Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3: Дикая Охота
Аватар Evernews Evernews

Как CD Projekt RED создавала виртуальный мир «Ведьмака»

1
1
Поделиться
Телеграфировать

Виртуальный мир, который считают каноном, на самом деле не совсем каноничен.

Как CD Projekt RED создавала виртуальный мир «Ведьмака»

Если фанату «Ведьмака» назвать слова «Новиград» или «Каэр Морхен», то он, скорее всего, вспомнит не описание этих мест в книгах Анджея Сапковского, а локации из The Witcher 3. Тут нет ничего удивительного: CD Projekt удалось создать яркий и запоминающийся мир.

При этом, отмечает координатор команды дизайнеров уровней Петер Геленчер, нельзя сказать, будто The Witcher 3 аутентично воссоздает места из книг Сапковского. Хотя в игре существуют и Новиград, и Каэр Морхен, выглядят они иначе. И это тоже нормально.

Взять описание какого-то места из книги и перенести его в игру не так-то просто. Часто требуются различные доработки: они нужны, чтобы сделать локацию интереснее или наделить ее определенной ролью, которая раскроется во время исследования.

Петер Геленчер

Когда разработчики собираются воссоздать какое-то место, присутствующее в книгах Сапковского, его описание сперва передается дизайнерам заданий и художникам по окружению. Они одновременно разбираются и во вселенной «Ведьмака», и могут прикинуть, как то или иное место должно выглядеть с точки зрения игрока.

Например, во время создания Новиграда разработчики хотели передать масштабы, величие города. Самое крупное поселение из всех, что доступны в игре, надо было сделать выглядящим по-настоящему большим: город должен поражать воображение условного крестьянина, прибывшего из отдаленной деревни.

Говорю тебе: Новиград — пуп мира. Почти тридцать тысяч жителей, не считая гостей столицы, представляешь? Каменные дома, мощеные улицы, морской порт, склады, четыре водяные мельницы, бойни, лесопилки, крупное башмачное производство и вдобавок все вообразимые цехи и ремесла. Монетный двор, восемь банков и девятнадцать ломбардов. Дворец и кордегардия — аж дух захватывает.

«Вечный огонь»

Кроме того, в The Witcher 3 Новиград выгодно выделяется на фоне Велена, разоренного войной. После грязных дорог, заброшенных деревень и мрачных лесов игроки попадали в настоящий город с широкими улицами и массой жителей.

Мы с самого начала понимали, что вся игра станет ощущаться немного не так, если Новиград не сможет удивить игроков, не будет поражать воображение. Нам нужен был большой и одновременно правдоподобный город.

Такой город, где игроки могли бы потеряться, увидеть его блеск и нищету, повстречаться со всеми подряд, от бедняков до лордов. Лично я думаю, что в итоге удалось создать нечто невероятное.

На самом деле, нам очень повезло. В команде собралась масса талантливых людей, а технология позволила реализовать все задумки. И даже немного больше.

Петер Геленчер

С Каэр Морхеном все было чуть иначе. Старый замок ведьмаков присутствовал еще в первой части The Witcher; тогда его постарались воссоздать близко к тексту Анджея Сапковского. При работе над третьей частью дизайнеры дали себе больше свободы.

В книгах Каэр Морхен описывается как заброшенное, дикое место, некогда бывшее величественным замком. Создавая локацию для The Witcher 3, дизайнеры добавили массу деталей, делающих замок еще более заброшенным и заросшим. Например, так появились гигантские деревянные леса, кое-как скрепляющие стены.

С точки зрения сюжета, отмечает Петер Геленчер, такие изменения были оправданы. Между событиями первой и третьей игр серии проходит много лет; за это время замок действительно мог еще сильнее обветшать.

Благодаря этому у нас появилось потрясающее ощущение свободы, подстегивавшее сделать то, что было невозможно раньше. Работать оказалось невероятно интересно.

Наши дизайнеры и члены художественной команды очень полюбили работать с руинами и с огромным удовольствием расставляли повсюду потрепанные строительные леса, добавляли трещины, мох и виноградные лозы.

Петер Геленчер

Помимо самого замка, в The Witcher 3 воссозданы окрестности Каэр Морхена; в книгах Анджея Сапковского их описывает Трисс Меригольд, побывавшая в замке ведьмаков. Работая над этими локациями, дизайнеры имели в виду несколько моментов.

В основном мы думали об истории вселенной [«Ведьмака»] и возможностях [, которые предоставляют новые локации]. На лор ориентировались в основном дизайнеры заданий, а художники по окружению, говоря образно, стали первооткрывателями заброшенных долин за пределами Каэр Морхена.

Больше всего работа напоминала сборку головоломки, элементами которой были точки интереса, пещеры, тропинки и дороги.

Петер Геленчер

Хотя дизайнеры и переосмысливали описания Сапковского, работать совсем без книжных референсов было непросто. Самые серьезные проблемы у студии возникли при создании островов Скеллиге, описанных в книгах достаточно фрагментарно.

Прямо за тесниной лежала Ан Скеллиг, плоская и низкая с южной стороны, обрывистая и изрезанная фиордами с невидимой северной.

Далеко слева острыми клыками рифов разрезала волны высокая и зеленая Спикероога, горы и вершины которой тонули в облаках. Справа были видны крутые обрывы острова Ундвик, кишащие чайками, глупышами, бакланами и олушами.

«Башня Ласточки»

Разработчики постарались воспроизвести Скеллиге именно так, как он описан в книгах — игроки даже могут подняться на Каэр Трольда и увидеть места, о которых писал Сапковский. Однако помимо книг дизайнеры использовали и другие референсы.

Художники по окружению изучили множество реальных островов: Гренландию, Фарерские острова, Исландию. Нужно было создать локации, максимально сильно отличающиеся от мест, которые игрок исследовал на побережье.

Кроме того, мы изучили особенности жизни закрытых сообществ: выяснили, как они реагируют на пришельцев, на внешнее влияние. Удостоверились, что с поселения и деревни выглядят достоверно: стены, к примеру, должны быть сделаны из камня, а не из кирпича — на островах мало глины.

Полей на Скеллиге мало, земли тут не слишком плодородны, поэтому овцеводство и рыболовство играют на островах куда более важную роль, чем на Континенте.

Якуб Шамалек

В играх, отмечают разработчики, создание достоверно выглядящего мира «Ведьмака» было бы невозможно без массы мелких корректировок, совмещающих вселенную Анджея Сапковского с реалиями геймдизайна.

А еще — без скоординированной работы сразу нескольких отделов студии, побочных исследований и отслеживания массы мелких деталей, придающих достоверность игровому миру.

Читать далее
Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков