- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Фанатские вики и трекер решений: главное из интервью нарратив-директора Assassin's Creed Odyssey
Разработчики упростили получение хорошей концовки: в первоначальном варианте для нее нужно было принять больше решений.
Редакция испанской версии Eurogamer пообщалась с Мелиссой МакКобри, нарратив-директором Assassin's Creed Odyssey. В интервью Мелисса рассказала о процессе разработки новой игры, балансировке системы решений и вырезанных механиках.
Кроме того, МакКобри обсудила франшизу Assassin's Creed в целом и коснулась сюжета в настоящем времени. Мы выбрали самые интересные моменты из интервью с Мелиссой.
Про франшизу в целом
Серия Assassin’s Creed существует уже 11 или 12 лет — солидный возраст, франшиза достигла насыщения. Возможно, Ubisoft нужен «хранитель знаний»: человек, следящий за консистентностью и связностью всех историй.
Про вырезанные механики
В Odyssey присутствовала система в стиле The Walking Dead от Telltale: после принятия важного решения всплывала табличка в духе «Клементина это запомнила» или «осторожно, у этого решения будут последствия». Фича очень не понравилась участникам плейтестов, от нее было решено отказаться.
Про упрощения
У решений, принимаемых игроком, могли быть последствия трех типов: краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные. Разработчики хотели реализовать множество типов решений, активируемых в зависимости от поведения или действий игрока, и по-разному влияющих на развитие сюжета.
На финальном этапе разработки Assassin’s Creed Odyssey было решено упростить получение хорошей концовки: раньше для достижения истинного финала требовалось принять больше правильных решений. В Ubisoft боялись, что игроки расстроятся, если после десятков часов игры все-таки получат плохую концовку.
Про документацию фанатские вики
Во время работы над сюжетом сценаристы используют как собственную документацию, составленную Ubisoft, так и ресурсы, которые обновляются и поддерживаются фанатами — они очень полезны.
Параллельно с разработкой игры команда пыталась создать и поддерживать собственную базу знаний, но это непросто: там должны быть отражены все события, описанные в играх, романах или комиксах, а также принятые в процессе разработки новых проектов.
Про историю Дария
Зачастую созданием дополнений занимаются другие команды, а не головная студия проекта. Кому-то из разработчиков пришла в голову идея, что было бы интересно рассказать историю Дария; возможно, ее было проще сделать в виде дополнения, а не части основной игры — сама МакКобри не имеет отношения к принятию таких решений.
В любом случае, основой сюжета и базовой игры, и дополнений становятся только истории, которые разработчикам интересно рассказывать.
Про сюжет в современном мире
Скорее всего у отказа от развития сюжетной линии в современности есть несколько причин, но Мелисса не может рассказать что-то конкретное. От обычных разработчиков тут ничего не зависит: решения принимаются брэнд-менеджерами Assassin's Creed, также контролирующими события книг и комиксов.
Поэтому разработчики предпочитают ставить во главу угла исторические аспекты франшизы: здесь они могут полностью контролировать процесс. Сама МакКобри считает, что связь между прошлым и настоящим, мета-история противостояния ассасинов и тамплиеров, делала Assassin's Creed по-настоящему уникальной франшизой.
- Как дополнение к Assassin’s Creed Odyssey разделило фанатское сообщество
- Ubisoft извинились за сюжетный поворот в DLC для Assassin’s Creed Odyssey, заставивший игроков завести ребенка
- Из-за PlayStation Plus итальянский регулятор оштрафовал Sony на 2 миллиона евро
- В дополнении для Assassin’s Creed Odyssey игрокам придется завести ребенка — и выбора у них нет
- Огнеметная «Адрестия» на скриншотах второго эпизода сюжетного дополнения для Assassin’s Creed Odyssey