Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3: Дикая Охота 29875
Аватар Evernews Evernews

История через дизайн: как проектировались локации The Witcher 3

3
0
Поделиться
Телеграфировать

Проектируя лабиринт, дизайнер думал не только о том, что должен построить, но и о том, что строить ни в коем случае не следует.

История через дизайн: как проектировались локации The Witcher 3

Мир The Witcher 3 велик и разнообразен: путешествуя по Ничейным землям, Скеллиге, Новиграду и окрестностям, игроки постоянно натыкаются на руины, деревеньки и поселки, поместья и замки. Но как разработчики решают, что и где должно быть?

Основным подходом CD Projekt RED к созданию локаций дизайнер Майлз Тост называет повествование через окружение. Чтобы объяснить, как этот подход работает на практике, Майлз объяснил, как создавалось поместье Вегельбудов.

Это большая локация, расположенная на пути между Оксенфуртом и Новиградом. Поместье невероятно обширное — по размеру оно сопоставимо с Оксенфуртом, — богатое и красивое, с ним связано несколько масштабных побочных заданий.

На самом деле, вспоминает Майлз, поместье не всегда было таким большим. Первоначально вместо усадьбы здесь был небольшой дом, окруженный стеной; по размеру локация напоминала внутренний двор Каэр Морхена.

Разработчики с самого начала планировали, что усадьба станет частью задания «Смертные грехи», в котором Геральт ищет серийного убийцу. В CD Projekt всегда работают именно так: сперва в игровом мире проектируют места, связанные с теми или иными миссиями, а уже затем занимаются их окружением.

Вот так выглядела одна из первых версий поместья

При этом сюжетные локации должны выглядеть логично и влиять на окружающую местность, а та, в свою очередь, оказывать влияние на такие локации. Например, проектируя окрестности Новиграда, логично было предположить, что они должны снабжать город ресурсами.

Именно поэтому рядом с Новиградом так много ферм. Большому городу нужно много еды и товаров, стремясь удовлетворить его нужды, фермы постоянно разрастаются; Майлз сравнивает их с все время растущей доброкачественной опухолью.

Увеличенное поместье на этапе проектирования

Кроме того, такое изобилие позволяло дизайнерам сыграть на контрасте с Ничейными землями. Неподалеку от Новиграда игроки видели совершенно иной мир: здесь никто не голодал, на полях паслись тучные коровы, в город шли обозы.

Поместье с самого начала должно было выглядеть чрезвычайно богатым — значит, объясняет Майлз, оно должно предлагать жителям Новиграда не только хлеб и мясо, но и какой-то невероятно дорогой товар. Дизайнер решил остановиться на духах.

Причин, вспоминает Тост, было несколько. Во-первых, духи нужны только по-настоящему богатым людям, готовым платить за них дорого: это объясняет богатство поместья. Во-вторых, в The Witcher 3 уже были флаконы духов, и дизайнеру хотелось показать, откуда они берутся в игровом мире.

Раз поместье Вегельбудов продает духи, значит, они должны там каким-то образом производиться. В первую очередь нужно сырье — так по всему поместью появились поля, на которых выращивают цветы. Производственный цикл на этом не заканчивается.

Те самые поля с цветами

Цветы не умеют сами по себе запрыгивать во флаконы для духов. Чтобы сделать локацию более реалистичной, Майлз позвал на помощь художников по окружению: те смоделировали место, где цветы проходят дальнейшую обработку.

Благодаря художникам в поместье появилась специальная локация: здесь можно увидеть, как работники сушат цветы и готовят смеси, которые превратятся в духи. Иногда сюда захаживают богатые горожане, подыскивающие новые ароматы.

Вот здесь цветы превращаются в духи

Когда художники закончили со своей частью работы, к поместью вернулись дизайнеры заданий. Они расставили и запрограммировали нужных NPC — тех самых горожан, работников и специалистов по цветам. Саму локацию снова было решено расширить.

На этом этапе в поместье Вегельбудов появился ипподром. Кроме того, дизайнеры решили, что игроку стоит появляться здесь почаще: с поместьем связали не только задание о поиске убийцы, но и линейку квестов с любовной линией Трисс Меригольд.

Кроме того, в поместье появился лабиринт из живой изгороди. С этим лабиринтом, вспоминает Майлз, был связан достаточно забавный момент.

Проектируя локацию, Тост старался сделать лабиринт интересным, но одновременно пристально следил за тем, чтобы случайно не нарисовать на мини-карте свастику. Немецкого разработчика, работающего в польской студии, могли и не понять.

Финальная версия поместья

Словом, создавая поместье Вегельбудов, Майлз Тост и его коллеги старались сделать его красивой, интересной и одновременно реалистичной. Если присмотреться, то выяснится, что такой подход применялся и при создании всех остальных локаций.

В качестве примера такого повествования через окружение Майлз приводит кирпичные здания и стены Новиграда. Раз город построили из кирпича, то добыть этот строительный материал, должно быть, было достаточно просто. А где его брали?

У дизайнеров есть ответ. Если игроки исследуют окрестности, то обнаружат деревню, специализирующуюся на производстве кирпича и других строительных материалов. Разработчики добавили ее как раз для того, чтобы показать — город возник не из воздуха.

Открытый мир, считает Тост, должен самостоятельно рассказывать игроку свои истории. Сценаристы для этого не нужны: чтобы понять историю конкретного места, игрокам достаточно присмотреться. Конечно, если дизайнеры знают свое дело.

Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков