Dead Space (2008) 65228
Аватар Evernews Evernews

Как создавалась самая страшная сцена Dead Space

9
3
Поделиться
Телеграфировать

Встреча с боссом-щупальцем потребовала предельного напряжения сил: только над ней работала команда из двух десятков человек.

Как создавалась самая страшная сцена Dead Space

В первой части Dead Space немало пугающих моментов, но один из них выглядит особенно эффектно. Гигантское щупальце хватает Айзека, волочет по коридорам, и, если игрок ничего не сделает, убивает героя и утаскивает в свое логово.

Хотя сцена короткая, команде Redwood Shores, будущей Visceral Games, пришлось вложить в нее массу сил. Создание впечатляющего щупальца потребовало от разработчиков внесения изменений в множество механик и привлечения серьезных ресурсов.

Через 10 лет после выпуска Dead Space исполнительный продюсер игры Гленн Шофилд побеседовал с журналистами ArsTechnica и рассказал, как создавалась сцена с щупальцем. Кстати, вот и она — давайте освежим воспоминания.

Сначала предполагалось, что щупальце поймает Айзека и отпустит: после этого игрокам придется уворачиваться, чтобы не погибнуть. Затем команда Шофилда решила, что Айзек не будет просто уклоняться — он непременно попробует атаковать в ответ и откроет по щупальцу огонь.

На стадии концепта сцена с щупальцем выглядела очень интересно. Проблемы возникли, когда разработчики приступили к ее реализации. Было решено, что щупальце может схватить Айзека в любом месте уровня; с технической точки зрения это не одна заранее записанная анимация, а процедурно сгененированный набор сцен.

Потребовалось создать технологию, сначала отыскивающую Айзека на уровне, затем прокидывающую туда щупальце, внезапно хватающее персонажа за ногу, и утаскивающее в логово. Специально для единственной сцены были созданы анимации падения Айзека, анимации щупальца, разнообразные звуки, сопровождавшие борьбу.

Первые версии выглядели ужасно: разработчики попытались добавить сразу все механики и не преуспели. Шофилд решил разбираться с ними постепенно: сначала проработали сцену, когда щупальце и хватает Айзека за ногу. Затем создали анимации падения персонажа и добавили их к уже готовой части сцены. Казалось, что все пошло на лад.

Проблемы начались, когда дело дошло до стрельбы по щупальцу. Разработчики поняли, что придется записать все анимации Айзека, борющегося со щупальцем и одновременно стреляющего в нее. Игроки могли использовать любое оружие, так что команде пришлось создать новые анимации для всех его видов. Все ради сцены, длящейся 40 секунд.

Существующие механики стрельбы не предполагали, что Айзек может вести огонь в такой ситуации — их тоже пришлось модифицировать. Кроме того, главный герой мог в любой момент убить щупальце: это тоже накладывало на сцену определенные ограничения.

В конце концов механика сцены все-таки была отлажена. Только после этого разработчики начали добавлять мелкие детали: появились спецэффекты, новые звуки, команда смогла расставить триггеры, активирующие нужные последовательности.

По оценке Шофилда, в любой момент времени над сценой с щупальцем одновременно работали порядка 15-22 человек. Гленн вспоминает, что члены команды не раз и не два спрашивали, действительно ли он хочет сделать такую сложную сцену. Шофилд хотел — и спустя годы считает, что все сделал правильно.

Правда, за страшную сцену пришлось заплатить немалую цену. На момент с щупальцем ушло так много ресурсов, что разработчикам пришлось ужаться и вырезать из Dead Space две других интересных последовательности — Гленн не может рассказать, о чем именно шла речь. Но продюсер все равно доволен результатом.

Во время визита к Шофилду журналистам ArsTechnica удалось увидеть несколько ранних прототипов Dead Space. От релизной версии они отличаются другими вариантами костюма Айзека и иным интерфейсом. Также журналистам показали ранние модели некроморфов и ролики с тестами физического движка.

Взглянуть на некоторые из этих прототипов можно здесь.

Теги: Dead Space (2008), Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков