- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Мнение: А что там у Star Citizen?
Небольшое предисловие
История игровой индустрии знала огромное количество событий и поворотов за довольно короткий срок своего существования. Однако последнее десятилетие привнесло довольно немало изменений в, и без того не самую привычную для многих из нас картину мира: Там, где раньше балом заправляли игровые журналы, нынче находятся сайты с любительскими обзорами пользователей. Там, где раньше зачастую требовалось большое финансирование, связи, продюсеры, а также целая команда талантливых разработчиков и издателей с продуманной PR компанией, нынче можно обойтись парой человек, дешёвеньким Unreal Engine, да скромной компанией на кикстартере.
Безусловно, ваш скромный слуга несколько утрирует, однако, глупо отрицать что создать полноценную игру в наше время, с огромным количеством игровых движков на любой вкус и цвет гораздо легче, чем это было сделать в году, например, 2005м, когда, кроме очевидных проблем с выбором основы для игры, была ещё и дополнительная сложность, выражавшаяся в относительно малой (по сегодняшним меркам) мощности компьютеров.
В связи с выходом недавней статьи от Forbes, да и в принципе довольно продолжительных споров вокруг Star Citizen, автору сих скромных строк пришлось немного покопаться в истории и провести пару параллелей с событиями настоящего времени, сделав, тем самым, своего рода анализ не только игры, но, отчасти, и истории индустрии видеоигр в целом. Тем не менее на мнение последней инстанции я ни в коем случае не претендую, а посему призываю вас относиться ко всему написанному ниже с определённой долей скепсиса.
А помнишь, как всё начиналось?
В далёких девяностых годах космические симуляторы были довольно популярным видом развлечений. А если точнее, то одной из самых знаменитых франшиз того времени была Wing Commander - целая мультимедийная вселенная, состоящая из комиксов, мультсериала, карточной игры, полноценного фильма, и даже нескольких видеоигр. Собственно, на последних мы и остановимся.
Рассматривать всю серию с плюсами и минусами можно в рамках отдельной полноценной статьи, благо, материала там более чем достаточно. Поэтому ограничимся лишь самыми яркими моментами:
В данной серии игр нам, в роли командира звена космических кораблей, предлагали различные миссии, скреплённые неплохим сюжетом и катсценами. Кстати, между заданиями игрокам давали возможность "погулять" по палубе космического авианосца и пообщаться с экипажем, выстраивая тем самым, отношения с людьми, что в этих ваших Масс Эффектах. Концовок тоже было несколько, что заставляло определённых лиц переигрывать кампанию снова и снова. Собственно, создателем и основателем франшизы Wing Commander считают Криса Робертса. Запомните это имя, ибо к нему, в рамках статьи, мы вернёмся ещё не один раз.
Попытка номер два
Но не единым Wing Commander'ом знаменит Робертс: В 1996 году он, устав работать на чужого дядю, ушёл из Origin Systems и основал свою студию, Digital Anvil, начав делать уже свои игры. Так, например, из под пера его компании вышла игра Star Lancer (на которой, мы, впрочем, не будем долго задерживаться). Немного позже он объявил о работе над продолжением Starlancer. Имя новому проекту было Freelancer. В том же году, на Е3, новоявленная игра произвела настоящий фурор и была признана лучшей на всей выставке.
Однако в относительно скором времени у Digital Anvil возникли серьёзные проблемы с финансированием и Крис вынужден был продать всю компанию, отдав, тем самым разрабатываемую игру на милость Майкрософт. Сам же Робертс изначально консультировал и контролировал разработку. Однако время шло, у Криса появлялись всё новые дела и заботы, как, например, работа с фильмами, в связи с чем его влияние на игру понемногу сводилось на нет. Местное начальство, не мудрствуя лукаво, обрезало некоторые детали, добавило немного вещей от себя и слепило довольно атмосферный космический экшен, вместо обещанного симулятора.
Тем не менее, Freelancer получил признание от игрового сообщества и занял свою нишу среди уникальных игр. Вплоть до сегодняшнего дня на него выходят модификации, а сайты типа moddb пополняются комментариями и обсуждениями. Собственно, все вышеуказанные игры привели к тому, что Криса очень любят, ценят и уважают в кругах любителей космосимов.
Новое время, старые истории
Сказать по-правде, изначально целью статьи был в том числе и разбор обещаний и слухов вокруг игры. Однако, покопавшись пару дней в интернете я окончательно запутался, ибо часть людей критикуют игру за нарушенные, а порой вообще невменяемые обещания, которые, якобы, были даны Крисом в прошлом (хотя никаких адекватных доказательств большинству таких нападков лично мне найти не удалось. Как правило, всё сводится к какому-нибудь комментарию на reddit'е от анонима, рассказывающему о предстоящих сражениях между тысячами игроков, поддержке сторонних модификаций и.т.п.). С другой же стороны баррикад находятся люди, слепо нахваливающие Star Citizen, и рассказывающие о таких вещах, которые никто и никогда не говорил, и взятые, похоже, из своей головы.
А посему, я предлагаю просто ознакомиться с игрой в её НЫНЕШНЕМ состоянии, узнать комментарии и мнение активных игроков по поводу последних событий, а также будущего игры. Ну и сделать свои личные выводы, конечно же. Здесь стоит отметить что автору этой статьи довелось попасть в, т.н. "freeflight week" - неделю, когда в Star Citizen давали поиграть абсолютно бесплатно всем желающим (за что, кстати, отдельное спасибо господину под именем DoKKeL, ибо именно он скинул вашему скромному слуге заветную новость). Некоторые моменты, высказанные мною, могут быть не совсем верны, либо актуальны лишь для нынешней версии, поэтому предупреждаю заранее - ко всему ниже сказанному стоит относиться с определённой долей скепсиса.
Однако, пожалуй, один комментарий относительно Star Citizen я всё-же дам: Если совсем кратко, то основная проблема разработки, по мнению многих журналистов - не самый богатый опыт в менеджменте Криса Робертса, помноженный на не самый лёгкий в освоении игровой движок.
Так, например, г-н Робертс начинал работу с полного нуля - без опытных разработчиков, или знания о работе CryEngine. Поэтому немалая часть стартового капитала ушла именно на приобретение офисов, персонала, компьютеров, серверов, обучение работы с движком... В общем всего того, что мы привыкли считать чем-то обыденным для любой уважающей себя компании. Проблемой номер два (и, к слову, довольно серьёзной) можно считать само отсутствие адекватного дизайн-документа на первых порах разработки. Крис просто обещал сделать то-то и то-то и давал разработчикам задания. В результате нагрузка на разных людей ложилась непропорционально, образовывались кранчи, ну и всё то, за что мы любим геймдев. Кроме того немалая часть средств ушла на рекламу, съём стендов на разного рода выставках и.т.п. На определённом этапе такая непоследовательность вылилась разработчикам боком и при переделке движка по модулям внезапно выяснилось что они несовместимы. В срочном порядке игру побежали чинить, переделывать то, что уже было сделано, ну и вообще веселиться всеми возможными способами. И это я уже молчу про смену движка в угоду финансовым плюшкам, которое наложило ещё больше расходов и заняло также немалое количество времени.
Означает ли это, что все 280 миллионов ушли на вещи перечисленные выше? Решать вам. Я лишь предлагаю чуть более подробно ознакомиться с мнением русскоговорящих журналистов, а уж верить им, или нет, решать опять же, вам: раз и два.
Итак, полетели?
Собственно, описание самой игры стоит начать с того, что она поделена на три основных модуля:
Первым можно рассмотреть космические бои в закрытом пространстве в режиме PvP. Здесь сказать особо нечего, ибо автор в него попросту не играл :) Действительно ли это так плохо с точки зрения взгляда на игру? Возможно, однако смею вас заверить что модуль космических сражений - далеко не самая интересная часть игры. Более того, забегая наперёд, посмею себе заметить, что из всей игры, как раз таки космические сражения представлены довольно скучно. По крайней мере на мой скромный взгляд. Однако, ближе к теме.
Вторым модулем является уже наземное сражение в режиме PvP. Сказать о данном модуле, на самом деле тоже можно не так много. Это простые сражения между игроками в режиме полусимулятора-FPS, где для уничтожения противника нужно около пяти попаданий. Попадание по рукам влияет на меткость, а, например, ранение в ногу замедляет движение неприятеля. Также, немало параметров зависит и от экипировки. На выбор есть лёгкие, средние и тяжёлые "доспехи", абсорбирующие от 20% до 40% входящего урона. Само же вооружение представлено довольно стандартно - пистолет, автомат (ПП), штурмовая винтовка, дробовик, да снайперская винтовка. Ну и конечно аптечки, гранаты и прочие радости жизни, куда-же без этого.
Ну и третьим модулем является, собственно, герой сегодняшнего обзора - "Вселенная". Данный модуль совмещает в себе два вышеуказанных абзаца, а также предоставляет игрокам одну звёздную систему для изучения. С рядом квестов и немалым количеством доп. занятий на выбор. Но обо всём по порядку.
Жизнь вне космоса
Пройдя не самый удобный редактор персонажей (я, например, так до конца и не смог разобраться как правильно управлять роликами для редактирования лица) игроки просыпаются в каюте на космической станции под названием Port Olisar (совсем забыл - русской локализации игры нет, поэтому многие названия я переводить не буду. Простите :c ). Так вот, встаёте, значит, вы с уютной кроватки, открываете двери наружу, выходите и перед вами предстаёт примерно следующая картина:
Честно говоря, сначала я подумал что это такой наркоманский туториал, однако правда оказалась немного прозаичнее: судя по всему, Star Citizen использует движок, который, по мере движения игрока, динамически подгружает объекты в кэш игры. Таким образом вы получаете относительно неплохую картинку в плане качества визуализации, сохраняя при этом огромные расстояния. А расстояния в Star Citizen и впрямь огромные.
Конкретно на станции проблем с этим нет, ибо даже при выпадениии в открытый космос из каюты, игрока мягко "поставят" на прогрузившийся пол при загрузке уровня. Однако у каждой медали есть и обратная сторона, о которой мы поговорим чуть позже.
Собственно, сама станция выглядит вполне себе неплохо. Смущает, разве что, малое количество NPC, а также абсолютно нулевое взаимодействие с ними - пообщаться можно, разве что с парнем за административной стойкой, да парой продавцов в магазинах.
Вот только действительно ли это общение с каждым NPC так жизненно необходимо? Тем более для пятилетнего относительно раннего альфа билда игры. Особенно с учётом того, что все покупки в этой игре осуществляются через терминалы.
Собственно, раз уж мы заговорили о магазинах и терминалах: Да, вы начинаете на полноценной независимой станции, по которой можно погулять, где можно купить одежду и броню своему персонажу (причём на выбор есть просто умопомрачительное количество "шкурок" всех форм и расцветок). И это я уже молчу о магазинах, торгующими апгрейдами и орудийными системами для кораблей, а также "ручным" оружием для вашего альтер эго.
Собственно, как уже было указано в предыдущей главе, любая броня имеет не только эстетическую часть, но и вполне себе практическое применение.
После настройки главного героя, вам, наверное, захочется посмотреть что же Star Citizen представляет из себя в космосе. Для этого мы подходим к очередному терминалу, выбираем желаемый корабль, жмём кнопку F и выбираем нужный нам корабль из списка, который затем спавнится на взлётной площадке под своим уникальным номером, о чём нам и сообщает терминал.
Могу заметить что, хоть я первое время и плутал в поисках заветной заказанной "птицы", в целом эта идея очень интересная, особенно с учётом дизайна уровня, где, игроку во-первых, указывают путь до нужной платформы, а во-вторых, вы по пути обязательно пройдёте сквозь багажные отделения, таможенную зону, или места где пассажиры ожидают свой рейс. На самом деле всё это очень положительно влияет на атмосферу игры, особенно поначалу, когда ты с непривычки изучаешь каждую стрелку.
Такая холодная... и бесконечная?
Ну, с гулянием по станции и покупкой товаров мы, вроде как, разобрались. А что же с полётами?
Для своего первого эксперимента по пилотированию кораблём ваш покорный слуга в качестве куклы для битья выбрал корабль-курьер. Надо заметить, что несмотря на его "курьерскую" определённость, данная машина вполне подходит и для перевозки грузов, и для пострелушек в космосе, и даже изучения планет.
Но узнал я об этом несколько позже. А начал я своё знакомство с этим прекрасным кораблём с.... Нажатия рычага катапульты... Собственно подобная фича не только спасает игрока, но и уничтожает его корабль, а посему мне пришлось идти к обратно к терминалам и восстанавливать машину. Благо, восстановление корабля здесь происходит бесплатно, да и по пути обратно на станцию нашлись добрые люди, которые ввели меня в курс дела и объяснили как именно этими кораблями управлять.
Само по себе управление, кстати, относительно не сложное - нужно лишь зажать кнопку F и выбрать нужные пункты из списка всплывающего меню.
Однако просто уметь летать в этой игре недостаточно, у нас ведь симулятор. А это означает что каждый раз запуская свой корабль вы должны запрашивать разрешение на взлёт и посадку, через специальное субменю (на самом деле разрешение на взлёт требуется лишь в нескольких местах, но сути это не меняет).
Ну а дальше вы включаете квантовый двигатель, выбираете условное место полёта на карте и отправляетесь в далёкий путь.
К сожалению, местная звёздная карта не слишком большая и состоит всего из одной системы. К тому же на газовый гигант Crusader и технологически продвинутую MicroTech ход пока закрыт. Зато все остальные места доступны для вашего изучения. Я, правда, за неделю игры так и не осилил около половины этой системы.
Хотя то что я увидел, таки произвело на меня впечатление, и, в основном, довольно положительное. Но о проблемах мы поговорим чуть позже, а пока сконцентрируемся на плюсах.
А плюсы таковы, что ни одна станция не похожа на другую. Тоже самое и с планетами. Тут вам полный набор: и необитаемые ледяные пустыни, и, вроде как, джунгли (честно - я там не бывал, но видел в геймплейных видео других игроков), и города, полные угнетённых жителей, и даже планета-город в стиле корусанта из Звёздных Войн.
Автостопом по галактике?
Ну и напоследок, пожалуй, стоит всё-таки более детально затронуть тему планет и квестов.
Во-первых, по планетам. На данном этапе у каждой планеты есть часть истории. К сожалению, ЛОР пока прописан не очень ярко, однако он крутится вокруг независимых компаний, находящихся на нескольких планетах и просто погрязшими в коррупции.
Так, например, насколько я понял, компании-владельцы планет Microtech, Arccorp и Lorville - конкурирующие поставщики высокотехнологичных девайсов. Причём если Arccorp, это, своего рода Корусант, продвинутая планета с высоким уровнем жизни, то в Lorville дела обстоят с точностью до наоборот и вокруг вас постоянно шныряют измученные шахтёры в масках для дыхания, а местная охрана злобно посматривает по сторонам. Кстати, обе эти планеты обладают даже собственным средством публичного передвижения - поездом. Прям как будто в Half-Life вернулся. Вот, к слову парочка изображений:
По другую сторону баррикад у нас есть Lorville - планета с тяжёлой промышленностью, и такими же тяжёлыми условиями жизни. К сожалению, она в моём списке занимает не самое интересное место (в связи с чем и гораздо меньшее количество скриншотов), однако посмотреть там тоже есть на что. Кстати, на данной планете находится на удивление много охраны.
Стоит отметить, что большую часть всех этих путешествий я совершил в качестве пассажира на борту сердобольных игроков, которые согласились взять на борт ничего не понимающего в этой вселенной новичка и, так сказать, показать ему, как устроен местный мир, со всеми его красотами.
Однако, как говорится, где только наша не пропадала, так что спустя некоторое время я начал совершать вылазки самостоятельно, изучив заодно и необитаемые планеты. Хотя, назвать их необитаемыми можно с небольшой долей условности, поскольку большая часть из них имеет как минимум 1-2 колонии, на которые можно сесть и приобрести редкие товары (так, например, ваш покорный слуга в одной из колоний чисто случайно попал на огромную партию алмазов которые он, конечно же не стал покупать). Сами же необитаемые планеты можно условно разделить на три категории:
Снежные, пустынные и планеты с флорой. К сожалению, последнюю категорию планет я не увидел воочию, хотя есть немало видео на youtube, знакомящих нас с местной фауной. Собственно, скриншоты также прилагаю:
Квесты и ЛОР
Начать стоит, пожалуй, с ЛОРа, ибо лично меня в данном контексте интересовали больше геймплейные механики, нежели способ повествования. Стоит заметить что для ранней альфы у игры довольно немало разнообразных занятий. Так, например, банально гуляя по локации вы можете наткнуться на чей-то брошенный PDA (ну, или что-то на него похожее). Полученные данные сохранятся уже в вашей системе, где вы сможете прочитать всё от корки до корки, размеренно попивая чашечку кофе. Сама же история этой вселенной и звёздной системы в частности, вроде как есть, но их вам никто не навязывает, а поэтому я решил это дело отложить в дальний ящик и вспомнил о своих намерениях уже после окончания бесплатной недели.
С другой стороны, уже в этой версии есть квесты, посвящённые расширению ЛОРа игры. Так, например, мне довелось наняться частным сыщиком к одной неизвестной даме, чей муж погиб во время аварии на космической станции. И, ведь казалось бы, всё что нужно делать, так это просто своим героем летать по разрушенной станции (гравитация на ней, как вы поняли, "приказала долго жить"), смотреть по сторонам, да собирать разные данные с компьютеров, пытаясь понять причину аварии. Но как это обставлено! Кстати, после прохождения этого задания открывается ещё одно, от этого-же заказчика, продолжающее эту же историю. Эдакая мини-кампания в онлайн игре. К слову, последний раз я испытывал подобный интерес, пожалуй, при изучении "Авроры" в Subnautica. Жаль, только, что такой квест, по сути, всего один.
В остальном же, квесты представляют собой стандартное "принеси/убей/довези" под разным соусом. Ну, разве что ещё можно выделить задание по зачистке космической станции от пехоты противника. Так, например, на данный момент реализован какой-никакой ИИ, который, порой даже может обойти вас с тыла (его, кстати, обещают доработать). Реализованы выглядывания из-за угла (которыми, почему-то, до сих пор пренебрегает такое огромное количество игр), реализована система повреждений рук и ног, а также быстрое вкалывание аптечек и экстренное пополнение запаса кислорода. Есть ещё и гранаты, хотя их я не использовал.
И вот всё это выполнено очень здорово, хотя и хромает на обе ноги. Возможно, мне просто до сих пор не приелась идея резкой смены транспортных битв на пехотные и всё это - банально субъективщина? В общем, всё может быть...
Графика и звук
Я не спроста указал оба пункта вместе, ибо к им обоим у меня относительно смешанные чувства... С одной стороны и звук и графика сделаны на высоком уровне. По крайней мере у меня чисто визуальная и звуковая часть не вызывают нареканий. Проблема, однако, кроется в самом движке, насколько я могу судить. Так, например, при включении игры вы будете находиться в маленькой комнатушке с отсутствующим звуком посреди открытого космоса. В течение последующих 1-3 минут движок будет "догружать" нужные системы и только спустя некоторое время вы сможете НОРМАЛЬНО начать играть. Что? Почему? Как? Для меня это загадка. Да, я понимаю, это альфа, она не оптимизирована, но почему-то меня не покидают страхи, что данную проблему будет решить сложнее, чем это может показаться на первый взгляд...
Ужасы, которые не снились жителям Аркхэма
Ну и напоследок я затрону вещи, которые меня напрягли, или заставили прожечь дыру в стуле. И да, такие тоже имеются. Итак, первое, и самое страшное:
1) БАГИ
Нет, даже не так... БАГИИИИИИИИИИИИИИИИ!!!!11!11!1!!!
Вот вы сейчас думаете: "Ну и придурок, придирается на ровном месте. Это ж альфа!" Но для того чтобы понять всю АГРЕССИЮ и БЕЗЫСХОДНОСТЬ я расскажу вам одну историю, которая со мной приключилась.
Спойлер
Данная цитата, пусть и является заезженной до дыр, всё-же передаёт всю суть моей проблемы в двух словах.
В версии 3.5 добавили новую планету, ту самую Arccorp. Естественно, многие ринулись её изучать. Вот только проблема была в том, что править баги на ней нужно ещё лет десять. Дабы вам было понятнее - в Star Citizen предусмотрена механика, где ваш персонаж всегда после смерти, или при подключении к серверу, появляется на последней "обитаемой" точке в игре. Например, станция, где можно приобрести вещи, или обитаемая планета. Иными словами вы просто физически не можете переселиться на другую планету, не улетев с вашего спавна.
Представьте теперь моё разочарование, когда я успешно приземлился на планету Arccorp и словил вылет. "Ничего, бывает. В конце концов это-же просто альфа" - подумал я. Увы, мои приключения только начинались. При соединении к серверу я должен был проснуться на кровати, однако господа разработчики что-то там намудрили с движком и в результате при спавне я улетел под землю.
Естественно, никакого убийства от того что я разбился не произошло. Не произошло и повторного спавна в моей каюте - я просто летел вниз до бесконечности. "Ладно, бывает. Но в игре есть кнопка самоубийства, как раз для таких случаев" - подумал я и нажал её. Игра зависла. Пришлось всё перезапускать.
Тут стоит заметить, что игра входит в меню, а затем на сам сервер в течение около 7-10 минут, поэтому каждый раз когда я буду говорить о перезапуске, просто учитывайте потраченное мною время. И конечно, не забудьте про подгрузку ресурсов, которая гробит ФПС и роняет звук. Так вот, я запустил игру заново, на этот раз без проблем. Встал с кровати, рванул к выходу из каюты и........ упал, потому что, как вы помните из начала статьи, такое бывает и часть коридора не успела прогрузиться. Снова попробовал применить суицид и игра снова повисла. Перезапуск.
(я упал с кровати под землю, но опустим этот не самый интересный ньюанс. Вообще говоря, я просто буду рассказывать о всех засадах поэтапно, с вашего позволения) На этот раз я аккуратно вышел в коридор, оглянулся по сторонам, вызвал лифт и как только дверь открылась - шагнул в темноту, ибо никогда до этого у меня не было ситуации с не загрузившимся лифтом. И снова я улетел под землю, и снова суицид, и снова игра повисла, и снова перезапуск. Ок, я мог бы догадаться о подобном исходе.
Ладно, я сделал выводы и решил играть осторожно, каждый раз проверяя, есть ли кругом прогруженые ресурсы. На этот раз я вышел из отеля и пошёл прямиком к поезду, который должен был доставить меня на вокзал. Как вы думаете, что могло пойти не так? Верно, поезд не загрузился. На этот раз я не улетел в пропасть, ибо играл осторожно, но вот беда - он В ПРИНЦИПЕ ОТКАЗАЛСЯ ЗАГРУЖАТЬСЯ! На всей карте! Я ждал минут 15, так чтобы наверняка. Для того чтобы понять в чём суть проблемы я пошёл в гугл и оказалось что да, такой баг действительно есть и решают его... "Перезапуском игры" - подумали вы? Ну почти. Эту проблему решают присоединением к другому серверу. Окей, ведь присоединение к другому серверу это не полный перезапуск? Поэтому я с чистым сердцем сменил сервер и.... При спавне опять улетел под землю. Суицид, зависание, перезапуск...
После ещё нескольких респавнов мне всё-же удалось вызвать поезд и доехать до конечной остановки. Оттуда остаётся всего один поворот до космопорта. Нужно ли говорить, что я был очень взвинчен и спешил побыстрее дойти до заветной точки? И да, прямо за углом меня ждала очередная непрогруженная часть уровня, в которую я успешно упал. Суицид, зависание, перезапуск.
В следующий раз когда моему горе-персонажу всё-таки удалось дойти до терминалов, его ждал ещё один сюрприз: Вы уже в курсе, что для того чтобы получить корабль, вам нужно подойти к терминалу и заказать его. После чего диспетчер назовёт вам номер ангара и вы улетите восвояси. Так вот, при заказе корабля из терминала, терминал мне выдал ошибку с просьбой подождать, поскольку все ангары заняты. Ещё 15 минут повторных заказов не увенчались успехом и я в очередной раз начал закипать, написав в чат гадости о том человеке, который нарочно занимает ангары. Однако, правда оказалась немного прозаичнее и, по словам игроков в чате, я просто словил баг. Естественно, нужно было опять перезапустить игру.
В очередной раз пробравшись к терминалам я таки смог заказать свой заветный корабль. Терминал выдал мне номер ангара и я, счастливый, побежал к кораблю. Однако спустя десять секунд диспетчер выдал мне предупреждение о том что мой корабль слишком долго не используется и его вот-вот увезут обратно. По итогу, конечно же я не успел и мне пришлось бегать от терминалов с кораблями до лифтов, ведущих в ангар солидное количество раз, пока я в торопях в очередной раз не упал в непрогрузившийся лифт. Суицид, перезапуск.
Как оказалось, эта проблема довольно распространена. Люди даже мемы с ней клепают.
В следующий раз я столкнулся с ещё одной проблемой - игра называла мне неправильный номер ангара. И только после очередного падения и перезапуска игры я, наконец, смог добраться до заветного корабля и убраться восвояси с этой проклятой планеты!
И вот как после пятнадцатого вставания в одном и том-же номере не начать задумываться о том, что такое безумие? Звучит прям как триллер, бррр...
Нет, всё не так плохо и спрятанная под спойлером история, к счастью, являет собой редкое, пусть и неприятное, исключение из правил. Но четыре часа, потраченных впустую, Карл! И это автор статьи уже не считает испорченные стулья с прожжёной дырой, после которых он успешно отправлялся на Марс и без помощи космического корабля.
И если проблемы с Arccorp ещё хоть как-то можно понять (в конце концов это новая планета, её толком не тестировали), то вот чего я упорно не понимаю, так это забагованной глобальной карты, которая просто скрывает определённые объекты при приближении. Скажем, прилетели вы на планету Yela и хотите сесть на ферму, масштабируете карту, пытаясь навестись на нужную точку прибытия, как вдруг планета просто перестаёт отображаться. Ну неужели этой проблемы раньше не было?
Ещё одной, достаточно серьёзной, проблемой являются уже внутриигровые недоработки. Пока что я могу назвать две вещи, которые меня смущают. Первая, это, собственно, однообразные перелёты. Да, квесты неплохо так разбавляют общий геймплей, но вот надо вам, к примеру, лететь на другой конец солнечной системы, и перелёт этот вполне может занимать до 6 минут реального времени. А теперь представьте каково это - 6 минут смотреть в монитор, на котором ничего не происходит, затем отправиться на вторую планету и ещё 6 минут смотреть в монитор, абсолютно ничем не занимаясь. И так по кругу. В этом плане, на мой взгляд, Star Citizen нуждается в некоем аналоге музыкального радио с ведущими, или мини-игр, вроде покера, или чего-то подобного.
Второй проблемой является система группы игроков, которая работает далеко не всегда, ибо многие квесты здесь ориентированы на одиночное прохождение. Так, например, я летал вместе с игроком, доставляя товары на планеты, и нам приходилось брать по одному квесту по очереди, летая по одному, вместо того чтобы игра каким-то образом делила награду пополам. Но это ещё пол беды - например, квест с перестрелками в режиме FPS вообще один на весь сервер. Т.е. если игрок 1 взял квест и уже прилетел на место перестрелки, то игрок 2, который только-только взял такой-же квест, будет лишь оповещён о том что всех наёмников стреляют прямо сейчас и чисто физически не сможет выполнить квест. Понятно, что с системой групп ещё даже не начинали адекватно работать, но тем не менее, неприятный отпечаток всё-же остался...
Кроме того, меня смущает и максимальный лимит игроков на сервере, поскольку господа разработчики пошли тем же путём что и Rockstar в GTA: Online. А именно - сделали множество маленьких серверов по 50 человек каждый. Сами игроки говорят, мол, это временные ограничения альфы, однако уже при 46-49 людях на сервере, игра начинает выдавать интересные баги. Плюс, как мне обьяснили, игра будет состоять из множества маленьких серверов, где полёт из одной звёздной системы в другую будет перемещать игроков между серверами, что существенно облегчит всем жизнь. И да, я верю, что будет оптимизация, будет доработка, но даже в таком случае я не вижу максимальное количество игроков в звёздной системе в количестве больше 250-350. С учётом того, что самые крупные корабли вмещают на борт около 80 человек, о каких, например, космических сражениях можно говорить? Безусловно, Star Citizen не станет тягаться с Eve Online и её многотысячными PvP баталиями за системы, но в нынешних реалиях, бои, видимо, будут очень мелкими в масштабе.
Ну и последний пункт, который смущает меня даже сильнее чем баги - это неоднозначная политика самой компании-разработчика. Судите сами: игрокам предлагают добровольно поучаствовать в разработке игры, почувствовать каково это - быть частью большой и дружной команды, указывать на баги и ошибки, делиться впечатлениями, первыми узнавать новости... Всё здорово, и всего-лишь за 40$! А теперь давайте глянем на эту ситуацию чуть более трезвыми глазами - нам предлагают устроиться тестировщиками пока ещё не вышедшего продукта, зарплату нам платить не станут, вместо этого спросят деньги с нас. Дальше - больше, у настоящих тестировщиков есть определённые инструменты, для работы с брыкающейся игрой. Например, бессмертие, или прохождение сквозь стены. Ещё бывают читы на деньги... Какие-же инструменты нам предоставляет компания Криса? А никакие, кроме, пожалуй, возможности суицида.
Причём и само тестирование выглядит очень интересно. Так, например, с каждым новым патчем игроков толкают на изучение определённых багов, причём делают это просто и одновременно элегантно, банально повышая цены за определённый тип квестов. В этом патче, например, переделали физику полётов и частично физику стрельбы, в связи с чем повысили награды за миссии пилота-наёмника. И так далее... Ах да, и не забудьте про вайп серверов, ибо с каждым крупным новым апдейтом происходит вайп и вы возвращаетесь к стандартному кораблю, купленному за настоящие деньги. И вроде как платить деньги за крутые корабли и впрямь не нужно, но поиграв 5 таких сезонов с крупными обновлениями, начиная всё с нуля каждый раз, начинаешь откровенно уставать от повторов и невольно задумываешься о донате... И ведь это лишь малая толика, которую я увидел спустя неделю игры. Что творится на более глубоких уровнях остаётся только гадать...
Итоги?
Подводя черту, что можно сказать? Безусловно, Star Citizen - это очень и очень амбициозный проект. Кроме шуток, я правда остался очень и очень доволен полученным опытом, несмотря на столь большой список минусов. Мне очень понравилась физика кораблей (при правильных руках, корабль вполне свободно можно отправить в дрифт, например), мне понравилась идея перестрелок с врагами в режиме FPS, хоть над ней ещё работать и работать. Да и в целом, практически все новоприбывшие игроки, общающиеся в чате, были довольны увиденным. Сейчас Крис, вроде как, сконцентрирован на своём синглплеерном модуле, под названием Squadron 42, в силу чего мультиплеерная часть несколько отстаёт от планов.
Однако есть у игры и гораздо менее приятная сторона. Мне, например, абсолютно не понравились бои в космосе. Возможно, я выбрал не тот корабль, как знать... Также, некоторые ошибки очень и очень мешают игре. Причём многие из этих багов, насколько я понял, далеко не новы. Кроме того, оставляет определённые вопросы и сама деятельность компании-разработчика, хотя в данном случае я не слишком разбираюсь в вопросе, так что вполне допускаю что могу утрировать. Ну и последнее, это финансовая сторона - многие из тех, кого я спрашивал о пресловутой статье в Forbes утверждали что сводки, мол, старые и что, мол, всё хорошо, проблема уже давно решена. Да и вообще говорили о том, что все ААА проекты тратят такие суммы на разработку, которые заложены в Star Citizen на данный момент (приводя в пример небезызвестную GTA V), однако та же GTA V затратила такие средства СУММАРНО, в то время как Star Citizen, объективно говоря, ещё очень далёк от релиза... Для себя я решил что, возможно, всё-таки игру возьму, однако стоит отдавать отчёт, что, возможно, я эти деньги отдам в пустоту, и если так уж случится что я окажусь обманут, то винить стоит лишь себя любимого.
В этой же связи, к сожалению, я и не могу посоветовать другим людям приобретать игру. Гораздо лучше вам всё увидеть самостоятельно и для себя сделать выводы, хорошая ли это игра, и стоит ли вообще рисковать, вкладывая деньги в проекты подобного плана. Благо, этим летом будет релиз версии 3.6, в связи с которым разработчики должны предоставить ещё одну пробную неделю.
- Выход беты Squadron 42, одиночного компонента Star Citizen, отложили еще на 3 месяца
- Авторы Star Citizen зарабатывают не только на продаже кораблей, но и на встречах с фанатами
- Рейд в The Division 2 проходят за 17 часов на консолях и за 23 минуты на PC
- Четыре года без Геральта
- Forbes: у Star Citizen серьезные проблемы с деньгами и менеджментом
- Пушки в Star Citizen стреляют отпечатками ног — большими и маленькими