- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
No Man's Sky. Влиятельная посредственность!
Долгое время считалось, что хорошим разработчикам нужна разношерстная команда для разнообразия мнений, идей, подходов. Чудодейственная методика креативности. Феминистки могут работать круглосуточно, но малоэффективно. Европейцы не часто, но с пристрастием. СНГшникы разбавлять пресные будни горькими спиртными напитками. Азиаты разбрасываться креативными идеями, краденными у Американцев (это я не про Ubisoft). Однако картина будет не полной, без представителя афроамериканского сообщества. Почему? Потому что черные всегда работают лучше. Так исторически сложилось!
Как оказалось, отсутствие черных женщин лесбиянок, живущих с геями нидерладцамы, резко ударило по мировому сообществу. Это, конечно, не означает, что отныне каждая студия должна брать к себе на воспитание африканского ребенка, но ставит вопрос: нужно ли игрокам знать про тех, кто принимает участие в разработке. Отсутствие информации иногда только играет на руку. Вот, кто из вас может пересчитать, представители каких национальностей работают в студиях Montreal, Eidos, Dice? Перед вами хоть раз поднимался вопрос о том, купить игру или нет, ввиду отсутствия русского парня в команде разработчиков? А вот для темнокожих представителей Америки это стало индикатором лояльности. И это на 100% повлияло как на продажи (хотя и ничтожно), так и на оценки. Каждый журналист в душе - борец за справедливость. Но как показывает Poligon (замечу, не в первый раз), единственный способ проявления лояльности – неадекватный балл.
Скудные претензии не могут помешать хорошей игре. Ну не было в команде всех представителей человечества, и что? Большей проблемой является то, когда имеется команда, но она не может оправдать ожиданий. Я уже не говорю об обещаниях, так как их в основном дают в период анонса. Речь идет о функциях, которые рекламировали до последнего, а в конце выяснилось, что нам подсовывали желаемое за действительное. Как вам оправдание: «У нас есть мультиплеер, но карта настолько велика, что вероятность встретить другого игрока равна нулю». Смешно? Особенно когда «каким-то чудом», «проведя точные расчеты», два игрока оказываются на одной планете, но ... она не синхронизируется. Вуаля. Либо это революционный подход, либо Gogrum частично прав.
Окей-окей. Там крутой мир, сгенерированный из тысячи звезд, планет, комет, фауны и прочей лабуды. А я всего лишь любитель и не могу трезво оценивать работу «супер формулы» (теоретически). Тогда давайте зайдем с другой стороны. Рассмотрим игру с точки зрения «главной цели». Что нужно выполнить игроку, для того чтобы успешно пройти игру? Какая мотивация должна двигать нас вперед? Добраться до центра галактики? Но мы умные люди и знаем, что в центре каждой галактики находится черная дыра, которая выступает неким гравитационным полем, недающим всему разлетется. Там что-то другое? Так почему об этом не говорят? Зачем летать по планетам в поисках ресурсов и лучшего оборудования, если это не будет иметь никаких последствий? Нам даже титров не покажут! Напомню, ми говорим не про ММОRPG.
Вопрос столетия №2! Зачем делать бесконечно большую игру, с бесконечно маленьким трюмом корабля? Здраствуй плохой баланс. Да, в таких играх как Готика, Ведьмак, Скайрим, ограничения на вместимость рюкзака вещь необходимая, для создания ощущения приключений. Мол, вот ты герой: собирай, продавай, создавай, но знай меру. Все ж понимаем, что карта Ведьмака, к примеру, равна площади одной планеты NMS. Но на удивление, Геральт может носить барахла больше, чем целый космический корабль. Может показаться будто это придирка, только вот данное обстоятельство портит львиную долю геймплея. Вы не можете просто начать свою Одиссею, потому что каждые пол часа надо искать покупателя для своего ценного груза. И если бы данная проблема была только у NMS... Этим страдает больше половины игр.
Если же у сценаристов на это свой взгляд, то почему бы не осветить свою точку зрения в шикарном сюжете? Тем более, что размер самой игры открывает просто невероятные возможности для историй. Вот это и является еще одним открытием. Оказывается, слова Хидео Кодзи о том, что для игры не важен хороший конец, да и сюжет в целом, являются только маркетинговым ходом для оправдания наркомании MGS5. К тому же, размер не так уж важен, если не уметь использовать все его преимущества. Кто-то скажет: «это и так понятно», но на самом деле нет. Множество разработчиков считают, что можно просто бросить вас среди пиксельного поля с призрачной целью найти дерево. Без объяснений, для чего это дерево, как оно там выросло, и вообще на хрена оно вам надо.
Здесь вообще начинается странная вещь. Разработчики заявили о том, что их игра базируется на какой-то супер формуле, которая сама проектирует все объекты (здесь бы следовало дописать «согласно базовым шаблонам»). Чувствуете какую-то недосказанность? (Она в скобках). Получается, игра сама генерирует всех существ, планеты и другие явления, при том 90% из них должны быть уникальными. Но что мы видим по факту? Паттерны, паттерны, паттерны. Фауна и флора повторяются. Планеты не так уж и уникальны. Даже технологии пришельцев (базы и т.д) имеют схожие черты (УЖС). Единственное, что удачно генерируется - FPS. В каждой локации он действительно уникальный. Сколько раз компании получали убытки, но снова и снова находятся те, кто выпускает продукт с надеждой на лучшее. Казалось, люди уже к этому привыкли, но судя по Стиму, возврат денег захватывает игроков больше, чем геймплей игры.
Супер формулы, как таковой, нету. Это всего лишь генератор случайных комбинаций, который берет готовые примеры и создает на их основе новые элементы. В этом плане даже Space Engine справляется лучше. Так, SE не генерирует флору и фауну, но сам космос, путешествия, исследования, пусть даже без крафта и имеющегося корабля, доставляют гораздо больше. Это в корень разрушает все аргументы фанатов NMS о том, что данное творение уникально по своей сути и неповторимо по технолониям. А если вспомнить о том, что Space Engine разработан одним человеком, то ... Дратути, NMS. Хотя надо признать. Если бы разработчикам таки удалось вывести универсальную формулу генерации объектов, это стало бы революцией в игрой индустрии. Но... На данный момент видно, что это не более чем мечты игроков.
Все же сказать, что «Небо без мужиков» плохой проект, трудно. Учтем, что она разработана инди-компанией, которая до этого ничем грандиозным не славилась. И даже если и была какая-то ложь, то лишь в маркетинговых целях. Тем более, что даже для создания этих паттернов, нужно приложить множество усилий. И в целом, NMS - это пример того, как инди сегмент вырос за несколько лет. Наследница Minecraft с годами развилась в полноценную космическую оперу, с легким оттенком винтажности и горечью бедности. Тем более, темпы продаж могут только радовать. Такие проекты показывают, что даже сидя в гараже и клепая игру своей мечты в течение 5 лет - все окупиться с лихвой. Главное, не сдаваться не середине дороги, чего так не хватает современным Early Access проектам, живущим только за счет настоящего, не рассчитывая на перспективу.
Кто-то скажет, что здесь описаны общеизвестные вещи, даже не понимая последствия каждого из аспектов. Ранее «инди» были отдельной кастой, которая не могла добраться до трех букв «ААА», однако такие проекты как NMS: сырые, с кучей проблем, отсутствующей мотивацией, но глобальными идеями ... меняют сам статус независимых разработчиков. Они позволяют расположить креатив рядом с финансовой выгодой. Повлиять на само течение видеоигр, еще раз доказывая, что даже ограниченный бюджет не может стать преградой, перед крутой идеей. А если вы не согласны, то идите работать в EA.
- No Man’s Sky смогла продержаться на первом месте британского топа всего неделю
- No Man’s Sky: опубликованы списки изменений сразу трех патчей
- Gamescom 2016: геймплей Kingdom Come: Deliverance
- Не можете сохраниться в No Man’s Sky? Попробуйте убить своего персонажа
- Богатое воображение разработчиков No Man’s Sky