Лучшее  🚀
15.01.2022 в 21:30 Evernews

«Это целый процесс»: авторы God of War — о создании порта для PC, модах и Кратосе-Йоде

Сделать такого Кратоса будет проблематично.

Кстати, на сайте читать удобнее

На PC вышел God of War — один из самых популярных эксклюзивов PlayStation 4 перестал быть эксклюзивом. Игроки очень довольны: у God of War отличные отзывы, прямо сейчас игру исследуют десятки тысяч человек.

К релизу порта сотрудники студии Sony Santa Monica дали несколько интервью, посвященных разработке PC-версии God of War. Вот самые интересные моменты из рассказов разработчиков.

Задача порта — познакомить с God of War новую аудиторию. Продажи игры на PlayStation сейчас в районе 20 миллионов копий, но есть люди, которые в нее до сих пор не играли. Раз уж за все эти годы они так и не поиграли в God of War на консолях — может, поиграют на PC.

Идея переноса God of War на PC родилась у самой студии. В какой-то момент сотрудники Sony Santa Monica отправили Sony такое количество предложений портировать игру, что руководство решило согласиться.

Мы должны были это сделать. Думаю, в конце концов мы отправили столько писем в ящик для предложений, что они такие: «Я устал все это выслушивать. Ладно, мы это сделаем».

Это целый процесс. Мы, как компания и как отдельные студии, все еще пытаемся понять, какой должна быть стратегия [выпуска игр на PC] и как все лучше делать.

Кори Барлог

Разработка порта началась около двух лет назад. Сперва в Sony Santa Monica хотели понять, можно ли сделать порт: студия использовала собственный движок. Решили поступить просто — запустить God of War на PC, посмотреть, что пойдет не так и прикинуть, сколько времени понадобится на устранение всех проблем.

Когда стало ясно, что в принципе порт возможен, привлекли подрядчика: канадскую студию Jetpack Interactive, уже сотрудничавшую с Sony Santa Monica. Jetpack сильно интегрирована в рабочие процессы студии, так что портирование God of War на PC нельзя назвать обычным аутсорсингом.

Портом занимались всего 4 программиста, но качеством жертвовать не пришлось. В Sony и Jetpack считают: порт должен выглядеть так, словно игра изначально создавалась под PC. Чтобы добиться такого качества, потребовалось провести предварительную подготовку.

На начальном этапе [разработки порта] мы потратили много сил, чтобы убедиться: качество графики соответствует стандартам, игра нормально ведет себя на PC, управление настраивается и нормально работает в нативной конфигурации [с клавиатурой и мышкой].

Мила Павлин

Некоторые технологии пришлось переделывать, адаптируя их под возможности PC. Систему частиц, например, целиком перенесли на интерфейс DirectX: оригинальная технология слишком сильно полагалась на низкоуровневые возможности PlayStation.

Выбрать DirectX решили по двум причинам. Во-первых, у Sony уже был фреймворк для тестирования, работающий с этим интерфейсом. Во-вторых, если использовать DirectX, то не надо переделывать шейдеры: они могут компилироваться из HLSL прямо в нужный формат.

А усилия, необходимые для портирования движка на DirectX 12, явно выходили за рамки проекта.

Мэтт ДеВальд

Отдельно пришлось повозиться с памятью. На PlayStation оперативная память и видеопамять это единое целое, на PC все иначе — движок пришлось к этому адаптировать. Балансируя нагрузку, разработчики были вынуждены добавить массу синхронизаций, которых не было на PlayStation.

Именно поэтому в минимальных требованиях у нас прописана карта с 4 гигабайтами памяти. На самом-то деле нам нужна только память, GPU [у такой карты] уже более мощный, чем нам надо. Но без четырех гигов начнется своппинг в обычную память и результат вам не понравится.

Мэтт ДеВальд

Управление специально адаптировали под PC. Например, на консолях Кратос прыгает той же кнопкой, что используется и для других действий, а на PC под прыжок выделили отдельную кнопку, пробел — игрокам так привычнее.

В одной из версий для PC за все взаимодействие отвечала кнопка Е, это довольно распространенная схема. Но во время плейтестов оказалось, что игроки, пытающиеся перепрыгнуть через провалы, всегда жмут пробел. Даже если есть всплывающее окно, в котором говорится, что надо жать Е.

Пришлось найти все точки, где задействована механика прыжка, и добавить возможность использовать там еще и пробел.

Мэтт ДеВальд

Sony не против поддерживать контроллеры Xbox: специально для игроков, использующих их, даже добавили изображения соответствующих кнопок. При желании в God of War можно играть хоть с геймпадом от Nintendo Switch.

С ультраширокими экранами пришлось повозиться: в расширенное поле зрения то и дело попадали объекты, которых там быть не должно. Подробнее о том, как решали эти проблемы, можно почитать здесь.

Команда God of War ничего не имеет против модов, но делать их будет сложновато: игра построена на собственном движке, публично доступных инструментов для работы с ним нет. Выпускать такие инструменты студия сейчас не планирует: у Sony они есть, но это своеобразные и сложные приложения.

Очевидно, все мы видели [арты с] Йодой в роли Кратоса и Грогу в роли Атрея. Будет интересно посмотреть, что смогут соорудить игроки. Но поддержку модов мы не добавили: когда создавались наши инструменты, мы ни о чем таком не думали.

Все, что у нас есть — кастомное, делать что-нибудь с помощью [таких приложений] очень сложно. Но я уверен, найдутся очень умные люди, которым удастся сделать какие-нибудь очень крутые штуки.

Добавить наши ассеты из [редактора] Maya в игру довольно сложно, попытаться создать удобные инструменты для этого тоже непростая задача.

Мэтт ДеВальд

Кори Барлог уважает моды. Если он играет на PC — а такое бывает, — и для игры есть модификации, то Кори непременно их ставит. Потому что это круто и весело.

GTA и Skyrim — вот два фантастических примера игр, становящихся все лучше благодаря людям, думающим: «Я просто хочу попробовать вот это». На консоли такой уровень взаимодействия [с игрой] недоступен, так что я считаю крутым сам факт того, что [на PC] это есть. Но я, конечно, не могу говорить за всех в компании.

Кори Барлог

Порт God of War на PC может положительно повлиять на God of War Ragnarok. Например, в God of War управление было жестко захардкожено; создавая порт, разработчикам пришлось добавлять возможность кастомизации.

Вообще-то такие вещи лучше добавлять на раннем этапе разработки, и при создании Ragnarok это могут учесть.

Знакомство с играми для PC заставило нас задуматься не только о релизах на этой платформе, но и о нашем пайплайне в целом. О том, что можно с самого начала делать наш код и ассеты такими, чтобы все было более кастомизируемым и гибким.

Это очень важно не только для портов на PC, но и для повышения доступности [игры]: так вы можете быть уверены, что поддерживаете настройки контроллера, клавиатуры или дополнительные возможности управления.

Мила Павлин

Разработчики не в курсе, когда на PC выйдет God of War Ragnarok и появится ли вообще игра на этой платформе. Сейчас каждое решение о создании порта принимается индивидуально — и, в конечном итоге, его принимает Sony.

Читать далее