- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Истинное развитие олдскула
Давайте для начала разберем по полкам главные атрибуты такого понятия, как олдскульный шутер. У нас есть игровой персонаж с большим количеством оружия, который истребляет разнообразных по характеристикам врагов на витиеватых локациях с секретными областями. Скелетом является геймплей, где каждую секунду решается математическое уравнение с двумя неизвестными X и Y, где X — ствол в руках, а Y — необходимое расстояние от игрока до противника. Игровой процесс находится в прямой зависимости от геометрии уровней и разбросанных по ним предметов: аптечек, патронов и брони.
Новая дилогия DOOM почти полностью ложится под это определение, меняя лишь последний пункт. "Монстры = лутбоксы", — сказал образчик 2016 года и довел свои слова до абсолюта в сиквеле. В нем к формуле прибавили еще три переменные со значениями 1 и 0, это необходимость постоянного пополнения показателей игрока. Единица — да, нужно восполнить здоровье, нуль — нет. Не забываем о бензопиле и двух видах гранат и также вписываем их в строку с уточнением показателя перезарядки.
Теперь, когда мы запутались в абстрактной формуле, необходимо задать связь между неизвестным X и слабыми точками демонов. Разработчики захотели углубить систему, при которой одно оружие было в приоритете в использовании к конкретному врагу. Связка скелета с Клира и двустволки не даст соврать. И они это сделали для разных режимов стрельбы. Снайперский прицел на пулемете и пушки манкубуса навсегда останутся лучшей парой в сердцах игроков.
Вообще, данная механика перешла от Painkiller, где вопросов об эффективности того или иного оружия никогда не возникало, так как любой ствол был хорош против любого типа неприятеля. Но вот беда: насколько хороши в Eternal микро-ракеты? А что насчет лезвия разрушителя на баллисте? Ну как в пылу сражения на небольших аренах использовать пушку с долгим зарядом, в разы уменьшающую скорость передвижения игрока? В игре, где промедление означает смерть.
При этом эксперименты над расчлененкой присутствовали в ребуте Shadow Warrior, там у врагов отстреливались определенные конечности, однако на игровой процесс это мало влияло. В продолжении Теневого Воина такая чернуха осталась элементом "декора": врагов резали, кромсали, а те продолжали атаковать. Теперь эта фича добралась и до Дума. Не сказать, что выглядит эффектно — это связано с блеклой гаммой картинки — но живости добавляет.
На фоне осветленного визуала проблемой оказался кислотный HUD. Еще до релиза он вызвал бурю негодования. Оно и не мудрено, ведь предыдущая часть пестрила контрастом. Здесь все ужасно пресно, и яркий интерфейс кажется куда более едким. Лично у меня эта полярность вместе с замыленным изображением иногда вызывала натуральную боль в глазах.
Вторая проблема UI, он нагроможден и одновременно неинформативен. Демоническое присутствие, компас, режим стрельбы, абилки снизу экрана — в купе абсолютно лишняя информация. Зато в условиях постоянного дефицита патронов их количество спрятано в консольном колесе, срывающим темп игры замедлением времени. Счетчик патронов и Серьезного Сэма пришелся бы как нельзя кстати.
Из-за общей радужности происходящего иконки гранат, кровавого удара и топлива для бензопилы сливаются в кашу. Отследить перезарядку всех функций в пылу сражений бывает очень затруднительно, взгляд всегда направлен в центр. На помощь приходят звуки перезарядки, но и они не всегда спасают, особенно гранат. Про огромное число подсказок и способ их подачи даже заикаться нет смысла.
Последнее, что хотелось бы покритиковать — это уровни. Конечно, с точки зрения дизайна они выглядят хорошо, хоть и отдают вовсе не DOOM'ом, а скорее Quake, причем первой частью и в особенности Champions. Локации спроектированы некорректно по отношению к дэшу. Дело в том, что из-за открытости зон можно найти участки, где, казалось бы, можно сократить путь. Однако разработчики любезно расставили тут и там невидимые стенки.
И без того хрупкое погружение сломалось об еще одно спорное нововведение, локации служат геймплею и только геймплею. Искать логику и здравый смысл в парящих монолитах нет смысла. Для кого-то это будет существенным минусом, равно как и качество лора и сценария. Меня же резко пробрали флешбеки. Весь юмор, ловушки с плитами, отсутствие логики в происходящем. Черт возьми, это же духовный наследник Serious Sam: The Second Encounter!
Итог первый: DOOM Eternal, сука, перегружен. Система стала сложнее, а битвы более комплексными. Спинномозговой геймплей я получил только на последнем уровне. И отчасти это связано с прокачкой, ибо герой изначально слабак. Да что там, игра предрасполагает к перепрохождению. Она сама об этом заявляет при провале секретных битв.
Итог второй: DOOM Eternal — настоящее развитие жанра. В частности, это касается боевой системы. Такой скачок еще никто не делал. И навряд ли кто-то сделает в ближайшем будущем. Как к этому относится, решать уже вам.
- Bethesda разыгрывает максимально неудобный геймпад в стиле Doom Eternal
- Композитор Doom недоволен Bethesda — возможно, он больше не будет работать с компанией
- С выкрученными анимациями Resident Evil 3 превращается в комедию
- У Mount & Blade 2 Bannerlord появились две тестовых ветки: предрелизная бета и ранняя альфа
- В марте Call of Duty возглавила два из трех топов самых популярных игр в PlayStation Store
- Челлендж: в Doom Eternal играют так же, как в первые части серии