Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Игры
Аватар Evernews Evernews

Миллиарды полигонов и редактирование миров: главное из технической презентации Unreal Engine 5

5
0
Поделиться
Телеграфировать

Все сцены, показанные в техно-демке, можно поправить в любой момент.

Миллиарды полигонов и редактирование миров: главное из технической презентации Unreal Engine 5

Ник Пенварден, вице-президент Epic Games по разработке, и Маркус Вассмер, технический директор компании, провели презентацию с подробным разбором особенностей движка Unreal Engine 5 и демки Lumen in the Land of Nanite, запущенной на PlayStation 5.

Во время презентации Пенварден и Вассмер поговорили о ключевых фичах движка, системе реалистичного глобального освещения Lumen и технологии микрополигональной геометрии Nanite. Вот самые интересные моменты из их рассказа.

Миллиарды полигонов и превосходство над PC: Epic Games рассказывает о графике нового поколения
  • Адаптируя Unreal Engine под новые консоли, разработчики полностью переделали систему загрузки данных. В ней был снижен оверхед на операции ввода-вывода и повышена эффективность поиска набора данных.
  • Одновременно появился новый, более эффективный формат хранения ассетов и потоковая система их загрузки — это нужно для ассетов большого разрешения.
  • Во время тестирования на базе ассетов из Fortnite выяснилось, что новая система работает примерно втрое быстрее.
  • Технология Nanite работает полностью автоматически. Художник загружает в движок ассеты высокого разрешения, всю дальнейшую адаптацию и обработку технология проводит сама.
  • Nanite поддерживает отрисовку очень большого количества масштабных объектов, все ассеты грузятся с помощью новой потоковой системы.

Вот так Nanite видит мир. Слева показаны отдельные полигоны, справа — объекты, из которых состоит сцена.

  • В сцене с полетом над древним городом в одном кадре отрисовывается порядка полумиллиона объектов. Для Nanite это не очень много: она без проблем отрисует как минимум вдвое больше.
  • Демо-версия для PlayStation 5 использовала динамическое разрешение — в среднем 2496x1404 пикселей — и апскейл до 4К. На отрисовку GBuffer уходило порядка 4.5 миллисекунды, это меньше, чем у Fortnite.
  • Нагрузка на CPU была очень низкой. Хотя демка работала при 30 кадрах в секунду, новые консоли смогут без проблем выдавать 60 кадров в секунду с картинкой того же качества.
  • Стриминговый пул демки — всего 768 мегабайт. Вероятно, он уменьшится, сейчас разработчики продолжают оптимизацию.

Полигональная сетка фрагмента модели, импортированной из ZBrush напрямую в движок.

  • Размер моделей, поддерживаемых Nanite, практически неограничен: система умеет работать с моделями из миллиардов треугольников и рендерить модели из миллионов треугольников.
  • Есть ограничения: траву, листву и волосы рекомендуется рендерить традиционными методами. Поддержки тесселяции у Nanite пока нет.
  • Модель каждой статуи из демки Lumen in the Land of Nanite состоит примерно из 33 миллионов полигонов. Для них не генерировались LOD-версии — все делал сам движок.
  • На каждой такой модели есть 24 текстуры или карты нормалей в разрешении 8К. Их адаптацию тоже берет на себя движок, художникам не требуется создавать упрощенные версии.
  • При создании локаций, показанных в демке, не использовалось объединение ассетов или другие способы оптимизации. Любую сцену можно в любой момент поправить прямо в реальном времени.
  • Система глобального освещения Lumen не использует карты освещения или другие предварительно проведенные расчеты.
  • Это честное глобальное освещение: разработчики могут динамически менять и мир, и число или расположение источников света.
  • Производительность Lumen похуже, чем у Nanite. Сейчас на консолях нового поколения система выдает 30 кадров в секунду, в будущем разработчики надеются добиться 60 кадров в секунду.
  • Пока Lumen не поддерживает отражения, над ними ведется работа.
  • Разработчики смогут гибко настраивать качество работы системы, выбирая между высокой производительностью и красивой картинкой.
  • В следующих обновлениях движка — еще до выхода новой версии — появятся продвинутые инструменты для проектирования масштабных игровых миров и создания более реалистичных персонажей.
  • Unreal Engine упростит анимацию героев: движок сможет адаптировать стандартные анимации под новые условия. Например, анимацию ходьбы по ровной поверхности технология способна подстроить под неровные поверхности.
  • Fortnite для консолей нового поколения создается на Unreal Engine 5, ее выпустят еще до полноценного релиза движка.
  • Превью-версия Unreal Engine 5 должна появится в начале 2021 года, полноценный релиз намечен на тот же год. Пока разработчикам игр для новых консолей рекомендуется использовать Unreal Engine 4.25.
Читать далее
Собираетесь проходить S.T.A.L.K.E.R. 2?
Обязательно, куплю или уже купил
169 голосов, 14.1%
Играть буду, но спирачу
599 голосов, 50.1%
Когда-нибудь куплю по скидке
82 голоса, 6.9%
Нет, никогда
345 голосов, 28.9%
Теги: Игры, Технологии
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков