- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Интервью Тодда Ховарда: про TES, Fallout, технологии, Starfield и записку на клавиатуре
Starfield будет большим, процедурно сгенерированным и совершенно одиночным.
На этой неделе проходит конференция разработчиков игр Develop Brighton, переехавшая в онлайн из-за пандемии. Одним из спикеров конференции стал руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард, давший часовое интервью в прямом эфире.
Интервью было посвящено карьере Ховарда и истории Bethesda Games Studios. Тодд вспомнил ранние проекты компании, рассказал о получении лицензии на Fallout, поговорил о Fallout 76 и обсудил технологичность будущих игр Bethesda. Мы пересказываем ключевые вещи из интервью разработчика.
Про Morrowind
Это игра, которая спасла Bethesda: компания выпустила несколько неудачных проектов и совершила несколько ошибок, еще один провал и конец. В какой-то момент над Morrowind работало всего шесть человек, зато они ничего не боялись и активно экспериментировали — терять было особо нечего.
Про Oblivion и Skyrim
После успеха Morrowind большинство обычных игровых студий постарались бы как можно скорее выпустить сиквел. Ховарду и его команде дали четыре года на следующую часть серии: это позволило Oblivion воспользоваться преимуществами новых консолей. Но на этот раз разработчики не стали особо рисковать.
Тем не менее, Oblivion стал еще более успешным проектом, а вышедший вслед за ним Skyrim оказался самой продаваемой частью The Elder Scrolls. Секрет, считает Ховард, как раз в успехе Oblivion: разработчики уже точно знали, что можно сделать на консолях и каким образом это следует делать.
Возможно также, что популярность Skyrim связана с возросшим интересом к жанру фентези как таковому. Как раз в 2011 году начала выходить «Игра престолов», а Скайрим благодаря своей интерактивности мог дать вещи, отсутствующие в Вестеросе.
Про процедурную генерацию
Arena и Daggerfall, первые части The Elder Scrolls, активно полагались на процедурную генерацию: у них были гигантские миры, заполнить их вручную было невозможно.
В Morrowind, Oblivion и Skyrim использовался комбинированный подход. Кое-какие вещи — например, Radian-квесты — генерировались процедурно, но разработчики всегда проверяли, что автоматически созданный контент работает нормально.
В The Elder Scrolls VI и Starfield процедурная генерация будет играть более важную роль: сейчас разработчики экспериментируют с ней особенно активно. Процедурная генерация понадобилась из-за выросших размеров миров — карта Starfield, к примеру, больше, чем у Fallout 76.
Про Fallout
Над этой вселенной нельзя работать в стиле The Elder Scrolls: в мире Fallout рассказывают личные истории, а в TES протагонист может стать кем угодно. Игроки не всегда это понимали: некоторые фанаты считали, что в Fallout 3 вступительную часть в Убежище можно было и сократить. Но с ней ощущения от первого выхода в Пустошь были совсем иными.
Забавный момент: когда Bethesda заинтересовалась правами на франшизу, с точки зрения бизнеса Fallout никого особо не интересовал. В итоге, однажды придя на работу, Ховард обнаружил на клавиатуре короткую записку: так он узнал, что франшиза теперь принадлежит Bethesda.
Про Fallout 76
Идея мультиплеерного сурвайвла родилась благодаря успеху DayZ, первоначально игра должна была стать мультиплеером для Fallout 4, этаким побочным проектом. Было непросто: оказалось, что создать классическую ролевую игру без NPC нелегко.
Сюжет и квесты начали прорабатывать только на заключительной фазе проекта — видимо, признает Ховард, именно поэтому с ними были определенные проблемы. Вскоре после релиза выяснилось, что игра не дает аудитории того, что она хочет; именно поэтому было решено все-таки ввести в Fallout 76 неигровых персонажей-людей.
Критика игры была заслуженной. С точки зрения аудитории Fallout 76 оказался не таким масштабными, как одиночные части серии, но игра все-таки привлекла миллионы людей. Реагируя на их отзывы, разработчики постепенно вводили возможности, характерные для классических игр серии.
Про The Elder Scrolls VI и Starfield
Чтобы работать с новым поколением консолей, Bethesda пришлось сильно обновить движок — сильнее, чем это было в случае с предыдущими играми. Команда, занимающаяся движком, увеличилась где-то раз в пять, это крупнейшее обновление со времен Morrowind или Oblivion.
Разработчики переделали все, от рендеринга до анимации, добавили расширенную поддержку процедурной генерации. К сожалению, улучшение технологии заняло больше времени, чем планировалось — но игроки будут довольны результатом.
Полноценные презентации обоих проектов состоятся только после того, как разработчики будут уверены, что могут показать игру именно такой, как она будет выглядеть на релизе, и смогут точно сказать, когда состоится релиз.
Про будущее
Возможно, когда-нибудь Bethesda снова возьмется за мультиплеерный проект в открытом мире. Но точно не в обозримом будущем: The Elder Scrolls VI и Starfield будут исключительно одиночными проектами.
- Bethesda выставила на аукцион встречу с Тоддом Ховардом и создание персонажа для Starfield
- Анонс игры про Индиану Джонса не повлияет на темпы разработки Starfield и The Elder Scrolls
- Создатель ведьмаков: в Гвинте стартует путешествие с Альзуром
- Огромная батарея, здоровенные вибраторы: как работает геймпад DualSense
- Слух: утек еще один скриншот Starfield, игра якобы выходит в 2021 году
- Слух: первый скриншот Starfield