- Полное прохождение
- Глава 1: Деревня Калим
- Глава 2: Гебет
- Глава 4: Казарма Стражей
- Глава 5: Святой город Аратум
- Глава 6: Осада (часть 1)
- Глава 7: Осада (часть 2)
- Глава 8: Глубинный лес
- Глава 9: Исконная кузница
- Глава 10: Забытые равнины
- Глава 11: Перелом
- Глава 12: Командный пункт Стражей
- Глава 13: Из иного мира
- Глава 14: Шпиль Нератула
- Глава 15: Город Райуул
- Глава 16: Болота КарТула
- Глава 17: Храм Ломарит
- Глава 18: Чрево зверя
- Глава 19: Пристанище душ
- Глава 20: Воскрешение
- Глава 22: Возмездие
- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Как череда неудач помогла Fallout стать культовой — вспоминают разработчики
У команды было множество проблем — от технических до правовых.
Редакция Game Informer продолжает публиковать серию интервью с разработчиками Fallout — бывшими и нынешними. Создатели оригинальной игры вспоминают, что своему успеху она отчасти обязана череде неудач.
По словам геймдизайнера и программиста Тима Кейна, разработка Fallout шла тяжело. Например, созданный им спрайтовый движок имел массу технических недостатков, и разработчикам приходилось постоянно придумывать костыли.
В ходе разработки, вспоминает Кейн, технические сложности приносили команде лишь проблемы, но именно эти костыли в итоге сделали игру по-настоящему интересной. Со временем Кейн понял, что такие неудачи в итоге могут обернуться на пользу проекту.
Фанаты Fallout помнят, что ролевая система SPECIAL тоже появилась не от хорошей жизни. Сперва планировалось использовать систему GURPS, однако прототип Fallout очень не понравился создателю системы Стиву Джексону: его оттолкнуло ультранасилие, пришлось придумывать что-то свое.
Похожая история произошла и с вселенной игры. Fallout могла стать прямым продолжением Wasteland, но издателю Interplay не удалось договориться о правах с Electronic Arts — и тоже пришлось придумывать свою вселенную.
Впрочем, даже в моменте мнения разработчиков насчет использования мира Wasteland расходились. Кейн вспоминал, что часть команды опасалась получения лицензии на Wasteland: разработчики хотели дистанцироваться от этого проекта и сделать что-то свое.
Правда, уверенности в проекте у команды Fallout не было до самого конца. Арт-директор Леонард Боярски по этому поводу вспоминает письмо, отправленное Кейну перед релизом.
Боярски писал, что через неделю все будут знать, насколько хороша Fallout, а Кейн допускал, что через неделю сами разработчики будут работать в совсем другом месте — и спрашивать, не надо ли добавить к заказу картошку фри. В итоге до картошки все-таки не дошло.

