумаге ничего фиксировать не стали.
Михаэль Хоге
Издателем Gothic 2 решили оставить JoWooD Productions — просто потому, что искать нового партнера было уже некогда. Разработчики съехали из шикарного офиса Phenomedia и перебрались в небольшой домик в Эссене; там Piranha базируется и сейчас.
Гельднер не обманул: когда Piranha Bytes все-таки доделала Gothic 2, студия получила права и на собственное название, и на создание новых игр франшизы. Разработчики наверняка думали, что проблемы позади — сиквел отлично продавался. Они еще не знали, чем обернется разработка третьей части.
- «История Хориниса»: геймплей и детали еще одного фанатского приквела Gothic
- Возвращение в Миртану: фанатский приквел Gothic выходит в Steam
- Аналитик: за 2 недели Genshin Impact заработала $100 миллионов
- Голосом Зайца в новом «Ну, погоди!» будет Дмитрий Хрусталев
- Хоринис из Gothic 2 построили в Minecraft
- Что было между Готикой и Готикой 2