И пока волна интереса и ненависти к Cyberpunk 2077 продолжает нарастать я, пользуясь случаем, делюсь с вами переводом интересной статьи Кристиана Хайнса, в которой он пространно размышляет о том, что из себя представляет книжный киберпанк и как он связан с киберпанком игровым.
В рассказе Джонни-мнемоник Уильям Гибсон выразил дух киберпанка следующими строками:
Я сунул пушку в сумку "Адидас" и обложил четырьмя парами теннисных носков; это не мой стиль, но как раз то, что мне нужно - если они думают, что ты работаешь грубо, будь техничным, если они думают, что ты работаешь технично, будь грубым. Я техничный малый, поэтому решил делать все максимально грубо.
Парадокс киберпанка в том, что он всегда был грубым и техничным одновременно. Киберпанк находится на волне новейших технологий, но в то же самое время все удары приходятся по живому телу. Киберпанк - это оружие и компьютер. Заметить это можно в том, как в "Нейроманте" Гибсона (1984), "Фронтере" Шайнера (1984) и "Лавине" Стивенсона (1992) медитативные рефлексии об искусственном интеллекте, кибернетических улучшениях или Интернете превращаются в яростные схватки за контроль над виртуальными и экономическими территориями. Это технично. Это грубо.
Киберпанк никогда не был про политические намерения или философские устремления. Он всегда был про то, как быть наёмником и как быть панком. У него грязные руки, по локоть погруженные в корпоративные интриги, даже если он выступает против позднего капитализма. Но я, если честно, не уверен в том, что в киберпанке есть что-то про панк. В самой сути панк-культуры лежит сопротивление и восстание, в нём большая доля нигилизма, которую можно выразить знаменитым слоганом "Будущего нет".
Киберпанк же, наоборот, черпает свою "панковость" из хакерского духа, когда систему можно сломить изнутри, и только иногда в целях сопротивления, но, чаще всего, потому что это весело и потому что это в наших силах. Хакеры, стоявшие у истоков, не взламывали корпоративную систему безопасности. Они тихо пробирались в университетские компьютерные лаборатории по ночам и играли в Spacewar! Они увлечённо изучали возможности, которые были созданы компьютерами. Они были первопроходцами цифровых рубежей. Тех самых, что уже принадлежали правительствам и корпорациям.
Всё это говорит о том, что киберпанк находится на границе между противостоянием и соучастием. Джон Ширли, писатель в жанре киберпанк, сказал об этом парадоксе в 1989 году в своём интервью для Mondo 2000. Он говорит о киберпанке так:
Это одновременно протест и прославление. Это так, словно мы нашли невероятное удовольствие в чём-то конкретном. И мы можем либо принять это, либо нет. Это так, словно в ваш мозг, в центр удовольствия, воткнули провод. И в это же самое время вас режут на живую. Но вы только ухмыляетесь и пропускаете их по кишкам.
Одно из главнейших преимуществ киберпанка в том, что он не только показывает то, на что способны цифровые системы, но и обращает внимание на то, что за всеми этими нулями и единицами скрываются уязвимые тела.
Но что по поводу игр? Уильям Гибсон, скорее всего, писал своего Нейроманта на пишущей машинке. Но уже тогда, когда он придумывал киберпространство, он думал о цифровых играх. В одном из своих интервью он сказал, что был писателем в жанре научной фантастики, которому захотелось найти замену космосу.
Я прогуливался по Ванкуверу, когда думал об этом. И я помню, как проходил мимо игровых автоматов, которые, в то время, были новой сферой бизнеса. Я увидел, как дети играли в эти старомодные игры с примитивным изображением космоса и пространства. ... Но даже не смотря на всю эту примитивность, дети были так увлечены игрой. Казалось, что они хотели оказаться внутри этих игр, в условном пространстве устройства. Реальный мир для них не существовал, он перестал играть хоть какую-то роль. Они были в этом условном космосе, и автомат перед ними был тем самым новым миром.
Очевидно, Гибсон находит опыт, получаемый через видеоигры, захватывающим, это тот самый дивный новый мир. Но, так же, он считает его тревожным. Но что случится с нашим материальным миром, если променять его на чудеса виртуального?
Даже не смотря на то, что отношения киберпанка и видеоигр начинаются с книг, цифровые игры смогли быстро адаптироваться под характер и дух киберпанка. Почти все первые киберпанк игры - это point and click и текстовые в жанре приключения. Включая адаптации Нейроманта и манги Акира. Более того, видеоигры использовали в качестве исходного материала и настольные игры. Самый яркий пример - серия Shadowrun, которая корнями уходит в 16-битную эпоху и существует по сей день. В настольной версии Shadowrun, датируемой 1989 годом, сочетаются фэнтезийные орки, волшебники и эльфы с хакингом, автоматическим оружием и городским сеттингом. И не смотря на дискретные игровые механики, такие игры имеют общую атмосферу урбанистической грубости, экономического отчаяния, оппортунизма (вместо морализма) и технологических перегрузок.
Большинство работ в жанре киберпанк 80-х и 90х годов одержимы Японией и Азией в целом. Частично это связано с экономическим подъёмом Японии, Южной Кореи и Китая. Именно эти страны были основным производителями электроники. Кроме этого, это связано с повышающимся количеством капиталовложений Японии в Северную Америку (Штаты и Канада особенно). Книги в жанре киберпанк Гибсона, Стивенсона и других, не говоря уже о таких фильмах как Бегущий по Лезвию, наполнены восточными мотивами: персонажи и сеттинг Дальнего Востока представляются чем-то экзотическим и опасным одновременно. Многочисленные учёные, в особенности Эдвард Саид, объясняют, что в основе этого влечения к экзотике лежит расистское изображение мира, что разделён на продвинутые и отсталые народы. Историческая ирония киберпанка в том, что представляя будущее как "азиатское", всё "западное" (Северная Америка, Европа) может потерять своё экономическое и политическое превосходство.
Киберпанк видеоигры, пришедшие из Японии, не только адаптировались в жанре, но и привнесли что-то новое. В японских ролевых играх сеттингом часто выступает киберпанк. В таких играх, как Xenogears или Final Fantasy VII, допустим, есть кибернетические модификации, футуристические города и корпорации зла. Однако, всё это гармонично вписывается в классический фэнтезийный сюжет, где у нас есть героический протагонист. Одна из первых игр Хидео Кодзимы Snatcher (1988) - это, определённо, дань уважения Ридли Скотту и его Бегущему по Лезвию (1982). Там есть антропоморфные роботы (те самые снэтчеры), которые убивали людей и забирали себе их личности. Metal Gear Solid переосмысливает Холодную Войну и войну против терроризма, показывая наномашины, продвинутый искусственный интеллект и киборгов. В серии чётко прослеживается критика киберпанка за его тесные связи между технологиями и милитаризмом не только потому, что там поощряются нелетальные методы прохождения миссий, но и потому, как там акцентируется внимание на опасности войны в жизни человека (к концу серии игр, большинство героев либо умирает либо теряет конечности). Учитывая то, как серия Metal Gear Solid опровергает многие игровые условности, мы, так же, можем интерпретировать эту критику по отношению ко всем играм в целом. В конце концов, современные игровые системы - это наследие военных исследований и разработок, и у них есть дурная привычка некритично изображать то, как должно выглядеть военное превосходство.
Однако, некоторые из наиболее ярких игр с сеттингом киберпанк появились в Северной Америке и Европе. В основе этих игр лежит хакерский дух, где игровые системы поощряют игроков использовать окружающий мир в качестве головоломки, а не просто поля для стрельбы. Особенно стоит отметить жанр "иммерсивный симулятор", который был создан из РПГ (особенно серия Ultim), шутеров от первого лица и головоломок. Игры The System Shock и Deus Ex - это идеальное воплощение двойственности киберпанка. Эти серии одновременно техничные и грубые. Они позволяют игрокам не только убивать противников, используя большой арсенал оружия, но и пройти мимо них, избегая прямых столкновений и используя навыки взлома или скрытности. System Shock изображает игрока в качестве хакера, чьим антагонистом является продвинутый искусственный интеллект (SHODAN) с миссией стать богом.
Не все иммерсивные симуляторы являются киберпанком. Серия Dishonored - это скорее стимпанк, а недавний образчик жанра, Prey (2017) сочетает в себе хоррор в духе Ридли Скотта и колоритность космических опер 1950-х. И тем не менее, даже если они всячески избегают технофутуризма киберпанка, и выбирают магию, паровые двигатели, космические станции или пришельцев, иммерсивные симуляторы всё равно демонстрируют свою панковость. Как объясняет Роджер Уитсон, "панк" в словах стимпанк и киберпанк - это о том, чтобы копаться в нутре политических и экономических систем, что управляют нашими жизнями. И вместо "будущего нет", слоганом всех этих игр будет, скорее всего, "нет предсказуемому будущему".
Киберпанк игр слишком много, обо всех не расскажешь. Но нельзя не упомянуть прекрасные инди-проекты, которые варьируются от повествовательных - VA-11 Hall-A, The Red Strings Club, Andromeda Six до сложных тактических - Frozen Synapse и Invisible, Inc. Повествовательные игры предлагают интерактивные обсуждения, где вы можете порефлексировать на философские темы в сфере киберпанка: что отличает людей от машин? Каковы социальные эффекты искусственного интеллекта? Как киборги и кибернетические бодимодификации представляют социальное и культурное многообразие? Как они говорят о превосходстве корпораций и военных над биологической жизнью? Одним из самых интересных достижений в инди-киберпанке стало то, что взлом превратился в основную геймплейную механику. В таких играх, как Quadrilateral Cowboy, Hacknet и Else Heart.Break() стрельбу и стелс заменили на печатание в командной строке. Они стёрли грань между игрой в игру и её написанием. Существуют даже такие игры, как Umurangi Generation, которые по-новому определяют представление киберпанка о будущем и фокусируются на катастрофических последствиях колониализма и изменении климата.
Конечно, огромный военизированный слон-киборг в комнате - это Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red. Я уже писал о трудовой политике, связанной с разработкой игры, но стоит повторить, что вся эта шумиха, которая образовывается вокруг крупных проектов зачастую оттеняет другие, более мелкие, инди игры. Более того, у них есть алиби в виде кранчей, переработок и других более пагубных политических аспектов игры (в данном случае трансфобия и расизм). Однако, было бы ошибкой рассматривать проблемы, которые возникли при разработке Cyberpunk 2077, как предательство жанра. Напротив, вся эта политическая неразбериха как раз таки в стиле киберпанка. Как объясняет величайший теоретик киберпанка - феминистка, исследователь Донна Харауэй - наше настоящее определяется стиранием границ между природой и культурой, человеком и машиной, наукой и вооружёнными силами, капитализмом и утопизмом, эмансипацией и рабством. Мы возлагаем огромные надежды на технологии, которые должны нас освободить, но, в итоге, выходит так, что у нас появляются новые формы рабства.
Расизм, трансфобия, женоненавистничество, эйблизм, предпринимательская идеология и банальное либертарианство были элементами киберпанка ещё с самого его зарождения. Они сосуществовали с его разрушительными признаками и историческими пережитками неолиберального периода, в котором он зародился. Ошибка всегда заключалась в том, что захватывающую энергию жанра путали со свободой. Мечта о том, чтобы исчезнуть и оказаться в машине встречается чаще, чем насилие и систематическое неравенство. Однако в лучшем случае вся эта путаница, что присутствует в киберпанке - это сложные размышления о корпоративной власти, милитаризме, цифровых системах, капиталистической эксплуатации, исторических обломках неолиберализма и нескончаемого стремления к социальной революции. Киберпанк просит читалелей и игроков задуматься о связи цифровых стремлений с уязвимостью наших тел.