Ни для кого не секрет, что людям свойственно ошибаться, а путь к совершенству пролегает через множество терний. Разработчики видео-игр знают это как никто другие, ведь их творчество из раза в раз оценивается не только похвалой, но и деньгами. Как только они совершают ошибку, в их штаб посылается море негативной критики и минимум бабосиков. Все это заставляет девелоперов опустится на дно и тихо выжидать своего второго пришествия.
Именно такая судьба постигла хорватскую студию Croteam, которая в 2005 году выпустила долгожданный многими фанатами продукт - Serious Sam II.
Сказать, что этот Сэм был плох - не сказать ничего. В продолжении Second Encounter люди хотели увидеть еще больше адреналина, экшена, арсенала и мяса. Но разработчики пошли другим путем и стали экспериментировать над серией, подведя ее к аркадности и общему мультяшному стилю. Но так ли это было плохо? Давайте разберемся.
После выхода игры между фанатами произошла жесточайшая битва, отсылки которой можно до сих пор увидеть в дебрях сообществ, когда какой-нибудь школяр задаст очередной вопрос: "Стоит ли играть в сема 2???".
Одна сторона конфликта убеждена в том, что данная часть серии является отличной игрой и более того - лучшим Крутым Сэмом. Другая же уверена, что все сказанное ничто иное, как ложь и провокация, ведь в игре присутствуют шутки про пердеж, а мультяшность заставляет ваши глаза расплавится на некогда серьезной сковородке.
Никто из этих двух лагерей не будет в состоянии признать другую сторону или просто выслушать аргументы в пользу/противовес второму Сэму.
Однако объективная правда на белом свете существует лишь одна. Сами Croteam однажды сказали, что мультяшная часть похождений Стоуна получилась не очень. Но "не очень" - не значит плохая. Они от нее не открестились. Они вовсе не сказали, что та получилась коровьей лепешкой. Как по мне, она получилась другой.
Предпосылки к стилю Serious Sam 2 можно отследить в ранних проектах студии. Ее тропа велась еще с классического аддона к первой части. Чего стоили тогдашние описания космических чудовищ. Если в First Encounter нам рассказывали довольно увлекательные описания врагов и оружия, в которых акцент делался на частичную реалистичность, то во Втором Пришествии нас травили детскими байками в рассказах о новых противниках.
При виде ужасающего монстра, тело которого было полностью оголено мясными тканями и обглоданными костями, ожидалось увидеть, что таковым он стал благодаря неудавшемуся эксперименту Ментала или мутации на его родной планете. Но нет!
Инертан сообщил нам следующее: "они беспечно загорали с десяти утра до четырех часов вечера, потому через несколько лет кожи у большинства Зоргов просто не осталось".
И таким повествованием пропитано каждое новшество в лоре. Например, всем знакомый Кукубрито-тыквоголовый был создан с помощью, цитирую, компакт-диска группы, в название которой говорилось про уничтожение овощей, фильма с участием Брета Рейнолдса и ухмыляющегося парня в банджо, а также выпуска "Лесоповал-дайджест".
Дальнейшие проекты серии черпали все больше и больше нелепости в жанр. В переиздании класического Сэма на XBOX и спин-оффе Next Encounter появились короткие ролики, подобные вставкам из второй части. В них уже чувствовалась эта приторность героев Луни Тюнза с соответствующем уровнем юмора для дошкольников.
Второй Сэм в дальнейшем не хило сказался на следующей части серии - Serious Sam 3: BFE, которая полностью отреклась от детскости в угоду серому реализму.
Но Croteam пошли дальше. Они уже не просто вошли во вкус, а начали помаленьку переигрывать. Бюджет у второй части, естественно, вырос. Об этом нам даже сообщила Нетрикса в самом начале Serious Sam 2, поставив перед фактом многих игроков ее очеловечивание. Хорваты, пользуясь популярностью и общими ресурсами студии и их тогдашнего издателя 2K Games, как творческие люди, решили уйти вглубь своих идей. Они хотели создать по-настоящему нового Сэма, разбавить его огромным количеством вещей и заставить игроков разевать рот на увиденный их финальный продукт. Но сроки вечно поджимали. Издатель постоянно давил на разработчиков и сокращал их время для создания той игры, какой представляли себе девелоперы. От многих идей под конец общей работы решили отказаться, а некоторые пришлось напильником тереть будущими патчами, но увы. Множество технических проблем они так и не смогли исправить.
Однако я могу с уверенностью сказать, что одно разработчикам все же удалось сделать. Большинство игроков, поигравших во вторую часть, действительно как ненормальные развевали рот. Они не могли поверить, что с экранов мониторов в их гортань летело неимоверное число какашек, будто бы специально подготовленных разработчиками.
И дело тут было даже не в сносной графике. И далеко не в стилистике, хотя, благодаря ей, большинство фанатов после часа игры ощущали ровно те же чувства, что Иисус, подвешенный некогда на кресте. По меркам Серьезного Сэма, здесь было плохо абсолютно все.
ГОВНОДУЛО
Уклон в фантазию Пиро из Team Fortess 2 заставил хорватов полностью переосмыслить видения дизайна старых-новых пушек. Некоторые из них вышли достаточно неплохими, а их модели перекочевали с помощью фанатов в другие игры серии. Так, по мнению многих игроков, миниган или револьверы из Serious Sam 2 смотрятся на общем фоне продукта по-настоящему круто и завораживают глаза. Чего не скажешь о той же двухстволке.
Помимо мультяшного сеттинга, который принадлежит исключительно девелоперам, во время разработки издатель еще и надавил на Кротов для урезания крови в игре. В итоге, SS2 имеет самый маленький рейтинг среди всех частей франшизы.
То ли некачественный обрез, то ли двуха, страдающая комплексом неполноценности. О подобном стволе можно очень долго разглагольствовать. Один лишь ее пресловутый вид вгоняет бывалого обывателя в ступор, не находя ничего общего со своей предшественницей из классических частей. Но в итоге, весь базар об отвратительности сея ствола сведется к одному слову - калл.
Подобные претензии можно предъявить и к другим экземпляром вооружения Стоуна. Суицидальные попугаи с бомбой наперевес, которые в прямом смысле насрали как-то на главного героя. Многоствольный дробовик, явно отпиленный от старого минигана. Циркулярная пила, которой вы никогда не будете пользоваться на протяжении всего игрового процесса. Оружие "Вжик", по названию которого вы ничего не поняли.
Многообразие стреляющих пукалок улетучивается во время прохождения всей одиночной кампании, так как большинство стволов либо теряется на фоне огромного Brazzers-Пулемета и пушки со стальными яйцами, либо просто не вписывается в обстановку, отчего в них полностью теряется смысл.
ЗНАКОМЬТЕСЬ, АУТИСТ!
Враги в Serious Sam 2 - это отдельный вклад в пустоту мирка данной игры. Совершенно никчемные, отвратительные на вид дауны и пластмассовые игрушки: вот они, жесточайшие противники Серьезного Сэма. Однако самая главная проблема, казалось бы, большого разнообразия монстров скрыта у них внутри.
Даже при добавлении Тыквоголового в Second Encounter разработчики не обделили его собственной историей и идеально вписали в концепцию игры. Смотрелся данный вид пусть и нелепо, но зато полностью органично. Сказать такое по отношению к любому врагу из SS2, к сожалению, нельзя. Ровным счетом, как и уловить связь между дикими аборигенами, ведьмами на метлах и зомби-брокерами с дробовиками, которые одновременно встречают вас на планете великанов с огромными бутылками из-под пива и провонявшими памперсами от какого-нибудь занудного младенца. А все потому, что во всем вышеперечисленном банально нет своей истории.
Без внимания не остались и старые знакомые. Как пример, бедные быки-оборотни превратились в заводные игрушки, а биомеханоиды зачем-то отрастили себе усы и стали курить дешевые сигары.
ПИУ-ПИУ! ЯТА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!
Однако Сэм - не есть Сэм без зубодробительного экшена с постоянным накалом эмоций и адреналина! Ведь так? Черт, кажется, мы натолкнулись на основную проблему игры, дамы и господа!
С самого первого уровня игрокам дали понять, что впереди их ждет утомительная прогулка по самым разным уголкам фантазии обкуренных девелоперов. Объем локаций был по началу внушающим: более 40 различных мест с собственной природой и обителью, где должен был скакать Стоун в своих красных кроссовках. Увы, количество - не значит качество.
Левел-дизайн был необычен в своей стихийности. Croteam предложили красочные места: от джунглей с папуасами до высоко-технологического Сириуса с летающими машинами прямиком из 2015. В общей сумме, из-за количества локаций увеличилось и число врагов - чуть больше 10 тысяч на всю игру.
Помимо этого, Второй Стоун предлагал прокатится на различной инопланетной технике, часть которой, к слову, вырезали из финальной версии продукта.
Serious Sam 2 до сих пор считается самой большой в серии. Ни одна игра в оригинальной трилогии не смогла переплюнуть ее ни по количеству монстров, ни по разнообразию уровней, ни по числу пушек.
Но раз с полетом фантазии у Croteam не возникло проблем, то почему же игра провалилась? Неужто только из-за дотошного мультяшного стиля? Как оказалось, гадкий червяк залегал под слоем геймплея.
Вместо ураганного экшена игрокам предоставлялась утомительная беготня с буквально кастрированным геймплеем. В нем более не чувствовалась прежняя атмосфера хаоса и царящего повсюду безумия. Привет Ваасу! Монстры уже не были такими дерзкими и устрашающими, как раньше.
Механика поведения враждебных NPC заставляла тех же камикадзе - некогда одних из самых опасных гопников Ментала - еле ковылять на своих двоих в надежде, что они смогут обогнать рядом ползущую улитку. Заводные бычки точно также подверглись обрезке скорости, и в итоге они могли убить игрока, лишь задавив того количеством своих сверстников в каком-нибудь узком проходе. Зато взамен скорости пользователи получили частичное автоприцеливание! На это раз привет консолям! Множество снарядов как у героя игры, так и у парочки противников имели свойство автоматически наводится на вражескую мишень, позволяя таким образом с легкостью обстреливать врагов, даже не заботясь о банальном прицеливании.
Регресс коснулся и локаций, на которых, кстати, Сэм бегал так, будто он вечно носил годовалые протухшие памперсы, ибо как еще объяснить дерганье из стороны в сторону главного героя? Некоторые уровни, на удивление, оказались ужасно мелкими. Не успел игрок окунутся в ближайшую речку, как того резко переносили в миниатюрную деревню. Другие же оказались большими пластами блинчиков, на которые разложили несколько бочек дегтя - насколько на них было нудно бегать.
КАЗНИТЬ ИЛИ ПОМИЛОВАТЬ?
Несмотря на все вышеперечисленные недостатки, Serious Sam 2 по праву можно назвать в полной мере самодостаточной игрой. В ней присутствует свой собственный отличительный и неповторимый стиль, необычная атмосфера и огромное количество контента. Этот продукт идеально подойдет для более младшего поколения, ведь эта часть серии воистину испускает радугу во все возможные стороны, не выявляя чистейшую расчлененку на первый план, так как даже в ней присутствует доля некоего сарказма. Во главу угла игра ставит детский юмор, аркадность, казуальщину, необычный сеттинг и достаточно упрощенный геймплей. Одним словом, лепота. А таковым может похвастаться не каждый шутер, ведь в основном таковые нацелены на взрослую аудиторию.
Serious Sam II - это хорошая игра. В тоже время, это плохой Сэм.