- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Авторы Assassin's Creed рассказали, как Google Earth помогает создавать игровые миры
Со временем локации доработают, но сперва тестовые герои бегают по импортированным картам.
Работая над игровым миром Assassin’s Creed Valhalla, художники и дизайнеры Ubisoft создали виртуальные версии нескольких регионов Норвегии и Англии; в дополнениях к ним прибавятся Ирландия и Франция. О том, каким образом делают игровые миры, разработчики рассказали Popular Science.
Дизайн-директор уровней Филипп Бержерон, арт-директор Рафаэль Лакост и младший арт-директор Виржини Сен-Мар поговорили о том, как реальные ландшафты превращаются в виртуальные, как превратить 360 километров в 8 и чем в разработке игр может помочь Google Earth.
Вот самые интересные моменты из рассказа авторов Assassin’s Creed Valhalla.
Сперва разработчики изучают референсы: в их роли выступают книги, посвященные нужному историческому периоду, документальные фильмы, фотографии мест, которые могут появиться в игре. Это помогает придумать, как и где лучше всего воссоздавать исторические события. В случае Valhalla изучение референсов заняло где-то полгода.
Разработчики время от времени ездят по местам, которые переносят в игру. У таких поездок несколько целей: во-первых, сбор референсов; во-вторых, знакомство с местной атмосферой. Такие поездки, снятые во время них фотографии и видеозаписи помогают лучше передать атмосферу реальных мест.
Иногда съемки ведутся с рук, иногда — с дронов. Кроме того, разработчики используют фотограмметрию и сканируют реальные объекты, которые могут пригодиться в игре.
Затем на помощь приходит Google Earth. С помощью картографического сервиса разработчики создают грубую версию будущих локаций: просто находят реальные места, импортируют из Google Earth их полигональную сетку и загоняют в игровой движок, предварительно немного почистив данные.
Этот метод используется как минимум с 2015 года. Вместе с Google Earth разработчики используют топологические карты и исторические карты городов; как правило, это общедоступные данные.
Карта на базе Google Earth в игру не попадает: так создают только первый, грубый набросок будущего игрового мира. С его помощью дизайнеры начинают прикидывать, что, где и как можно поправить, чтобы сделать игровой мир интереснее.
Это не документалка, мы не занимаемся разработкой исторической игры. Факты это хорошо и интересно, они вдохновляют, но факты — не единственный столп, на который мы опираемся, создавая хорошо продуманную концепцию и богатый игровой опыт.
Рафаэль Лакост
После этого разработчики начинают сокращать масштабы: Англия или Норвегия реальных размеров в игре никому не нужны. Масштабы могут сокращать очень сильно: к примеру, 360 реальных километров запросто превращаются в 8 виртуальных километров.
У масштабирования игрового мира несколько причин. Дело не только в расстоянии, но и в том, чтобы постоянно давать игроку что-то новое. Уменьшив расстояния, которые преодолевают игроки, разработчики одновременно наполняют получившиеся пространства более разнообразным контентом.
Например, если взглянуть с британской скалы Манстон в сторону побережья, то можно увидеть довольно однообразный ландшафт: поля да холмы. В Assassin's Creed Valhalla тут появляются леса, реки, долины.
Достопримечательности тоже перетасовывают, двигая их так, чтобы создать интересно наполненный мир. Работая над дизайном локаций, разработчики учитывают эрозию почвы, реальные биомы и то, как искусственные постройки вписывают в ландшафты.
Еще один важный момент — цвет. У каждого региона Valhalla собственная цветовая палитра: это делает игру разнообразнее и красивее. Очень важно показать игроку, что во время путешествия по регионам мир вокруг него по-настоящему меняется.
Одновременно приходится думать о «читабельности» мира. Если резать масштабы пропорционально, то горы превратятся в маленькие холмики, а холмы вообще исчезнут. Чтобы этого избежать, разработчики вручную увеличивает высоту гор, холмов, а также некоторых зданий — так игрокам проще ориентироваться.
[Иногда] вам приходится править ландшафт, чтобы перекрывать линии обзора. Иначе у игрока будет создаваться впечатление, что весь мир умещается в маленькой ванне.
Филипп Бержерон
Например, в Valhalla пришлось добавить несколько холмов, когда выяснилось, что от скалы Манстон можно увидеть поселения, находящиеся рядом с Йорвиком. Заодно разработчики опустили Нортумбрию чуть ниже.
Когда локации готовы, наступает время света. Настройкой освещения в Assassin’s Creed Valhalla занималась отдельная команда, состоящая из семи человек. Их работа очень важна: правильное освещение вдохнет в локации жизнь.
- Рекордный год и перенос Skulls and Bones: главное из отчета Ubisoft
- Разработчики Assassin’s Creed Valhalla показали врагов из «Гнева друидов». Геральт советует Игни и бомбы
- СМИ: новая PlayStation VR получит разрешение 4К и отслеживание глаз игрока
- Фанаты Trackmania решили загадку, державшуюся с 2009 года
- Слух: Ubisoft готовила Assassin’s Creed в стиле Uncharted
- Синий Леонардо: по Assassin’s Creed выходят детские книги, вот как они выглядят