- Полное прохождение
- Глава 1: Деревня Калим
- Глава 2: Гебет
- Глава 4: Казарма Стражей
- Глава 5: Святой город Аратум
- Глава 6: Осада (часть 1)
- Глава 7: Осада (часть 2)
- Глава 8: Глубинный лес
- Глава 9: Исконная кузница
- Глава 10: Забытые равнины
- Глава 11: Перелом
- Глава 12: Командный пункт Стражей
- Глава 13: Из иного мира
- Глава 14: Шпиль Нератула
- Глава 15: Город Райуул
- Глава 16: Болота КарТула
- Глава 17: Храм Ломарит
- Глава 18: Чрево зверя
- Глава 19: Пристанище душ
- Глава 20: Воскрешение
- Глава 22: Возмездие
- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Где ошиблись авторы The Witcher 3 — и что было сделано правильно
Спустя годы разработчики готовы признать, что к боевой системе есть вопросы.

В честь 10-летнего юбилея The Witcher 3 журналисты Eurogamer пообщались с несколькими сотрудниками CD Projekt RED, участвовавших в создании игры и до сих пор работающих в студии. Получился своеобразный постмортем.
В разговоре с изданием разработчики поговорили о том, что было сделано правильно во время создания The Witcher 3, и перечислили моменты, которые стоило проработать получше. Вот что мы узнали из их рассказа.
- Разработчики решили сделать Цири более взрослой, чем в книгах Сапковского, потому что некоторых читателей книг она раздражала как персонаж.
- Игровая Цири стала взрослее, серьезнее и реалистичнее, в CD Projekt еще до релиза подозревали, что она понравится фанатам — так и вышло.
- Сюжет The Witcher 3 продумывали постепенно. Сперва был короткий набросок (Цири преследует Дикая Охота), когда текст расширился до 10 страниц, там появилось описание пролога в Белом саду, наметки событий на Скеллиге и в Новиграде.
- На этот раз разработчики решили, что сюжет и задания будут делать разные люди. Когда сценарий разросся до 40 страниц, была собрана команда дизайнеров квестов.
- Такой подход использовали, потому что не каждая хорошо написанная история может быть историей, в которую интересно играть. Новый подход оправдал себя — получилось сделать больше интересных квестов.
- Дизайнеры заданий работали на базе совсем простых описаний, без прописанных диалогов и так далее. Например, линейка квестов Кровавого Барона начиналась с одного абзаца: Барон обещал поделиться информацией о Цири, если Геральт поможет ему найти жену и дочь, а также победить некоего монстра.
- Один из игроков после релиза прислал письмо: он потерял семью, как и Барон. Сцена, где Барон несет мертвого ребенка, стала для него катарсисом. Игрок расплакался, потому что почувствовал, что он не один.
- Для каждой крупной локации разработчики придумывали свою тематику. Ничейная земля была местом для хоррора, Новиград — расследование в большом городе, Скеллиге — приключения.
- Убить Весемира во время битвы с Дикой Охоты решили, чтобы показать трансформацию Цири: из добычи она превращалась в охотника. В этом плане гибель старого ведьмака была своеобразным стимулом.
- Разработчики уверены, что перестарались с ведьмачьим чутьем — его надо было использовать реже.
- В базовой игре команда хотела, чтобы игроки почаще использовали чутье и ощущали себя ведьмаками, но к началу разработки дополнений стало ясно, что вышел перебор, и чутье постарались порезать.
- Многочисленные точки интереса появились, потому что разработчики старались заполнить обширный открытый мир. Здесь, считает команда, тоже был перебор: точек было слишком много, а награды в большинстве из них оказались не очень интересными.
- Сейчас боевую систему The Witcher 3 критикуют обоснованно: разработчики готовы признать, что ее нельзя назвать глубокой. Даже на момент релиза боевка в игре была просто нормальной, ничего сверхъестественно хорошего там не было.
- Разработчикам стоило нарастить темп катсцен и вываливать на игрока не так много информации за раз: было слишком много упоминаний новых стран, политиков и так далее.
- Игровой мир стоило бы сильнее связать с сюжетом, в The Witcher 3 он напоминает красивый фон, где не происходит ничего особенного.
Можно предположить, что некоторые недостатки The Witcher 3, упомянутые разработчиками, будут исправлены в The Witcher 4; сейчас студия не готова предметно обсуждать эту игру. Примечательно, что многие ветераны сейчас занимаются другими проектами.
Например, арт-директор Павел Мельничук работает над Project Hadar вместе с ведущим сценаристом Марчином Блаха, а дизайнер заданий Павел Саско стал нарратив-директором Cyberpunk 2. Впрочем, ветераны CD Projekt говорят, что у The Witcher 4 очень опытная команда.
Релиз The Witcher 4 состоится не раньше 2027 года. Разработчики не уточняют, когда начнется рекламная кампания игры.