Не учите работать: обстановку в CD Projekt обсуждают польские разработчики и сотрудники студии
Одни рассказывают о кранчах вещи, от которых волосы встают дыбом. Другие всем довольны.
Кстати, на сайте читать удобнее
В конце сентября выяснилось, что CD Projekt RED будет доделывать Cyberpunk 2077, перейдя на шестидневную рабочую неделю. Руководство студией называет такой график единственным, позволяющим выпустить игру вовремя.
Рассказывая о переработках, игровые издания обращали внимание на обещание руководства CD Projekt отказаться от кранчей; сдержать его не удалось. Хотя в профильной прессе студию в основном критикуют, сами разработчики воспринимают ситуацию иначе.
Руководитель студии The Astronauts Адриан Хмеляж, ветеран польской игровой индустрии, опубликовал у себя в Facebook огромный пост, посвященный кранчам вообще и переработкам в CD Projekt в частности. К обсуждению присоединились нынешние сотрудники CD Projekt.
В двух словах пост Хмеляжа можно описать так: кранчи это куда более сложное явление, чем кажется представителям прессы.
Простой пример: я знаю людей из CD Projekt, кранчивших, уволившихся и рассказывающих вещи, от которых волосы встают дыбом. Но знаю и тех, кто кранчил еще дольше, продолжает работать в компании и чрезвычайно всем доволен.
Адриан Хмеляж
Чтобы понять, как выглядит кранч с точки зрения разработчика, Адриан предлагает разобраться, откуда вообще берутся переработки. Хмеляж выделяет четыре основные причины того, почему студиям не удается выполнить работу в запланированные сроки.
- Человеческий фактор: обычная некомпетентность менеджеров и разработчиков, тратящих время не на работу, а на личные дела.
- Творческий процесс: разработка игр итеративна, никто не гарантирует, что выдающийся результат будет получен с первого, а не с двадцатого раза. А итерации требуют времени.
- Инновации: игровая индустрия постоянно меняется, чтобы быть в тренде, надо активно развиваться (при условии, шутит Хмеляж, что вы работаете не над серией FIFA), создавать новые технологии, механики и миры. Инновации это творческий процесс — смотрим пункт два.
- Размер игр: за свои деньги игроки хотят получать все больше контента, 10-15 лет назад игру за $60 можно было пройти за 8 часов, сейчас этого маловато. Игры должны быть не только продолжительнее, но и красивее — значит, итераций нужно еще больше.
В теории, чтобы избежать кранчей, разработчикам просто надо перейти к плавающей дате релиза. На практике, объясняет Адриан, это невозможно: есть ограничения по бюджету, дате релиза, рекламным кампаниям. Разработчики не просто так выбирают определенное релизное окно — они считают, что в этот момент игра разойдется наибольшим тиражом.
При этом ошибочно считать, что кранчит только рядовой персонал. Менеджмент студии, рассказывает Хмеляж, перерабатывает более-менее так же, как и обычные разработчики.
Кранч, в отличие от диванных активистов, редко бывает циничным. У [руководителя CD Projekt RED Адама] Бадовски нет крема, сделанного из крови разработчиков, и он лишь немногим более «виновен», чем бездушные кулаки. Все сложно.
Адриан Хмеляж
В собственной студии, отмечает Хмеляж, он старается обходиться без кранчей. В результате, шутит Адриан, разработка Witchfire тянется уже пять лет, конца ей пока не видно.
С точкой зрения Хмеляжа согласен Лукаш Щепанковски, один из разработчиков CD Projekt RED. В комментариях к посту Адриана он пишет, что менеджмент студии перерабатывает точно так же, как и остальная часть команды.
В отношении кранчей в игровой индустрии существует известная солидарность, работающая вне зависимости от должности. Должен вас разочаровать, менеджеры это не картинные капиталисты-эксплуататоры, курящие сигары, подсчитывающие выручку и время от времени бросающие взгляд на угнетаемых разработчиков.
Лукаш Щепанковски
А композитор CD Projekt Марчин Пшибылович отмечает, что если бы все было так плохо, как пишут игровые издания, то разработчики давно разбежались бы из студии. Этого не происходит — а между тем конкуренция на польском рынке очень высока.
Польша — игровое Эльдорадо, и если хороший специалист ищет работу, то он находит ее моментально, причем многие студии прямо говорят, что вам не надо сидеть на работе после конца рабочего дня. Никто не приставляет вам пушку к виску.
Марчин Пшибылович
В целом, полагает Пшибылович, критикам и журналистам стоит поработать в игровой индустрии и наглядно показать, как можно работать без кранчей.
Меня забавляет, как множество людей с удивительной регулярностью беспокоятся о моем благополучии и благополучии других сотрудников CD Projekt RED, о том, как создаются наши игры, как меняются наши миры. И это при том, что они понятия не имеют, как все выглядит на самом деле.
Вы знаете, как можно сделать лучше? Никаких проблем: создайте собственную студию, покажите нам, дуракам, как надо работать, и начните менять индустрию.
Марчин Пшибылович
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
- В Украине выпустили набор Old Spice в стиле Cyberpunk 2077
- Акционер CD Projekt продаст все акции и пожертвует прибыль профсоюзу из-за кранчей в студии
- Йеннифер погибла, Геральт едет в Каэр Морхен: синопсис второго сезона «Ведьмака»
- Разработчики Fall Guys показали средневековый уровень с топорами
- Разработка Cyberpunk 2077 завершена — игра ушла в печать
- Утечка: карта Найт-Сити и открытки из коллекционного издания Cyberpunk 2077