10 августа в 17:00 3449

Мешки и бомбы: как в ремастере Command & Conquer правят баги — и иногда жалеют об этом

0
Поделиться
Поделиться
С мешками разработчики решили не рисковать.
Мешки и бомбы: как в ремастере Command & Conquer правят баги — и иногда жалеют об этом
Во время создания сборника Command & Conquer Remastered Collection разработчикам пришлось не только обновить графическую часть игры, но и решить, какие из старых багов править, а какие лучше оставить на месте. Каждый случай обсуждался индивидуально.

К примеру, рассказывает продюсер ремастеров Джим Весселла, в сборнике оставили баг искусственного интеллекта, связанный с мешками, заполненными песком. ИИ почему-то считал такие мешки непреодолимым препятствием и ничего с ними не делал.

А вот еще история
Фанаты Command & Conquer много лет думали, что на карте лежит НЛО. Оказалось, это вертолет

В результате игроки могли использовать мешки в качестве стен, окружая территории, куда не хотели пускать искусственный интеллект. Глитч стал легендарным; сам Весселла вспоминает, что в детстве пользовался им для прохождения кампании GDI.

По словам продюсера, решая, какой баг надо исправить, а какой нет, разработчики ориентировались на мнение Джо Бостика, одного из создателей оригинальной игры. Он озвучил простое правило: если баг выглядел как очевидная ошибка, которую команда наверняка бы исправила в 1995 году, то его следует поправить в ремастере.

Однако, отмечает Весселла, если за годы существования франшизы Command & Conquer баг становился широко известен в игровом сообществе и существовали основанные на нем игровые механики, то ошибку старались не трогать. Так поступили и с мешками.


Впрочем, признает продюсер, однажды система дала сбой. В оригинальном Command & Conquer был еще один баг: используя авиаудар, искусственный интеллект всегда выбирал юнит, ближе всего расположенный к левому верхнему углу карту. Его решили поправить.

После релиза сборника выяснилось, что правка значительно усложнила прохождение кампании NOD. Теперь искусственный интеллект использовал авиаудар оптимально и быстро уничтожал как юниты, так и базы игрока; миссии быстро проваливались.

Сама по себе, продолжает продюсер, игра довольно сложная — особенно на высоком уровне сложности, где миссии приходится перепроходить десятки раз. Поумневший искусственный интеллект сделал прохождение еще сложнее.

Чтобы исправить проблему, разработчикам пришлось перебалансировать и немного ослабить искусственный интеллект: его поправили в патче, вышедшем к концу июня. Возможно, полагает Весселла, если бы разработчики исправили глитч с мешками, могла бы возникнуть похожая проблема — хорошо, что их решили не трогать.



Иногда, рассказывает продюсер, вопрос об исправлении багов и изменении механик решается иначе. Разработчики сотрудничают с фанатским сообществом Command & Conquer и время от времени спрашивают, что игроки думают насчет тех или иных изменений.

Как правило, такие консультации проводятся при вводе изменений, затрагивающих мультиплеерный режим или пользовательские матчи. Например, по итогам консультаций с игроками было изменено время доставки юнитов самолетом NOD.

В оригинальной игре время его прилета зависело от расположения игрока на карте: самолет мог лететь и секунду, и 20 секунд. Представители фанатского сообщества решили, что время всегда должно быть одинаковым — так разработчики и сделали.
Теги: Command & Conquer Remastered Collection, Игры, История
Evernews
7871 подписчик
Новые скриншоты Cyberpunk 2077 — возможно, с PlayStation