Аватар Evernews Evernews 4841

Как неудачное исследование могло оставить Halo 2 и игровую индустрию без матчмейкинга

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Технология прижилась, а вот название нет — для обозначения нового поиска соперников Bungie предлагали использовать слово Optimatch.

Как неудачное исследование могло оставить Halo 2 и игровую индустрию без матчмейкинга

Halo 2 стал первой или одной из первых игр с современной технологией поиска соперников. Если раньше игроки должны были или играть друзьями, или выбирать лобби и надеяться, что им повезет встретить нормальную команду, то в Halo 2 от них было необходимо выбрать только тип матча — все остальное брала на себя игра.

Сейчас эта система применяется практически во всех мультиплеерных проектах, но на момент разработки она казалась менее привлекательной. Исследователь и разработчик Джон Хопстон, в те времена работавший на Microsoft, рассказал Polygon, как вместе с коллегой едва не помешал Bungie внедрить систему матчмейкинга.

Хопстон — обладатель докторской степени по экспериментальной психологии, в команде игрового подразделения Microsoft он занимался исследованием пользовательского опыта. Когда Bungie начали работать над новой системой поиска соперников, Джону и его коллеге нужно было выяснить, что по этому поводу думают обычные игроки.

Исследование

Чтобы разобраться с проблемами как можно раньше, игрокам показывали систему еще на стадии набросков интерфейса и простых текстовых описаний ее работы. Они отлично понимали, как все устроено, но были очень недовольны — инновационная система не нравилась участникам опросов, проводившихся Хопстоном.

Игроки в один голос говорили, что хотят сохранить контроль над поиском соперников. Они считали, что преимущества новой системы не стоят того, чтобы отказываться от почти всех возможностей, присущих традиционным лобби.

Получив такие данные, Хопстон вместе с коллегой отправились в Bungie и рассказали, что игроки ненавидят новый дизайн. Исследователи считали, что нужно придумать что-то другое: новый подход, который продвигала компания, был обречен на провал.

Дизайнеры, вспоминает Джон, не могли привести никаких особых аргументов в свою защиту, но стояли на своем. Разработчики были уверены, что их система это именно то, что нужно игре и индустрии в целом, и добились того, что выводы исследования были проигнорированы. В финальную версию Halo 2 попала исходная версия матчмейкинга.

Оказалось, что разработчики были правы, а исследователи ошибались. Реальным игрокам понравилась новая система поиска соперников, со временем она стала золотым стандартом индустрии. Ту ошибку Джон называет самой крупной своей карьере; впрочем, исследователь понял, как это вышло.

Ошибка

Все дело, говорит Хопстон, было в аффективном прогнозировании. От участников исследования требовалось представить, что они будут чувствовать в гипотетической ситуации; проблема в том, что эта ситуация была им совершенно незнакома.

Игроки никогда прежде не видели игр с таким подбором соперников и играли в мультиплеер в основном по локальной сети. Исследователи просили их сделать выбор между знакомым, привычным способом игры и чем-то совершенно новым.

В случае со старым способом игроки осознавали и плюсы, и минусы. С новым матчмейкингом все было иначе: они осознавали лишь то, чего лишились, и не могли до конца понять, какие преимущества дает эта технология.

После проведения тестов, говорит Хопстон, исследователи сделали вторую ошибку. Они не стали тщательно анализировать, почему игроки пришли именно к таким выводам, и просто донесли их до разработчиков как мнение большей части аудитории.

Bungie

Интересно, что в частном разговоре с Хопстоном, происходившим уже после описываемых событий, один из сотрудников Bungie признался, что не было никакого смысла отстаивать результаты этого исследования.

По словам дизайнера, они ни за что бы не согласились изменить систему подбора соперников — вне зависимости от того, к каким результатам пришли ученые.

Борьба за результаты исследования, рассказывает Хопстон, была вызвана в том числе масштабами проекта: у Microsoft были на Halo 2 большие планы, компания очень активно тестировала проект и ждала от исследователей конкретных результатов. Увидев, что большая часть игроков очень недовольна определенной функцией, исследователи не стали думать о том, как еще можно интерпретировать эти данные, а сразу забили тревогу.

Впрочем, отмечает Джон, это лишь одна история, связанная с Halo 2. Его команда работала с игрой на всем протяжении ее создания и провела массу успешных исследований.

Чтобы избежать похожих проблем в будущем, руководство решило теснее интегрировать исследователей с командой разработки. В конце концов Хопстон перешел на работу в Bungie и возглавил собственную исследовательскую группу студии.

Теги: Индустрия, Игры, Halo 2
Аватар Evernews
Evernews
8010 подписчиков