27 июля в 15:43 3927

Звук дыхания и катаны: как озвучивали Ghost of Tsushima

2
Поделиться
Поделиться
Близость — не совсем то слово, которое стоит связывать с катаной.
Звук дыхания и катаны: как озвучивали Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima старается достоверно и красочно воссоздать атмосферу средневековой Японии. Этим занимались не только художники и дизайнеры, но и специалисты по звуку.

В интервью A Sound Effect аудио-директор Ghost of Tsushima Брэдли Мейер и старший дизайнер по звуку Джош Лорд поговорили о том, как именно озвучивалась средневековая Япония. Мы выбрали самые интересные момент из их рассказа.

Про амбиции

Создавая игру, разработчики хотели, чтобы в Ghost of Tsushima игроки могли почувствовать себя средневековым японским самураем. Для этого нужно было не только создать красивый мир, но и достоверно его озвучить — так, чтобы мир чувствовался настоящим, буквально дышал жизнью.

Следовало обеспечить реалистичность во всем, от звуков ветра или животных до биомов, оружия и остальных мелочей, из которых складывалась звуковая картина средневековой Японии.

Про достоверность
Зачастую в Ghost of Tsushima звучат звуки, записанные в самой Японии. Чтобы озвучить оружие, разработчики отыскали японскую школу фехтования и побывали на нескольких уроках; оказалось, что реальная катана практически бесшумна, поэтому при создании озвучки оружия саунд-дизайнеры ориентировались на фильмы о самураях.



Про бои и мелкие детали
По сути, самураи орудуют метровыми бритвами и делают это на очень близком расстоянии. Чтобы передать ощущение опасности от ближних боев, разработчики записали множество звуков: звуковая палитра оружия оказалась невероятно широкой.

Для оживления мира пришлось записать массу довольно неожиданных звуков. Например, скрип досок, по которым идет персонаж, или звука, издаваемого ветром, проходящим через сгоревшее здание.

Крестьяне в игре собирают рис, плетут корзины, собирают чай — все это тоже нужно озвучить. Пришлось даже записать звук колокольчика и бус Норико, а также несколько версий дыхания главного героя и его лошади — их скорость и интенсивность динамически меняются в зависимости от состояния персонажей.



Про корректировку громкости
В игре динамически меняются не только звук и музыка, но и их громкость. Например, во время исследования открытого мира становятся громче звуки дикой природы и ветра.

Когда игрок проникает в монгольский лагерь, звуки природы и персонажа затихают, чтобы сделать акцент на тревожной музыке. Если дело дойдет до прямой схватки, то музыка тоже немного стихнет и на первый план выйдут звуки самой схватки.

Кроме того, для каждого задания были созданы отдельные наборы параметров, управляющие громкостью музыки, диалогов и остальных игровых звуков.



Про звук как указатель пути
В принципе, в мире Ghost of Tsushima нужно ориентироваться либо по карте, либо с помощью путеводного ветра. Идя по ветру, можно следовать не только за его видимыми потоками, но и за звуком — он тоже старается указывать на цель.

Для этого разработчики создали систему из трех кривых-сплайнов, по которым распространяется звук. Одна из них находится прямо над игроком, еще две расположены слева и справа на расстоянии около пяти метров.

В зависимости от биомов, находящихся под сплайнами, звук ветра немного меняется. Например, если игрок движется между бамбуковым лесом и полем, то с одной стороны ветер будет приносить звуки поля, а с другой — леса. Можно понять, где находишься, даже не смотря по сторонам.



Про звуковые подсказки
Еще один важный момент, помогающий в ориентации — музыка. Для ключевых точек написаны разные варианты фоновой музыки: они дают понять, будет ли игрок в опасности, или впереди его ждет что-то интересное.

Музыкальные подсказки можно услышать, например, у святынь и других объектов, которые можно так или иначе исследовать. С их помощью разработчики дают игроку понять, что здесь есть определенный новый контент.

Черноголовые иволги и лисицы, приводящие игроков к интересным точкам, тоже снабжены специальной озвучкой. Благодаря этому лис можно заметить издалека: своим визгом они стараются привлечь внимание игрока.




Про регионы
Каждый из биомов Ghost of Tsushima звучит по-своему. Например, в южной части острова теплее всего: в местных лесах живет множество птиц, их пение — основной звук этого региона. На болотах пение птиц сменяется криками красных журавлей.

На севере Цусимы птицы встречаются гораздо реже, зато тут есть снег. Чтобы правильно передать его звучание, разработчики и звукоинженеры исследовали звукопоглощающие особенности снега и провели кое-какую тонкую подстройку.

Про монголов
Чтобы создать музыку и звуки для монгольских лагерей, разработчики сотрудничали с тувинским музыкантом Радик Тюлюшем. Песни, которые поют монголы, их барабаны, игра на моринхурах — за все это отвечал Радик.



Про отличия звучания Самурая от Призрака
Разница в озвучке продиктована геймплейными различиями. Когда Дзин сражается в открытом бою, игроки будут в первую очередь слышать звуки, которая издает сам персонаж и его катана.

В стиле Призрака персонаж должен вести себя гораздо тише, поэтому звук, издаваемый Дзином, искусственно приглушается. Одновременно разработчики делают чуть громче звуки противников и оружия, чтобы сделать акцент на его смертоносности.
Теги: Призрак Цусимы, Игры, История
Evernews
7867 подписчиков
GeForce RTX 3080 не тянет ремастер Crysis в разрешении 4К на максимальных настройках