"Ты присвоил себе право судить. Решать, что я и Орден вредим миру. Но все что я тебе показал , всё что я сказал и сделал доказывает обратное. Мы не тронули твой народ. Мы не защищаем корону. Мы хотели объединить эти земли и поддержать мир. Под нашей властью все были бы равны."
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Больше, чем просто развлечение: почему игры можно считать искусством
В данной статье я хотел бы затронуть эволюцию игр в повествовательной, визуальной и музыкальной областях. Так же затронем тему жестокости игр, кто над ними трудится и как они влияют на личность человека.
Повествовательная часть:
Говоря о развитии повествовательной части, я подразумеваю переход от банального "Спаси принцессу в другом замке" до затрагивания важнейших социальных, политических и философских тем нашей жизни, оставляющих пищу для размышлений.
Как и в книгах, фильмах, в игре есть свой протагонист и антагонист, а так же иные второстепенные персонажи. Каждый из них имеет свою личность, историю и мотивы, которые побуждают их совершать те или иные действия в процессе повествования. В каждой игре игрок может ощутить себя в различных ролях: начиная от простого бывшего копа, который мстит за убийство своей семьи криминальному синдикату и заканчивая человеком, от которого зависит судьба всего человечества.
Каждая игровая вселенная имеет свой так называемый среди геймеров лор, подразумевающий свод всей информации, правила и структуру, на которой построена данная вселенная. Если хоть часть этой структуры будет противоречить другой или самой себе, то весь лор вселенной можно считать разрушенным и неправдоподобным.
Довольно любопытен тот факт, что многие персонажи в сюжете являются сложными и разносторонними, то есть, те же антагонисты оказываются не такими уж и плохими, как может показаться на первый взгляд. Этот приём всегда вызывал большой интерес к сюжетной составляющей, как так он не делит персонажей на категорически плохих и категорически хороших и придаёт этим взрослость всему происходящему. На самом деле, игровая индустрия знает немало такого рода персонажей, но в качестве обоснования своих слов, я решил упомянуть главного антагониста третьей части "Assassins creed" Хэйтема Кенуэя.
Большой вклад в развитие повествовательной части в играх внесло интерактивного кино. В отношении геймеров, для которых сюжет стоит на первом месте, этот жанр славится огромной популярностью. Теперь, мы не просто играем за какого-либо персонажа и следим за историей, а влияем на этот мир со всеми вытекающими последствиями наших действий.
На самом деле, зачатки интерактивного кино начали зарождаться ещё в начале 80-х годов. Однако, самым важным и полноценным периодом перерождения этого жанра является 2005 год, когда молодая и амбициозная группа разработчиков под названием "Quantic Dream" создала "Fahrenheit". Буквально каждый элемент игры — от сценарной и операторской работы до атмосферы — воплощает кино-структуру психологического триллера.
В 2010 эта же студия сделала ещё один небольшой шаг вперёд, создав "Heavy rain". Как и "Fahrenheit", она сразу стала культовой и считается классикой жанра. Это тоже психологический триллер, однако уже более реалистичный, без намёка на мистику.
Несомненно, в каждой из этих игр игрок может выявить какие-либо недостатки или нелогичности в сюжете, как и при просмотре фильма. Тут уже следует винить сценариста. Но смысл заключается в том, что, возвращаясь к теме статьи, у игр есть огромнейший потенциал в построении сюжета, развитии нелинейности в сюжете, и, если разработчики будут дальше совершенствоваться в этом направлении, - результат будет только лучше.
Визуальная часть:
С развитием информационных технологий, невозможно не заметить переход от игровых пикселей до проработанных в графическом плане персонажей, зданий, пейзажей и иных игровых объектов. Всё это оставляет такое же послевкусие, как, например, лицезрение необыкновенно прекрасной картины, нарисованной талантливым художником.
На самом деле, таких прекрасных проектов в плане графической составляющей огромное количество в истории игровой индустрии. Но, в качестве примера я бы хотел привести игру "Assassins creed unity", которая в графическом плане произвела на меня и на многих геймеров огромное впечатление.
Могу с уверенностью утверждать, что эта достойная часть легендарной франшизы внесла вклад в эволюцию не только самой серии, но и игровой индустрии как таковой. Этот проект, определённо, сделал огромный шаг со временем и её визуальная часть будет актуальна ещё очень много лет.
В точности воссозданный Париж времён Великой Французской Буржуазной революции конца 18-ого века просто завораживает... Разработчики воссоздали здания того времени 1:1. Этот проект доказывает нам то, что с помощью технологий можно воссоздать историю с визуальной точки зрения.
Поэтому, на многие её технические проблемы на момент выхода можно закрыть глаза, так как они давно исправлены и, учитывая, что это был первый эксперимент, вполне оправданы.
Музыкальная часть:
Никто из нас не может представить этот мир без музыки. Она практически везде, в том числе и в играх она нашла своё место, причём особенное. Без музыки практически невозможно ощутить общую атмосферу игры. Особенность создания музыки в играх состоит в том, что композитор должен в первую очередь понять суть этой игры, её настроение и где её события происходят вообще.
Одним из прекрасных примеров является всеми известный саундтрек второй части серии игр "Assassins Creed". Замечательных композитор Йеспер Кид передал через свои композиции дух Эпохи Ренессанса, в которой происходили события игры. Достаточно упомянуть заглавную тему "Ezios Family", когда композитор мастерски сбалансировал дух данной Эпохи с нотами печальной судьбы главного героя.
Игры и жестокость:
Долгоиграющая тема игровой индустрии, когда на протяжении многих лет учёными проводятся широчайшие исследования на тему влияния игр на проявление жестоких черт нашей сущностью.
Дело в том, что не обязательно быть профессором наук, чтобы осознать один простой факт - весь наш мир построен на жестокости. Начиная от людской подлости и заканчивая масштабными войнами, вся наша история построена на этом. Ни один сюжет книги, фильма, сериала не может быть построен на чём-то беззаботном и прекрасном, не затрагивающим мрачные стороны нашего бытия, разве, что, мультфильмы для детей.
Говоря о детях, у игр стоит рейтинг - 18+. Но, смысл состоит в том, что этот рейтинг никому не сдался, а с развитием пиратства и отсутствием на рынках физических копий игровых проектов за этим довольно трудно уследить. Но, опять же, заботливый родитель, который интересуется, чем живёт и дышит его ребёнок, всегда уследит, как влияют на него игры и стоит ли позволять ему играть в них дальше в столь раннем возрасте, пока он не достигнет совершеннолетия и его разум не станет более осознанным.
Кто же трудится над играми?
А трудится над играми огромное количество студий-разработчиков, от совсем небольших до самых масштабных на сегодняшний день. Как и художники, писатели, композиторы - они наделены необыкновенным талантом.
Что самое интересное, все вышеперечисленные представители творческой среды есть и у разработчиков игр:
- Художник рисует то, как будет выглядеть игра;
- Игровой сценарист, соответственно, пишет сценарий игры;
- Звукорежиссёр отвечает за музыкальную составляющую игры;
- Геймдизайнер — это человек, который задумывает и проектирует правила и структуру игры;
- Тестировщик обеспечивает качество путем осуществления тестирования.
Издатель требует ввода микротранзакций.
Таким образом, можно сделать вывод, что игры так же являются одной из форм творческой реализации.
Игры и личность:
Я не отрицаю тот факт, что в мире есть огромный спектр наиболее важных вещей и ситуаций, оказывающих сильное воздействие на нашу личность, как в положительном ключе, так и в отрицательном. Но, возвращаясь к тематике моей статьи, я бы хотел затронуть степень влияния игр на нашу с Вами личность.
Можно смело утверждать, что они действительно, конечно, далеко не масштабное, но влияние. Причём больше в положительном ключе, нежели отрицательном. Например:
Стратегии: развивают в нас стратегическое мышление, дают возможность попробовать на себе роль президента, руководителя армии, создателя цивилизации, позволяют обдумать каждое действие, учат не принимать поспешных решений. Довольно интеллектуальный жанр, который даётся не всем;
Вывод:
Читая книги, мы представляем себе мир и персонажей, смотря фильм, мы можем лицезреть развитие событий своими глазами, играя в игру, мы ассоциируем себя с персонажем, за которого играем и будто бы находимся в мире по ту сторону экрана, что, несомненно, вызывает огромный спектр эмоций.
В играх существуют свои жанры, как в книгах или фильмах. Над ними трудится огромное количество талантливых и творческих людей. Художник может реализовать свой творческий потенциал на холсте, писатель это может сделать на листе бумаге, композитор может создать музыку благодаря нотам, режиссёр не может передать свой замысел без камеры, разработчики же игр могут реализовывать свой потенциал с развитием информационных технологий, которые помогают им создать свои амбициозные проекты.
Несомненно, ни в коем случае нельзя превращать увлечение играми в культ. Во всём нужно знать меру. Но и преуменьшать их значимость было бы ошибочным на сегодняшний день. Игровая индустрия породила огромную аудиторию в своей сфере. Кто-то посвящает ей свою жизнь и зарабатывает: разрабатывая их, занимаясь киберспортом, делая на них обзоры, снимая прохождения, а кто-то, после тяжёлого рабочего дня, хочет просто расслабится и насладиться миром по ту сторону экрана. Всех этих людей, так или иначе, объединяет любовь к играм.
В любом случае, мнения об играх всегда будут разнится, как и насчёт всего другого, что есть в этом мире. Какого мнения придерживаться - решать только Вам. Я же хотел донести свою точку зрения касаемо этой довольно актуальной и обсуждаемой темы.
Спасибо за внимание, дорогой читатель!