Evernews 18301

Авторы Assassin's Creed рассказали, как Google Earth помогает создавать игровые миры

7
0
Поделиться
Поделиться

Со временем локации доработают, но сперва тестовые герои бегают по импортированным картам.

Авторы Assassins Creed рассказали, как Google Earth помогает создавать игровые миры

Работая над игровым миром Assassin’s Creed Valhalla, художники и дизайнеры Ubisoft создали виртуальные версии нескольких регионов Норвегии и Англии; в дополнениях к ним прибавятся Ирландия и Франция. О том, каким образом делают игровые миры, разработчики рассказали Popular Science.

Дизайн-директор уровней Филипп Бержерон, арт-директор Рафаэль Лакост и младший арт-директор Виржини Сен-Мар поговорили о том, как реальные ландшафты превращаются в виртуальные, как превратить 360 километров в 8 и чем в разработке игр может помочь Google Earth.

Вот самые интересные моменты из рассказа авторов Assassin’s Creed Valhalla.

Сперва разработчики изучают референсы: в их роли выступают книги, посвященные нужному историческому периоду, документальные фильмы, фотографии мест, которые могут появиться в игре. Это помогает придумать, как и где лучше всего воссоздавать исторические события. В случае Valhalla изучение референсов заняло где-то полгода.

Разработчики время от времени ездят по местам, которые переносят в игру. У таких поездок несколько целей: во-первых, сбор референсов; во-вторых, знакомство с местной атмосферой. Такие поездки, снятые во время них фотографии и видеозаписи помогают лучше передать атмосферу реальных мест.

Иногда съемки ведутся с рук, иногда — с дронов. Кроме того, разработчики используют фотограмметрию и сканируют реальные объекты, которые могут пригодиться в игре.

Затем на помощь приходит Google Earth. С помощью картографического сервиса разработчики создают грубую версию будущих локаций: просто находят реальные места, импортируют из Google Earth их полигональную сетку и загоняют в игровой движок, предварительно немного почистив данные.

Этот метод используется как минимум с 2015 года. Вместе с Google Earth разработчики используют топологические карты и исторические карты городов; как правило, это общедоступные данные.

Карта на базе Google Earth в игру не попадает: так создают только первый, грубый набросок будущего игрового мира. С его помощью дизайнеры начинают прикидывать, что, где и как можно поправить, чтобы сделать игровой мир интереснее.

Это не документалка, мы не занимаемся разработкой исторической игры. Факты это хорошо и интересно, они вдохновляют, но факты — не единственный столп, на который мы опираемся, создавая хорошо продуманную концепцию и богатый игровой опыт.

Рафаэль Лакост

После этого разработчики начинают сокращать масштабы: Англия или Норвегия реальных размеров в игре никому не нужны. Масштабы могут сокращать очень сильно: к примеру, 360 реальных километров запросто превращаются в 8 виртуальных километров.

У масштабирования игрового мира несколько причин. Дело не только в расстоянии, но и в том, чтобы постоянно давать игроку что-то новое. Уменьшив расстояния, которые преодолевают игроки, разработчики одновременно наполняют получившиеся пространства более разнообразным контентом.

Например, если взглянуть с британской скалы Манстон в сторону побережья, то можно увидеть довольно однообразный ландшафт: поля да холмы. В Assassin's Creed Valhalla тут появляются леса, реки, долины.

Достопримечательности тоже перетасовывают, двигая их так, чтобы создать интересно наполненный мир. Работая над дизайном локаций, разработчики учитывают эрозию почвы, реальные биомы и то, как искусственные постройки вписывают в ландшафты.

Еще один важный момент — цвет. У каждого региона Valhalla собственная цветовая палитра: это делает игру разнообразнее и красивее. Очень важно показать игроку, что во время путешествия по регионам мир вокруг него по-настоящему меняется.

Одновременно приходится думать о «читабельности» мира. Если резать масштабы пропорционально, то горы превратятся в маленькие холмики, а холмы вообще исчезнут. Чтобы этого избежать, разработчики вручную увеличивает высоту гор, холмов, а также некоторых зданий — так игрокам проще ориентироваться.

[Иногда] вам приходится править ландшафт, чтобы перекрывать линии обзора. Иначе у игрока будет создаваться впечатление, что весь мир умещается в маленькой ванне.

Филипп Бержерон

Например, в Valhalla пришлось добавить несколько холмов, когда выяснилось, что от скалы Манстон можно увидеть поселения, находящиеся рядом с Йорвиком. Заодно разработчики опустили Нортумбрию чуть ниже.

Когда локации готовы, наступает время света. Настройкой освещения в Assassin’s Creed Valhalla занималась отдельная команда, состоящая из семи человек. Их работа очень важна: правильное освещение вдохнет в локации жизнь.

Теги: Assassin's Creed Вальгалла, Игры, История
Evernews
7922 подписчика
Актеры «Форсажа» попробовали рассказать сюжет всех фильмов за 5 минут